Вместе против зла: как видеоигры помогают парам и семьям развивать отношения
Юлия — магистр психологии и студентка Skillbox. На курсе по психологии игр она продолжила своё исследование о пользе совместных игр для пар и семей.
Фото: личный архив Юлии Черненко
Юлия Черненко
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Написала магистерскую диссертацию о пользе видеоигр для пар и семей и теперь мечтает создать свою игру.
Юлия рассказала:
- почему так много говорят о вреде игр и так мало об их пользе (и в чём она вообще состоит);
- как совместная игра помогает парам решать конфликты и получать больше общих эмоций;
- почему играть с детьми в приставку проще, чем с партнёром;
- в чём основная проблема при создании парных игр;
- в какие игры стоит поиграть вдвоём, чтобы получить новый опыт.
«До сих пор многие считают, что видеоигры — это вредная зависимость»: о ситуации в сфере
— Юлия, вы всегда хотели стать психологом?
— О нет, это был извилистый путь. Мои первые два образования связаны с финансовым менеджментом. Я четыре года работала бюджетным контролёром, затем ещё год — бизнес-аналитиком в IT. Внедряла и развивала электронный документооборот в FMCG-компаниях. А потом ушла в декрет и вот уже в декрете решила заняться семейной психологией.
— А почему?
— В первую очередь ради своей семьи. Я поняла на опыте, что семейная психология — это уравнение со множеством неизвестных. Сфера, в которой присутствует большой дефицит актуальной информации. Поэтому для собственного благополучия и ради возможности помогать в этом непростом вопросе окружающим и решила поступить в магистратуру на программу по системной семейной психотерапии.
— Я знаю, что свою магистерскую диссертацию вы посвятили психологии совместных видеоигр пар и семей. Пожалуйста, расскажите, насколько вообще сфера психологии видеоигр развита в России?
— К сожалению, очень мало. У нас есть лишь несколько людей, кто этим занимается. Например, Александр Ветушинский в сфере game studies знает практически всё, потому что он один из главных драйверов изучения видеоигр в России. Но в целом сфера очень слабо развита.
Мне кажется, что и в мире, и в России развита техническая часть психологии игр: как захватить игрока эмоционально, удержать его внимание и монетизировать этот интерес. Или, например, активно изучается групповая психология в играх: специалисты исследуют, как избежать агрессивного поведения участников — в многопользовательских играх конфликты возникают часто.
При этом общество продолжает отрицать видеоигры: их важность и пользу. Особенно в России много предубеждений насчёт того, что видеоигры — это вредная зависимость, что-то плохое. Ведя исследование, я заметила, что у респондентов часто встречается мотив вины: «Я играю, а партнёр не играет» — в этом случае возникает очень большое напряжение, стигматизация.
При этом если партнёр в это время сидит и листает ленту в соцсети — то есть тоже довольно бесцельно проводит время в диджитал-среде, — то более виноватым себя всё равно чувствует тот, кто играет.
Общество не принимает тот факт, что видеоигры — это часть нашей жизни, с которой практически каждый человек в той или иной степени сталкивается.
«Мозг проживает игровую ситуацию, но испытывает настоящие чувства»: о магистерской диссертации
— Как получилось, что вы заинтересовались этой темой? Наверное, есть какая-то личная история?
— Да. Две вещи произошли одновременно: я поступила в магистратуру и муж купил Nintendo Switch. Мы попробовали играть в It Takes Two — это популярная игра для двоих с супружеской тематикой.
По сюжету пара собирается развестись, но получает шанс восстановить свои отношения, если в теле кукол преодолеет все возникающие перед ними препятствия. Игра очень кооперативна. Думаю, многие пары начинали именно с неё. Так вот, я в тот период как раз выбирала тему для магистерской работы и не могла придумать подходящую. Помог муж — он вернулся с работы и поделился наблюдением: рассказал, что слышал в метро, как женщина ругала своего супруга за то, что тот потратил весь семейный бюджет на видеоигры. Муж предложил мне писать именно об этом.
