Артём Левадний, разработчик игр на Unity: «Возможно, я нашёл прибыльную нишу в геймдеве»
Артём мог жить припеваючи, работая финансистом. Но он выбрал геймдизайн, чтобы зарабатывать на собственных играх и получать удовольствие от процесса.
Артём Левадний
Россия, г. Москва
Пройденные курсы
Достижения
Освоил профессию разработчика на Unity, устроился джуном в студию и придумал игру, которая может стать прорывной.
В интервью Артём рассказал:
- почему он выбрал для разработки движок Unity;
- как он придумывает идеи для игр и планирует на них зарабатывать;
- что его разочаровывает в компании, где он работает, и в какой коллектив он стремится попасть;
- какие навыки нужны джуниору, чтобы дорасти до мидла;
- как трекинг и отсутствие цивилизации одухотворяют его жизнь.
— Ты окончил финансовый университет. Как пришёл к геймдеву?
— Перед последним курсом я решил, что не хочу связывать жизнь с финансами. Думал, на кого теперь учиться, и вспомнил про игры — я давно горел идеей создавать их. Причём в геймдеве я видел конкретную коммерческую выгоду, а не только развлечение. Чётко понимал, что рынок игр очень быстро растёт.
— Почему решил разрабатывать игры именно на Unity?
— Движок Unity дружелюбнее и проще для входа в индустрию, чем все остальные. Он рассчитан на применение в разработке мобильных приложений, и язык программирования С#, который здесь используется, не слишком сложен для понимания.
А чтобы создавать серьёзные игры для ПК, понадобится движок Unreal Engine с языком С++ — одним из самых сложных в программировании. Поэтому для меня выбор был очевиден.
«В геймдеве я всегда видел конкретную коммерческую выгоду, а не развлечение»
Как придумать идею для игры и заработать на ней
— Раз у тебя финансовое образование, ты точно разбираешься в деньгах. Поделись, где и как разработчику найти средства на создание игры?
— Если готовый игровой продукт есть, а денег нет, нужно идти к издателям. Они оценят проект и, вероятно, вложат 200–300 долларов в закупку трафика. Потом этот трафик запустят в игру и поймут, выйдет из неё толк или нет.
— А издатель — это некая студия-спонсор?
— Да, таких много. Организации вкладываются в потенциально привлекательные проекты. Если показатели после тестов хорошие, издатели начинают сотрудничество с разработчиками и дают деньги на дальнейший трафик. А ещё, если вам повезёт, издатель может выкупить игру. Тогда начинающий разработчик сразу получит неплохую прибыль для следующих проектов.
— А какой путь ты видишь для себя и своих приложений? Сотрудничать с издателями или пробиваться самому?
— Первые шаги хочу делать сам: я собрал небольшой капитал для начальных тестов. От их результата будет зависеть, пойду я к издателю или нет. Готового продукта у меня пока нет. Я ещё набираюсь навыков, анализирую рынок и постепенно продумываю будущее приложение.
— А на что нужно опираться, когда обдумываешь концепт и жанр игры, — на то, что популярно, или на то, что интересно тебе?
— Правильнее всего смотреть на аудиторию. Если делаешь игру только потому, что этого хочется тебе, — вероятность «выстрелить» невелика. Для гиперказуальных игр есть простая формула успеха: заходишь в Google Play или App Store и смотришь, какие запросы вбивают часто, а готовых продуктов по ним мало. Дальше создаёшь проект под конкретную нишу и ждёшь возможного взлёта.
— Проект, над которым ты работаешь, попадает в конкретную нишу?
— Я не пошёл по формуле успеха, делаю всё ровно наоборот :) Есть идея, которая мне очень интересна. Я немного исследовал рынок и не нашёл аналогов моему приложению. Это может быть плохим знаком: нет аналогов — нет спроса. А может быть и хорошим: возможно, мою прибыльную нишу ещё никто не нашёл.
«Для некоторых игр есть простая формула успеха: заходишь в Google Play или App Store и смотришь, какие запросы вбивают часто, а готовых продуктов по ним мало»
— Поделись своей задумкой!
— Это давно забытая головоломка. Двадцать лет назад была популярна игра Sokoban, в которой кладовщик расставлял ящики в лабиринте по нужным местам. Одновременно можно было двигать только один ящик. Я переосмыслил старый жанр, добавив чуть больше механик и принципов управления. В последние годы простые головоломки стабильно входят в первую пятёрку среди мобильных жанров. Показательный пример — Match3.
