Геймдев
#истории

«Моя мечта — создать игровую вселенную»: как школьный учитель пробивается в геймдизайн

Днём Александр Берко ведёт обществознание и историю в школе, а вечерами учится на дизайнера игр, чтобы построить второй Disney.

Александр Берко

Россия, г. Москва


Пройденные курсы


Достижения

Стал учиться на геймдизайнера, подготовился к смене профессии и возглавил разработку настольной игры.


В интервью Александр рассказал:


— Саша, почему ты вообще решил стать учителем?

— Мой папа — балетмейстер, постановщик в детском ансамбле. Я тоже состоял в этом ансамбле и на гастролях приглядывал за младшими — всегда что-то придумывал, играл с ними в куклы и в конструктор.

Но я никогда не думал, что стану учителем. Я собирался стать политологом, потому что интересовался политикой, историей и экономикой. Думал, что раз у меня хорошо подвешен язык и я что-то понимаю в этом мире, то изменю страну. В общем, я хотел попасть на программу по политологии в Высшую школу экономики. Но ЕГЭ в одиннадцатом классе я сдал не очень хорошо.

Куда интереснее в таком возрасте ходить на тусовки, а не готовиться к экзаменам.

Я понял, что не прохожу в ВШЭ на бюджет, и начал искать альтернативы — в итоге взял и отнёс документы в МПГУ на педагогический факультет.

То есть всё вышло случайно?

— Да, и я считаю, что решение было удачным. Тем не менее не могу утверждать, что мне нравилось учиться в университете. Я пришёл на первый курс с горящими глазами — думал, познакомлюсь с интересными людьми, узнаю много нового. Оказалось, что, действительно, есть толковые преподаватели, которые могут чему-то научить. Но многие лекторы читали нам на парах учебники образца 1980-х или «Википедию».

Когда на втором курсе мне стало уже совсем неинтересно, я, думая, чем себя занять, попал в студсовет. Мы ставили спектакли, проводили мероприятия, снимали видео. Даже пытались создать команду по киберспорту: искали площадки, подавали заявки на турниры, стримили. Но на сам турнир не попали :)

Обидно, наверное. А как ты чувствуешь себя сейчас, работая в школе?

— Мне нравилось преподавать раньше, нравится и сейчас. Хоть я и случайно выбрал эту профессию, я вполне себе доволен.

Александр с учениками

Как связаны игры и преподавание

Когда ты впервые задумался о геймдизайне?

— Я всегда знал о существовании геймдизайнеров, но совершенно не понимал, чем они занимаются. Будто бы эти люди не живут со мной на одной планете. А потом я случайно наткнулся на интенсив Skillbox. Выяснил, что можно выучиться быстро и это относительно несложно. И, что самое интересное, геймдизайн — это как раз то, чем я занимался много лет в качестве хобби.

— Как это хобби проявлялось?

— Я, в общем-то, всегда с детьми играл — создавал разные игры с нуля: ролевые, стратегические, нарративные, экшен-игры. Преподавая в школе, часто использую импровизационные игры. Например, мы проходим экономические циклы, и я предлагаю: «А давайте немножко в трейдеров поиграем и подумаем, будем сейчас скупать золото или не будем?»

Сейчас у меня с ребятами большой проект. В моём девятом классе есть парень, который занимается 3D-моделированием. Я предложил ему вместе создать настольную игру и написать об этом курсовую. У меня как раз накопились концепты, и я смог поработать над механиками и дизайном, а ученик согласился создать в 3D-редакторе фигурки. Заинтересовались и другие ребята в классе.

Оказалось, многие хотят рисовать для игр, заниматься для них маркетингом, думать над общим нарративом. Мы собрали команду, распределили обязанности. И сейчас как раз работаем над настольной игрой.

Концепты и арты к настольной игре, созданные детьми из класса Александра

— Сложно организовывать подобный проект со школьниками?

— С детьми работать в этом смысле действительно непросто. Они много учатся, очень загружены и при этом даже не предполагают, сколько времени подобный проект может занимать.

Есть и другие трудности. Ребята вдохновляются, рисуют классного персонажа, но он вообще никак не подходит по сеттингу или геймплею. Такое происходит часто и касается, кроме того, рисунков, карт, механик и текстов к нарративу: сначала они долго откладывают, потом приходит вдохновение, а получается, что часть работы сделана зря. Но я всё же намерен воплотить наш проект в жизнь — может, с ребятами постарше.

Что ты думаешь о современных детях, которые буквально рождаются со смартфоном в руках?