Я стала изучать вопрос. Оказалось, что о вреде видеоигр написано уже очень много: про зависимости, потерю контроля над временем и финансами. А вот про пользу — совсем мало. Хотя, например, в нашей семье опыт совместной игры был совсем другим: сближающим, эмоциональным и насыщенным впечатлениями.
В общем, меня задел этот очевидный исследовательский перекос, и я решила посвятить свою диссертацию изучению пользы совместных игр для пар и семей.
— Вы написали магистерскую работу на стыке видеоигр и психологии. Поделитесь: а есть ли видеоигры, которые помогают людям преодолевать ментальные проблемы?
— Таких немного, но они существуют. Например, есть игры, которые снижают симптомы СДВГ у детей. А итальянка Федерика Паллавичини, например, исследовала влияние видеоигр на людей и выступила соавтором работы про то, как использовать VR-технологии, чтобы изменить восприятие своего тела у людей с РПП.
В своём же магистерском исследовании я заметила, что в играх, преднамеренно или нет, вообще часто используются инструменты из психотерапии. Одно из самых выразительных — это эмоционально-корректирующий опыт, активно применяемый в краткосрочной стратегической терапии. Этот подход помогает человеку заново пережить травмирующий опыт и научиться эффективно с ним справляться, тем самым становясь устойчивее к другим переживаниям.
Например, It Takes Two — это модель супружеского конфликта и примирения. Даже если люди не ассоциируют себя с персонажами, всё равно наши зеркальные нейроны «отражают» их эмоции и поведение.
Мозг проживает игровую ситуацию, но испытывает настоящие чувства.
Это буквально как в кабинете у психотерапевта: «Давайте поиграем в конфликт, а теперь давайте придумаем, как из этого конфликта выйти». Так и видеоигра учит решать конфликты и создаёт эмоциональный процесс в паре. А ещё — даёт пространство для кооперации.
— Приведёте примеры каких-нибудь ещё «психологических» игр?
— Есть игра Hyper Light Drifter — в ней нет чёткого нарратива, но очень точно показаны эмоции человека, находящегося в постоянной внутренней борьбе.
Геймдев-сообщество хорошо знакомо с историей автора этой игры и внимательно следит за ней: Алекс Престон с детства борется с тяжёлой болезнью сердца — все свои переживания и мысли на этот счёт он как раз выразил и отпустил в игре. Престон писал, что получил много писем от игроков: люди, играя, сами примирялись со своими недугами, начинали легче жить.
Другой пример — игра Gris. В ней девочка переживает депрессию от утраты близкого и постепенно проходит все стадии горевания: отрицание, гнев, торг, депрессию, постепенно доходя до принятия. Игра помогает людям осмыслить свои эмоции и справиться с трудными состояниями.
«Игра для пары — это и способ ухаживания, и приятное общее воспоминание»: о пользе совместных игр
— Почему парам полезно играть в видеоигры вместе? Какие возможности это даёт?
— О, их множество. Во-первых, совместность: совместный досуг, совместные переживания, совместные впечатления, воспоминания, шутки. Например, пары из моего исследования рассказывали, что значительная часть их семейных «мемов» родилась именно из игр. А кто-то из-за игр начинает коллекционировать фигурки персонажей, следить за фан-сообществом, общаться на эти темы с друзьями.
Были вообще пары, которые мне рассказывали, что благодаря играм стали больше веселиться и общаться с друзьями: они поднимали сервер на компьютере, приглашали в игру другие пары и вместе играли.
Во-вторых, игра — это возможность попробовать себя и партнёра в нереальных условиях и посмотреть, кто как адаптируется. Например, поиграть в боевую стратегию. Девушки в таком случае чаще всего проявляют осторожность и предпочитают бой издалека, выбирая дальнобойное оружие — снайперские винтовки, луки. А парни, наоборот, рискуют и решительно «разносят» врагов в ближнем бою.