— Как планируешь монетизировать приложение?
— Стандартно: продажа рекламы плюс внутриигровые покупки юзеров.
Спонтанная покупка курса и первые опыты в геймдеве
— Вернёмся к началу геймдев-пути. Ты был на последнем курсе университета и решил разрабатывать игры. Что подтолкнуло тебя к такому спонтанному решению?
— Был конец лета, вот-вот начнётся последний курс учёбы. Я думал: «Мне, блин, нужно найти новую профессию». Вот это желание продолжить реализовываться и вылилось в покупку курса.
— Сейчас ты в середине процесса обучения. С какими трудностями уже столкнулся?
— Меня долго мучил вопрос архитектуры приложений — её логики, а также того, какие шаблоны и когда применять. На курсе информации не хватало, а самому найти данные не удавалось. В итоге преподаватель скинул нужные ссылки, и процесс сдвинулся с мёртвой точки. Я слышал, что сейчас курс полностью обновили, — наверное, заполнили этот пробел.
— Ещё не пройдя курс, ты начал искать работу в игровой индустрии. Что мотивировало?
— Я выпустился из вуза и сидел без денег, а они были нужны. Стал искать любые вакансии, главное — чтобы по специальности.
Думал так: администратором зала или в McDonald’s устроиться можно всегда. Но толку тратить по восемь часов в день впустую, если это же время за эти же деньги ты можешь проводить с пользой на работе по профессии? Это и мотивировало.
— Сейчас ты работаешь в компании Solvintech. Что ты там делаешь?
— Я пишу игровую логику, интерфейсы, настраиваю билды. Я как программист, ещё один программист, геймдизайнер и художник создаём казуалки. У нас есть срок — от недели до трёх — на абстрактный проект. Я занимаюсь игровой логикой, интерфейсами, настройкой билдов.
Дальше игры тестируют таргетологи. По результатам теста они решают, будем ли мы делать полноценную игру и выпускать приложение в стор или забиваем на проект.
К сожалению, за время, пока я работал, ни один проект не дошёл до стадии релиза. То retention первого дня недостаточный, то CPI плохой: (
«Я никогда не носил розовых очков и не думал, что быть разработчиком — это круглые сутки веселиться»
— Ты так и представлял себе работу или думал, что будет иначе?
— Я никогда не носил розовых очков и не думал, что быть разработчиком — это значит играть в игры круглые сутки и веселиться. Всегда понимал, что здесь есть такая же рутина, как и на любой другую работе. Не оправдались скорее мои ожидания от конкретного места, чем от индустрии геймдизайна в целом.
— А что оказалось не так?
— Думал, будет больше дисциплины, которая сможет ускорить самообучение. Но когда работаешь без чётких требований к коду, начинаешь расслабляться — и так ведь всё примут.
Отсутствие дисциплины, кстати, обусловлено юностью студии — ей всего год. А ещё тем, что все ребята, как и я, не очень опытные.
— В своём паблике о карьере в геймдизайне ты говоришь, что часто мониторишь вакансии.
— Да, я всё время ищу условия получше — с той самой дисциплиной и окладом побольше. Мне кажется, это нормально — интересоваться спросом. Тестовые задания обычно не занимают много времени и даже развивают тебя. А если тестовое очень большое и сложное — можно ведь и отказаться.
«Не оправдались скорее мои ожидания от конкретного места, чем от индустрии геймдизайна в целом»
— И как обстоят дела на рынке вакансий для Unity-джунов?
— Когда я искал работу осенью 2020 года, для меня всё было достаточно скверно. Вакансии джунов быстро разлетались. Я знал, что, если вижу хорошую вакансию, нужно скорее на неё откликнуться, иначе через неделю она уже исчезнет. Так было на всех платформах — на HeadHunter, TalentsInGames, в тематических пабликах в Telegram и «ВКонтакте». Всё больше людей хотят войти в индустрию через Unity.
Как преодолеть пропасть между джуном и мидлом
— Сейчас ты работаешь в студии джуном. Что тебе нужно, чтобы дорасти до мидла?
