35-летняя история серии The Legend of Zelda. Часть 1
Вспоминаем яркий путь одной из самых влиятельных игровых франшиз.
официальный промоарт игры The Legend of Zelda: Majora’s Mask / Nintendo
В 2020 году 35 лет отметила серия Super Mario, а в феврале 2021 года своё 35-летие встретила другая культовая франшиза Nintendo — The Legend of Zelda. Первая «Зельда» стала одной из прародительниц жанра приключенческих экшенов, а последующие части повлияли на многие ролевые игры и современные блокбастеры.
По случаю юбилея The Legend of Zelda вспоминаем историю этой серии на примере всех ключевых частей — от самой первой игры с видом сверху до масштабной Breath of The Wild, вышедшей в 2017 году на Nintendo Switch. Это первая часть цикла: здесь речь пойдёт о первых пяти важнейших играх серии.
The Legend of Zelda — 1986 год
Как и Super Mario, серию The Legend of Zelda придумал Сигэру Миямото — японский геймдизайнер, один из самых именитых и талантливых в истории игровой индустрии. Изначально Nintendo наняла молодого Миямото на должность художника, но в итоге он придумал множество игровых миров, которые до сих пор приносят японской компании огромные деньги.
Первую The Legend of Zelda геймдизайнер создал для консоли NES в 1986 году — через полгода после релиза Super Mario Bros. На приключение остроухого воина Линка, спасающего принцессу Зельду и вымышленный мир Хайрул, повлияли детские воспоминания разработчика: будучи юнцом, он любил гулять по лесам за городом Киото. Во время одной из таких прогулок Миямото наткнулся на пещеру, которую захотел немедленно исследовать. Похожие эмоции и такой же трепет перед неизведанным геймдизайнер затем захотел вызывать у игроков — поэтому в серии The Legend of Zelda особое внимание уделяется пещерам, подземельям и изучению мира.
Первая «Зельда» значительно отличается от того, что предлагает Super Mario Bros. The Legend of Zelda — не платформер, а экшен, и вместо вида сбоку там проекция сверху. К тому же Линк, в отличие от Марио, может перемещаться в любом направлении, чтобы исследовать огромный фэнтезийный мир. Сам Линк при этом — одетый в зелёную тунику представитель эльфоподобной сказочной расы Хилиан. Впрочем, сходство со знаменитым водопроводчиком у героя всё-таки есть: Линк, как и Марио, всеми силами старается спасти принцессу. Вообще, сюжеты практически всех частей «Зельды» — типичные мономифы, где герою, чтобы достигнуть цели, необходимо пройти сложный путь, переполненный испытаниями, в результате измениться и, конечно, восстановить во вселенной равновесие сил.
«Обычный мальчик оказывается вовлечён в череду невероятных событий и становится героем. В рамках этой концепции я хотел создать игру, где у игрока действительно создавалось бы впечатление, будто он путешествует по большому миру, исследует его, знакомится с его историей», — подчеркнул Сигэру Миямото.
В конце 1980-х восьмибитный Хайрул поражал масштабами и дарованной степенью свободы. Игрок сам мог решать, какой участок на карте исследовать в первую очередь. Пройти игру в один заход было весьма непросто, поэтому разработчики задумались о возможности сохранять прогресс — и в итоге The Legend of Zelda стала одной из первых игр с функцией сохранения. Приключения Линка в Хайруле цепляли и запоминающейся музыкой. В то время в играх уже можно было услышать разные музыкальные мотивы, но после релиза первой «Зельды» другие разработчики стали гораздо чаще задумываться о создании качественной музыки и проработке саунд-дизайна в видеоиграх.
The Legend of Zelda должна была стать ролевой игрой, но в процессе разработки Сигэру Миямото и его команда отказались от привычных систем опыта и прокачки и, по сути, изобрели новый жанр — приключенческий экшен, где герой развивается и получает новые способности после того, как находит спрятанные на локациях уникальные предметы. Авторы даже спроектировали для хранения найденных вещей специальное меню, своего рода инвентарь. Сейчас подобными меню никого не удивишь, но тогда это было смелым шагом со стороны геймдизайнеров.
«Я хотел привнести в видеоигру дух приключений. Люди, которые в то время играли в компьютерные ролевые игры, хвастались силой своих мечников и звонили друг другу по вечерам, чтобы обменяться информацией. Мне показалось это интересным», — вспоминал Миямото причины создания первой The Legend of Zelda.
The Legend of Zelda стала бестселлером консоли NES — к 2019 году продажи игры составили 6,5 млн копий.