— А ещё?
— Наконец, видеоигра может стать даже способом ухаживания — своеобразным семейным ритуалом. Например, предлагая поиграть партнёру в его любимую игру, вы открыто заботитесь о нём и его комфорте.
И опять же это крутые совместные воспоминания: такой азарт, драйв и накал эмоций редко переживаются в бытовых ситуациях. Опыт совместных игр нередко становится частью семейной истории, к которой часто возвращаются в разговорах: «А помнишь, мы тогда-то в такой-то игре три дня проходили финального босса, а потом у нас вырубили электричество и пришлось проходить всё заново».
Интересно даже то, с чем люди сравнивают видеоигры: мои респонденты говорили, что это похоже на путешествие, спортивный забег, катание на горных лыжах. Да! Но при этом игры гораздо доступнее всего перечисленного: не нужно копить деньги, куда-то лететь — достаточно просто включить телевизор с приставкой и поудобнее устроиться на диване.
«Игра может объединить всю семью перед одним экраном»: о совместных видеоиграх с детьми
— А если говорить про совместные видеоигры родителей и детей? Какие здесь наблюдения?
— В этом случае взаимодействие имеет другую динамику. Дети часто выступают «проводниками» в игровой мир, когда родители покупают приставку вроде бы для ребёнка («Он же маленький, ему ведь интересно»), а в итоге начинают играть сами. Бывает и обратный сюжет: когда родители, которые сами обожают играть, хотят познакомить детей с этой культурой, любимыми играми — словом, своим опытом.
В разрезе моего исследования особенно интересно то, что родители гораздо спокойнее воспринимают в игре неудачи ребёнка, чем неудачи партнёра. Потому что подсознательно кажется, что ребёнок — новичок, для которого естественно учиться, которому нужно помогать. Это создаёт естественное и комфортное разделение ролей: родитель учит, ребёнок учится.
А в супружеских играх всё не так: грамотный подход к обучению нужно создавать искусственным образом — кто-то должен принять на себя роль ведущего, а кто-то — обучаемого. И часто случается так, что это не соответствует супружеским ролям.
— А полезно ли родителю в принципе играть в видеоигры с ребёнком?
— Конечно. Если родитель способен принимать участие в детских играх и заинтересован в этом, это может иметь огромный потенциал для сближения. Игры помогают уменьшить культурный разрыв между взрослыми и детьми. Объединить несколько поколений, как это когда-то делал телевизор.
Сейчас же семьи, даже находясь в одной квартире, как бы разбредаются по своим «комнатам» — смартфонам, где у каждого интересный только ему контент. А совместная видеоигра — как раз тот самый способ вновь собраться всем вместе и объединиться перед экраном.
Видеоигры в качестве семейного досуга намного доступнее, чем те же путешествия или спорт. Они не требуют больших усилий или планирования — нужна только приставка и желание поиграть. Например, в Mario Kart. Это легко, увлекательно и подходит для всех возрастов.
— Мне ещё пришло в голову, что совместные видеоигры с детьми — это для родителей гораздо проще, чем, например, сюжетно-ролевые игры. Не нужно ничего выдумывать.
— Это правда. Видеоигры задают рамку: есть правила, есть структура, есть сюжет. Нужно лишь опереться на чужую фантазию и какое-то время жить по правилам этого мира. Именно поэтому они — идеальный инструмент для совместного досуга.
«Мои респонденты говорят: „Мы бы ещё играли и играли, но не во что“»: о курсе и рынке игр для пар
— Юлия, как получилось, что вы пришли на курс по психологии игр, если и так отчасти посвятили этой теме своё исследование?
— После завершения магистерской работы мне захотелось продолжить исследование: изучать психологию видеоигр дальше, писать статьи и, возможно, в будущем создать игру, способную помочь в решении супружеских или детско-родительских конфликтов. Однако я понимала, что для последней цели мне не хватает технических знаний.