— Чтобы дорасти до мидла, необходимо приобрести много практических навыков, развить самоорганизованность и кругозор. Это я раньше думал, что джун временная профессия и долго на ней засиживаются только глупенькие. Сейчас понимаю: один лишь опыт не сделает из тебя мидла, потому что и опыт бывает так себе.
Джун видит на метр от своего носа: вот тут подправлю, тут допишу, и будет работать. А мидл — на недели вперёд: какие подходы использовать, какие системы создавать, какие ошибки устранять. И между этими должностями — пропасть. Чтобы её заполнить, нужно не только набираться качественного опыта, но и изучать сложные вещи.
— Например, какие?
— Например, шаблоны проектирования, системы типа ESC; по-хорошему, нужно «потрогать» мультиплатформенность. Я примерно представляю, как всё это работает, но применять на практике знания ещё не могу.
Вообще, потолка в геймдеве нет — это актуально для программирования в целом. Сегодня ты достиг высот, а завтра вышли новые технологии, которые нужно освоить. Никогда не настанет день, когда ты скажешь: «Я постиг дзен и знаю всё, платите мне миллион долларов!»
«Между должностями джуна и мидла — пропасть. Чтобы её заполнить, нужно не только набираться качественного опыта, но и изучать сложные вещи»
— А если говорить именно про движок Unity — как оцениваешь свои знания? Много что ещё предстоит освоить?
— Я до сих пор ужасаюсь количеству информации, которой не владею. Движок пишется и улучшается не один год — есть куда прокачиваться. То же самое можно сказать и про язык С#.
— А какие недостатки видишь всё-таки в Unity?
— Основной — это скорость выполнения задач. Движок даёт нам функциональность, но ест при этом производительность. Например, мы запускаем консоль на чистом С#, и алгоритм выполняется за 10 секунд. На Unity этот процесс занимает минуту.
«Кайф для меня — это изоляция от общества и повседневного комфорта»
— Чем ты увлекаешься, помимо разработки игр?
— Занимаюсь любительским трекингом — пешими прогулками. Если есть отпуск, свободные деньги и время, идём с друзьями в горы. Едем на Кольский полуостров, в Карелию или в зимний Крым.
— Там ты по-настоящему расслабляешься?
— Да, это как напоминание себе, что бывает и по-другому. Мы, живя в цивилизации, привыкаем, что есть тёплая кровать, душ с туалетом, что можно налить из крана воды и помыть посуду. А когда ты попадаешь на природу, спишь на твёрдых камнях, не моешься несколько дней, — жизнь кардинально меняется. Неудобства компенсируются красотой вокруг, и для меня эта изоляция от общества и повседневного комфорта в кайф. Да и блага начинаешь ценить больше.
— Куда планируешь в ближайшее время?
— А я как раз недавно вернулся из зимнего Крыма: ходил по горам, пил кофе на берегу Чёрного моря в Ялте. Наверное, на майских я поеду на Ладогу: весной будут полноводные реки, отлично можно сплавляться на байдарках.
«Когда ты попадаешь на природу, спишь на твёрдых камнях, не моешься несколько дней, — жизнь кардинально меняется»
БЛИЦ
— Какие твои любимые игры?
— Если хочу поиграть один — это «Ведьмак 3». Но чаще я играю с друзьями в онлайн-игры. Со многими из них мы живём в разных странах, и игры позволяют нам собраться на несколько часов, поболтать, параллельно выполняя общие миссии. В последнее время «встречаемся» в кооперативных играх: Sea of Thieves и GTA V.
— PokemonGo с точки зрения разработки — это круто?
— PokemonGo — это круто как минимум потому, что уже много лет висит в топе по прибыльности. Это круто, потому что ещё раз доказывает, что Unity — кроссплатформенная вещь. На ней можно создать 2D-, 3D-, VR-игры.
— Unity подходит только для мобильной разработки?
— И да, и нет. С одной стороны, на Unity есть ПК-игры, которые выстрелили и стали прибыльными: Cuphead, Cities Skylines, Fall Guys, HearthStone. Но по сравнению с количеством игр на движке Unreal Engine их немного.
— В игровой индустрии есть много ролей. Художник, геймдизайнер, разработчик. Сейчас ты выбрал роль разработчика. Есть желание вырасти в геймдизайнера?
— Геймдизайнер — это, конечно, круто, но я хочу дорасти скорее до координатора проектов, стать менеджером. Возможно, когда-нибудь открою и собственную студию.