Интересный факт. The Legend of Zelda практически ничего не объясняла игроку, предлагая ему самому догадываться о ключевых механиках и важных решениях. Это было осознанным выбором создателей, но они тем не менее боялись, что не все поймут, куда надо идти, чтобы продвинуться по сюжету. Поэтому Сигэру Миямото решил к каждому картриджу с игрой прикладывать гайд с подсказками и советами. А во вступлении в самой игре Линк держит табличку с надписью «Подробности смотри в руководстве пользователя».
Zelda II: The Adventure of Link — 1987 год
В 1987 году на NES вышло продолжение The Legend of Zelda — Zelda II: The Adventure of Link. Вторая часть отличается от первой: в игру добавили элементы платформинга, а также изменили перспективу — с вида сверху на вид сбоку, наверх же условная камера поднимается только тогда, когда главный герой Линк перемещается по глобальной карте игрового мира. Кроме того, разработчики почему-то решили, что теперь в игре будет уместна классическая система прокачки, распространённая в традиционных RPG. И ещё в Zelda II заметно выросла сложность — пройти игру могли только наиболее хардкорные игроки. К тому же сюжет стал взрослее и мрачнее: здесь Линку нужно не спасти принцессу от смерти, а пробудить Зельду от вечного сна.
Возможно, большинство изменений связаны с тем, что автор оригинальной игры, Сигэру Миямото, не принимал непосредственного участия, а выступал продюсером. Руководителем разработки был геймдизайнер Тадаси Сугияма.
Zelda II: The Adventure of Link оказалась чуть менее успешной — общие продажи игры на сегодняшний день составляют немногим больше 4 млн копий. И хотя некоторые игроки и критики негативно высказались по поводу изменившейся перспективы, многим понравился сюжет The Adventure of Link. Также хвалили новые возможности, которые предлагала игра, — скажем, в одном из эпизодов Линк мог превратиться в пчелу, чтобы пролететь через замочную скважину запертой двери.
The Legend of Zelda: A Link to the Past — 1991 год
Третья часть серии вышла в Японии в 1991 году — вскоре после запуска новой 16-битной консоли Super Nintendo Entertainment System. The Legend of Zelda: A Link to the Past завораживала — и передовой для того времени графикой, и выверенной визуальной стилистикой, и проработанным игровым процессом.
A Link to the Past — возвращение к геймплейной формуле первой части, которую в этот раз дополнили уместными нововведениями. Линк исследует мир, проходит сложно устроенные подземелья и находит полезные артефакты, среди которых бумеранг, которым можно подтягивать недоступные предметы и ботинки для быстрого разбега. Кроме того, герой решает логические загадки и сражается с боссами, чтобы в итоге спасти принцессу Зельду.
Главное нововведение третьей «Зельды» — механика перемещения во времени. A Link to the Past — первая игра в серии, где герой может перемещаться между временными отрезками не по сюжетному скрипту, а по своей воле. Причём эта механика была грамотно вплетена в нарратив — в начале 1990-х редкие игры могли предложить подобное.
Именно в третьей части окончательно сформировалась формула The Legend of Zelda, суть которой по сей день заключается в умелом сочетании множества элементов самых разных жанров. Игры серии — это и экшены, и платформеры, и квесты, и головоломки. В них нужно исследовать мир, искать предметы и сражаться с боссами, решать пазлы и выполнять сторонние квесты, а в некоторых частях — даже заниматься менеджментом инвентаря и следить за состоянием героя, как в каком-нибудь выживаче.
В то же время приключение в The Legend of Zelda хоть и предоставляет свободу, но грамотно ограничивает продвижение Линка по миру: для доступа к какой-либо неисследованной локации зачастую необходимо найти предмет, который спрятан в другом месте. Сеттинг — практически всегда традиционное фэнтези с уникальным почерком, отсылающим то к стилистике мультфильмов Disney, то к работам Хаяо Миядзаки.
The Legend of Zelda: A Link to the Past до сих пор остаётся одной из самых высокооценённых игр по версии агрегатора Metacritic, где оценка игры держится на отметке 95 баллов из 100. Продажи третьей части, впрочем, недалеко ушли от показателей предшественницы, едва превысив 4,6 млн копий. Это, правда, не помешало стать A Link to the Past одной из самых продаваемых игр для SNES.