— Дети реально большую часть времени проводят в телефоне — на уроках, переменах, в каждую свободную минуту. Для современного образования большая проблема — что делать с этим телефоном. На гаджетах они не читают и не пишут, а в основном играют. Но мне кажется, что соотношение детей, которые чем-то интересуются, и тех, которые тратят время впустую, осталось тем же, что и всегда.

Подростки не становятся тупее: они такие же, как были.

При этом у современных ребят в голове намного больше информации. Если вспомнить субкультуры в девяностых и начале нулевых, всё было просто: существовали эмо, готы и панки. А сейчас я начинаю с детьми это обсуждать и понимаю, что субкультур намного больше, чем кажется. Одних только анимешников просто десятки видов, и они легко отличают своих от чужих. Детям очень важно идентифицировать себя в разнообразном мире.

— Кем ты себя видишь в геймдизайне? Художником, режиссёром, разработчиком?

— Мне многое нравится, но я не художник и рисовать не умею. Не знаю, как у меня сложится и с режиссурой. Зато у меня неплохо получается продумывать миры, которые существуют по определённым правилам. Я могу прописать что угодно: персонажа, его предысторию, мотивы поведения. Могу описать город, его экономическую систему — и почему она именно такая. Так что я хотел бы быть нарративным дизайнером — специалистом, который отвечает за историю и повествование при разработке компьютерных игр.

Персонажи настольной игры, созданные детьми из класса Александра

О двух школах в геймдеве

— У тебя солидный бэкграунд. А чему ты научился именно на курсе по геймдизайну?

— Главное — мыслить итерациями. Автор не может взглянуть на свой творческий проект трезво. Ты становишься очень субъективен, и тебе кажется, что всё делаешь или суперклассно, или очень плохо. И когда ты выпускаешь продукт, выясняется, что многое в нём не так и классно, потому что у тебя не было объективного взгляда на вещи. Итерации решают эту проблему. Ты делаешь всё по чуть-чуть и сразу это обкатываешь, тестируешь, обдумываешь и корректируешь. Так ты не выкидываешь большую часть работы.

Также я научился задавать себе вопрос «зачем?» перед тем, как вводить какой-нибудь элемент в сценарий игры или урока. Мы не должны ничего добавлять просто потому, что нам это нравится. Неважно, новый это персонаж или просто смешная картинка в презентации к уроку.

Если фрагменты не выполняют никакой функции, они не нужны. Элементы нарратива должны работать по одной механике, и пускай всё строится вокруг неё — лор, сеттинг и дизайн. Ещё я очень хорошо почувствовал, что в геймдеве, как в литературе и в кино, есть свои специфические школы.

— Какие школы ты имеешь в виду?

— Я подразумеваю разные подходы к разработке игр. Например, Николай Дыбовский, который ведёт лекции в Skillbox, делает упор на механики, которые скорее про что-то душевное, глубинное и совсем не приземлённое. Ему важно, чтобы игра научила тебя чему-то в философском смысле. Если поиграть в игры, которые делает Николай, хорошо понимаешь, о чём речь. Его геймдизайн классный, проработанный и очень умный.

Кадр из игры «Мор» (Pathologic 2), производства студии Ice-Pick Lodge с участием Николая Дыбенко

С другой стороны, есть платформеры, простые и нереалистичные, которые создаются только ради денег. И Дыбовский, будучи объективным преподавателем, подчёркивает, что создавать такие игры — абсолютно нормально.

При этом он, конечно, учит продумывать и создавать таких персонажей, которые могли бы существовать только в его душевных играх. А как создать персонажа, который поможет тупо «срубить бабок»? Есть же компании, которые выпускают игры в совершенно другой парадигме. Там красивая графика, высокая динамика, классный экшен, но там нет никаких глубоких мыслей, игра ничему игрока не учит.

— И какую из этих двух школ геймдева ты предпочитаешь?

— Мне интересно слушать Николая, который говорит про глубокие вещи, но я бы хотел знать и о том, как делать глупые топорные шутеры. Мне интересно всё! Можно же скрещивать в игре жанры с разными предназначениями и подходами, как скрещивают любые школы и жанры в искусстве. Архетипичный сюжет есть даже в «Марио», хотя по этой игре и не скажешь — прыгает человечек, и всё.

— Действительно архетипично. Мужчина проходит путь, в конце которого приз — красивая женщина.

— И архетипичность есть почти везде. Другое дело, какие инструменты ты используешь, чтобы это показать. Кино в этом плане близко к компьютерным играм. Есть же не только массовый кинематограф, но и авторский. Какой-нибудь «Догвилль» Ларса фон Триера — он классный, тяжёлый, но душевный. Это как игры того же Николая Дыбовского.