В курсе я как раз и увидела ту самую прикладную пользу, которую хотела получить, а ещё он показался мне отличным промежуточным звеном между «чистой» психологией и геймдевом.
— Каких именно знаний и навыков вы ожидали от курса?
— Я надеялась глубже понять механизмы воздействия видеоигр на психику и отношения между людьми. И в целом курс дал довольно полное и структурированное описание этих процессов.
Также было интересно завести знакомства с людьми из геймдев-сообщества, послушать их мнение, перенять их опыт.
— Кстати, вы не думали через чат Skillbox поискать команду для реализации своей игры?
— Думала, но пока не спешу с этим. Сперва хочу завершить исследование, которое сейчас веду, а потом уже прийти в GameBox со своей идеей. Знаю, что там как раз собирают команды из геймдев-специалистов.
— А у вас уже есть конкретные идеи для своей игры?
— К сожалению, пока они довольно общие. Чувствую некий блок: у меня есть убеждение, что сначала я должна во всём разобраться с точки зрения психологии и только потом глубоко уходить в геймдев. И ещё страшно, ведь своя игра — это большая ответственность.
Но я думаю, что это может быть аркада или более сложная приключенческая игра. Либо так, что она будет направлена на решение конкретной задачи. Например, вы с мужем открываете небольшое приложение с несколькими аркадными играми внутри и выбираете одну из них под настроение. Если в конфликте, то боксируете, выплёскиваете негатив. Если чувствуете тепло, то играете во что-то светлое и доброе.
Также очень хочется создать сюжетную игру. Я даже обращалась к литературе и искала сюжеты, где мужчина и женщина в паре преодолевают какие-либо препятствия, но много подобного не нашла, разве что «Секретные материалы».
Конечно, всё-таки равноправие в культуре — это довольно новая концепция. Типичная ситуация для прежних времён описана у Гомера в «Одиссее»: задача мужчины — исследовать новое, а задача женщины — просто ждать и хранить верность, и в этом весь её подвиг. Но сейчас женщины хотят совершать подвиги наравне с мужчинами, и этого в культуре недостаточно.
— Интересно, то есть игра и здесь может помочь?
— Да, мне кажется, что видеоигры могут в том числе указывать на стереотипы, определяющие поведение в паре. И через их осмысление можно построить новое, актуальное и действительно подходящее вам представление о партнёрстве.
— А как вы видите: есть ли вообще сейчас на рынке видеоигр спрос на игры для пар?
— Панельное исследование рынка я, конечно, не проводила, но все мои респонденты говорили, что они с радостью бы играли ещё и ещё, просто подходящих игр для двоих больше нет.
Да и в целом сфера видеоигр не очень ориентирована на женщин. Где те же «Сумерки»? Где «Отчаянные домохозяйки»? Игровые сюжеты для женщин почти не придумываются, в основном — одни драки. Даже если приключенческие. Разве что Sims был, но всё-таки это уже очень древняя игра.
Так вот, It Takes Two в этом плане стала настоящим прорывом и очень многих девушек привела в индустрию как игроков. Мужчины-респонденты говорили мне, что видели, как их супругам тяжело разбираться в управлении, логике действий, но что они всё же продолжали и преодолевали препятствия, получая игровой опыт.
Именно поэтому в играх для пар очень важен асимметричный дизайн: когда вы не выполняете одинаковые действия, а каждый делает что-то своё. Тогда не видно, кто играет лучше, и люди с разным уровнем гейм-навыков могут участвовать в игре наравне.
Подборка игр для пар от Юлии (по восходящей сложности управления):
- Overcooked 2
- Baldur’s Gate
- Portal 2
- Don’t Starve Together (лучше с компьютера)
- Lovers in a Dangerous Spacetime
- Unravel 2
- It Takes Two
- Cuphead (для любителей хардкора)
- Diablo