После третьей части серия The Legend of Zelda заглянет на портативную консоль Nintendo Game Boy с игрой с подзаголовком Link’s Awakening, ремейк которой в 2019 году выпустили на Switch. На большую же платформу «Зельда» вернётся лишь в 1998 году — с релизом первой трёхмерной части серии, Ocarina of Time.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time — 1998 год
Во второй половине 1990-х, когда наступление эры полноценного 3D в играх уже для всех стало очевидным, создатели большинства популярных игровых серий начали переносить их в трёхмерный формат — тем более что мощности новых на тот момент консолей это позволяли. Впрочем, мало кому удалось перенести игры в трёхмерное пространство, не растеряв при этом их лучшие черты. Одним из тех, кому без проблем удалось это сделать, стал Сигэру Миямото, который в 1996 году переизобрёл жанр платформеров, создав для Nintendo 64 игру Super Mario 64. И уже через два года геймдизайнер со своей командой завершил разработку The Legend of Zelda: Ocarina of Time, первой трёхмерной «Зельды». Сам Миямото вновь выступил в роли продюсера, но уже больше времени уделял работе над игрой, а руководителями разработки стали сразу пять дизайнеров — Тору Осава, Ёичи Овада, Эйдзи Аонума, Ёсиаки Коизуми и Тосио Иваваки.
Ocarina of Time считается лучшей игрой в истории по версии Metacritic и ряда крупных игровых СМИ. Эта «Зельда» оказалась ещё более новаторской, чем предыдущие части, — некоторые её механики активно используются в других играх и сейчас. Например, привычная в современных играх фиксация камеры на цели, которая используется, например, во всех Dark Souls. Всё метательное оружие в игре автоматически следует к цели, а Линк сам перепрыгивает через препятствия — это звучит странно, но в действительности делает игру гораздо удобнее. На месте и возможность перемещаться во времени — при этом в каждом временном отрезке окружающий мир выглядит по-разному. Кроме того, Линк впервые в серии может путешествовать по миру на лошади. А одна из ключевых игровых механик связана с той самой окариной из названия — с помощью мелодий, извлекаемых из музыкального инструмента, герой способен замедлять и ускорять время, перемещаться по локациям, разгадывать загадки и даже менять погоду.
«The Legend of Zelda: Ocarina of Time — игра с очень разнообразным набором механик, многие из них игроки увидели впервые, и некоторые, должно быть, заставили их задуматься: „Что это?“ и „Как такое возможно?“», — подчеркнул руководитель разработки проекта Эйдзи Аонума.
Продажи The Legend of Zelda: Ocarina of Time на сегодняшний день составляют почти 8 млн копий.
Интересный факт. Актёр Робин Уильямс назвал свою дочь Зельдой — в честь знаменитой принцессы. Когда обновлённая Ocarina of Time вышла на портативной консоли Nintendo 3DS, Уильямс с дочерью снялся в рекламном ролике, посвящённом игре.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask — 2000 год
The Legend of Zelda: Majora’s Mask вышла в 2000 году — через два года после релиза Ocarina of Time. Разработкой новой игры руководил Эйдзи Аонума — он, кстати, продюсирует игры про Линка и Зельду до сих пор. Сигэру Миямото же вновь выступил в качестве продюсера. Majora’s Mask работает на том же движке, что и Ocarina of Time, но игровым процессом во многом от предыдущей игры отличается.
Одна из центральных игровых механик Majora’s Mask — разнообразие магических масок, которые дают Линку различные умения и расширяют его возможности.
«В основе игр серии лежит механика использования предметов для решения самых разных задач, и мы подумали, что было бы очень весело, если бы Линк приобрел новые способности, используя разные маски. Мы чувствовали, что это углубит игровой процесс. Поэтому и позволили герою превращаться в Деку Линка, чтобы летать в воздухе, в Горон Линка, чтобы кататься по земле, и в Зору Линка, чтобы плавать под водой», — вспоминает Эйдзи Аонума.
У игры также сильно изменилась стилистика — Аонума с коллегами сделал одну из самых мрачных и сюрреалистичных частей, которая иногда пугала и нередко вызывала чувство дискомфорта. Всё из-за того, что по сюжету мир должен погибнуть через три дня, но Линк может отматывать время назад, чтобы найти способ спасти его. Всякий раз в рамках трёхдневного цикла герой или приближается к своей цели, или же отдаляется от неё.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask стала одной из лучших игр по версии агрегатора Metacritic — оценка там держится на отметке в 95 баллов. Продажи этой части серии на сегодняшний день составляют более 3 млн копий.
После Majora’s Mask серия The Legend of Zelda снова посетила портативные консоли — на этот раз на Game Boy Color вышли The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и The Legend of Zelda: Oracle of Ages, а на Game Boy Advance появилась The Legend of Zelda: Four Swords. Следующей большой игры серии — The Wind Waker — фанатам пришлось ждать до конца 2002 года. С неё мы и начнём вторую часть цикла, посвящённого истории The Legend of Zelda.