Играешь и думаешь: «Господи боже мой, я не знаю, что это значит, но это очень круто».

А вот Marvel делают замечательное кино, на которое можно сходить и просто получить от этого удовольствие, и никто не будет задумываться, метафоричен ли Железный человек. Но, может, метафоры там и есть, конечно.

— Было бы забавно их обнаружить. Другими словами, ты выделяешь «массовый геймдев» и геймдев «не для всех»?

— Так тоже можно делить — или, скажем, «инди/не инди». Обычно инди — это всё-таки более умные и сложные игры, а для масс-маркета делают попроще — когда больше графики и экшена. Но всегда бывают исключения.

Если раньше игру однозначно называли стратегией или ролевой, то новые игры не поддаются такой простой классификации.

Это, кстати, забавная отсылка к разделению субкультур, которые тоже нещадно дробятся.

«Игры становятся отличным образовательным инструментом»

— А во что ты сам играл в детстве?

— В детстве я очень много времени проводил за Rome Total War, Crusader Kings и Civilization. Предпочитал игры, которые связаны с историей, со стратегией, с менеджментом, с экономикой. В результате в 11 классе я мог назвать все провинции Римской империи и описать, как выглядел легионер в определённый исторический период.

Игры становятся очень классным образовательным инструментом. В США и Великобритании есть даже школы, которые закупают Minecraft большими партиями и обучают детей строить и проектировать. Я хотел бы продвинуть такое и в своей школе: открыть группу, где дети могли бы учиться разным школьным предметам на опыте компьютерных игр, а потом обсуждать их — и их влияние на себя. Как киноклуб, только игроклуб.

— У тебя уже есть какие-нибудь концепты собственной игры?

— Да, у меня есть художественные идеи, которые я хотел бы реализовать. Причём не только в играх. Я хочу основать компанию, которая поможет мне создать мир, объединяющий книги, комиксы, кино, сериалы и игры, — всё в рамках одной задумки.

Мне нравится, когда можно посмотреть «Властелина колец», потом поиграть во «Властелина колец», а потом почитать «Властелина колец». Хочу так же.

Кадр из игры The Lord of the Rings: Conquest

Ну, как у Blizzard с Warcraft, да?

— Скорее как у Disney. Я знаю, что я хочу заниматься именно геймдевом: мне не так важны деньги, как работа над классными продуктами. Моя мечта — создать игровую вселенную, в которой людям будет интересно находиться. Это моя идея, в этом моя философия.

Стоит ли сочетать геймдев и преподавание в школе

— Что тебя глобально не устраивает в школе? Скажи, почему в итоге ты выбираешь геймдизайн, а не преподавание?

— Мне не очень нравится классно-урочная система, да и много в школе бюрократии. Родители, например, с чем-то не согласны, а я как учитель должен их переубедить, хотя на деле я с ними солидарен. Приходится идти против себя, а это непросто. И, конечно, хочется прогрессировать как специалист, получать большую зарплату.

Понятно, что у школьного учителя есть определённый потолок — в один момент ты в него упрёшься и дальше никуда не пойдёшь.

— Как будешь развиваться дальше?

— Через два года я выпущу класс и буду смотреть, что мне дальше предложит государство. Но вряд ли это будут какие-то необычные условия или интересная программа, поэтому надо потихоньку заниматься своими делами.

Параллельно я учусь геймдизайну, и если в школе мне не предложат ничего стоящего, я накоплю подушку безопасности и уйду искать работу. Скорее всего, поищу вакансии в хороших компаниях, которые делают игры, или поучусь там как стажёр. Может, создам студию и буду делать свои игры. Или YouTube-канал о геймдеве. Вот такие у меня перспективы.

— Не Skillbox единым? Что ещё предпринимаешь, чтобы приблизиться к мечте?

— Я много смотрю и читаю о геймдизайне. Плюс мои друзья тоже создают игры — в качестве хобби. Мы часто с ними ездим на дачу, где отдыхаем, играем в придуманные нами настолки. Можем просто ради интереса придумать себе какие-нибудь повязки и определённый «уровень здоровья», чтобы побегать вокруг дачи с пистолетами, совместив приятное с полезным. Так может родиться полноценная игра. Или мы находим кучу старых советских монеток, делаем из них солдатиков и обозначаем правила, по которым будем проводить стратегические битвы.

Карта для игры Александра
Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована