Вместе против зла: как видеоигры помогают парам и семьям развивать отношения
Юлия — магистр психологии и студентка Skillbox. На курсе по психологии игр она продолжила своё исследование о пользе совместных игр для пар и семей.
 
 

Юлия Черненко
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Написала магистерскую диссертацию о пользе видеоигр для пар и семей и теперь мечтает создать свою игру.
Юлия рассказала:
- почему так много говорят о вреде игр и так мало об их пользе (и в чём она вообще состоит);
- как совместная игра помогает парам решать конфликты и получать больше общих эмоций;
- почему играть с детьми в приставку проще, чем с партнёром;
- в чём основная проблема при создании парных игр;
- в какие игры стоит поиграть вдвоём, чтобы получить новый опыт.
«До сих пор многие считают, что видеоигры — это вредная зависимость»: о ситуации в сфере
— Юлия, вы всегда хотели стать психологом?
— О нет, это был извилистый путь. Мои первые два образования связаны с финансовым менеджментом. Я четыре года работала бюджетным контролёром, затем ещё год — бизнес-аналитиком в IT. Внедряла и развивала электронный документооборот в FMCG-компаниях. А потом ушла в декрет и вот уже в декрете решила заняться семейной психологией.
— А почему?
— В первую очередь ради своей семьи. Я поняла на опыте, что семейная психология — это уравнение со множеством неизвестных. Сфера, в которой присутствует большой дефицит актуальной информации. Поэтому для собственного благополучия и ради возможности помогать в этом непростом вопросе окружающим и решила поступить в магистратуру на программу по системной семейной психотерапии.
— Я знаю, что свою магистерскую диссертацию вы посвятили психологии совместных видеоигр пар и семей. Пожалуйста, расскажите, насколько вообще сфера психологии видеоигр развита в России?
— К сожалению, очень мало. У нас есть лишь несколько людей, кто этим занимается. Например, Александр Ветушинский в сфере game studies знает практически всё, потому что он один из главных драйверов изучения видеоигр в России. Но в целом сфера очень слабо развита.
Мне кажется, что и в мире, и в России развита техническая часть психологии игр: как захватить игрока эмоционально, удержать его внимание и монетизировать этот интерес. Или, например, активно изучается групповая психология в играх: специалисты исследуют, как избежать агрессивного поведения участников — в многопользовательских играх конфликты возникают часто.

Фото: личный архив Юлии Черненко
При этом общество продолжает отрицать видеоигры: их важность и пользу. Особенно в России много предубеждений насчёт того, что видеоигры — это вредная зависимость, что-то плохое. Ведя исследование, я заметила, что у респондентов часто встречается мотив вины: «Я играю, а партнёр не играет» — в этом случае возникает очень большое напряжение, стигматизация.
При этом если партнёр в это время сидит и листает ленту в соцсети — то есть тоже довольно бесцельно проводит время в диджитал-среде, — то более виноватым себя всё равно чувствует тот, кто играет.
Общество не принимает тот факт, что видеоигры — это часть нашей жизни, с которой практически каждый человек в той или иной степени сталкивается.
«Мозг проживает игровую ситуацию, но испытывает настоящие чувства»: о магистерской диссертации
— Как получилось, что вы заинтересовались этой темой? Наверное, есть какая-то личная история?
— Да. Две вещи произошли одновременно: я поступила в магистратуру и муж купил Nintendo Switch. Мы попробовали играть в It Takes Two — это популярная игра для двоих с супружеской тематикой.
По сюжету пара собирается развестись, но получает шанс восстановить свои отношения, если в теле кукол преодолеет все возникающие перед ними препятствия. Игра очень кооперативна. Думаю, многие пары начинали именно с неё. Так вот, я в тот период как раз выбирала тему для магистерской работы и не могла придумать подходящую. Помог муж — он вернулся с работы и поделился наблюдением: рассказал, что слышал в метро, как женщина ругала своего супруга за то, что тот потратил весь семейный бюджет на видеоигры. Муж предложил мне писать именно об этом.
Я стала изучать вопрос. Оказалось, что о вреде видеоигр написано уже очень много: про зависимости, потерю контроля над временем и финансами. А вот про пользу — совсем мало. Хотя, например, в нашей семье опыт совместной игры был совсем другим: сближающим, эмоциональным и насыщенным впечатлениями.
В общем, меня задел этот очевидный исследовательский перекос, и я решила посвятить свою диссертацию изучению пользы совместных игр для пар и семей.
— Вы написали магистерскую работу на стыке видеоигр и психологии. Поделитесь: а есть ли видеоигры, которые помогают людям преодолевать ментальные проблемы?
— Таких немного, но они существуют. Например, есть игры, которые снижают симптомы СДВГ у детей. А итальянка Федерика Паллавичини, например, исследовала влияние видеоигр на людей и выступила соавтором работы про то, как использовать VR-технологии, чтобы изменить восприятие своего тела у людей с РПП.
В своём же магистерском исследовании я заметила, что в играх, преднамеренно или нет, вообще часто используются инструменты из психотерапии. Одно из самых выразительных — это эмоционально-корректирующий опыт, активно применяемый в краткосрочной стратегической терапии. Этот подход помогает человеку заново пережить травмирующий опыт и научиться эффективно с ним справляться, тем самым становясь устойчивее к другим переживаниям.
Например, It Takes Two — это модель супружеского конфликта и примирения. Даже если люди не ассоциируют себя с персонажами, всё равно наши зеркальные нейроны «отражают» их эмоции и поведение.
Мозг проживает игровую ситуацию, но испытывает настоящие чувства.
Это буквально как в кабинете у психотерапевта: «Давайте поиграем в конфликт, а теперь давайте придумаем, как из этого конфликта выйти». Так и видеоигра учит решать конфликты и создаёт эмоциональный процесс в паре. А ещё — даёт пространство для кооперации.

Изображение: Hyper Light Drifter / Epic Games

Изображение: Gris / Steam
— Приведёте примеры каких-нибудь ещё «психологических» игр?
— Есть игра Hyper Light Drifter — в ней нет чёткого нарратива, но очень точно показаны эмоции человека, находящегося в постоянной внутренней борьбе.
Геймдев-сообщество хорошо знакомо с историей автора этой игры и внимательно следит за ней: Алекс Престон с детства борется с тяжёлой болезнью сердца — все свои переживания и мысли на этот счёт он как раз выразил и отпустил в игре. Престон писал, что получил много писем от игроков: люди, играя, сами примирялись со своими недугами, начинали легче жить.
Другой пример — игра Gris. В ней девочка переживает депрессию от утраты близкого и постепенно проходит все стадии горевания: отрицание, гнев, торг, депрессию, постепенно доходя до принятия. Игра помогает людям осмыслить свои эмоции и справиться с трудными состояниями.
«Игра для пары — это и способ ухаживания, и приятное общее воспоминание»: о пользе совместных игр
— Почему парам полезно играть в видеоигры вместе? Какие возможности это даёт?
— О, их множество. Во-первых, совместность: совместный досуг, совместные переживания, совместные впечатления, воспоминания, шутки. Например, пары из моего исследования рассказывали, что значительная часть их семейных «мемов» родилась именно из игр. А кто-то из-за игр начинает коллекционировать фигурки персонажей, следить за фан-сообществом, общаться на эти темы с друзьями.
Были вообще пары, которые мне рассказывали, что благодаря играм стали больше веселиться и общаться с друзьями: они поднимали сервер на компьютере, приглашали в игру другие пары и вместе играли.
Во-вторых, игра — это возможность попробовать себя и партнёра в нереальных условиях и посмотреть, кто как адаптируется. Например, поиграть в боевую стратегию. Девушки в таком случае чаще всего проявляют осторожность и предпочитают бой издалека, выбирая дальнобойное оружие — снайперские винтовки, луки. А парни, наоборот, рискуют и решительно «разносят» врагов в ближнем бою.
— А ещё?
— Наконец, видеоигра может стать даже способом ухаживания — своеобразным семейным ритуалом. Например, предлагая поиграть партнёру в его любимую игру, вы открыто заботитесь о нём и его комфорте.
И опять же это крутые совместные воспоминания: такой азарт, драйв и накал эмоций редко переживаются в бытовых ситуациях. Опыт совместных игр нередко становится частью семейной истории, к которой часто возвращаются в разговорах: «А помнишь, мы тогда-то в такой-то игре три дня проходили финального босса, а потом у нас вырубили электричество и пришлось проходить всё заново».

Фото: личный архив Юлии Черненко
Интересно даже то, с чем люди сравнивают видеоигры: мои респонденты говорили, что это похоже на путешествие, спортивный забег, катание на горных лыжах. Да! Но при этом игры гораздо доступнее всего перечисленного: не нужно копить деньги, куда-то лететь — достаточно просто включить телевизор с приставкой и поудобнее устроиться на диване.
«Игра может объединить всю семью перед одним экраном»: о совместных видеоиграх с детьми
— А если говорить про совместные видеоигры родителей и детей? Какие здесь наблюдения?
— В этом случае взаимодействие имеет другую динамику. Дети часто выступают «проводниками» в игровой мир, когда родители покупают приставку вроде бы для ребёнка («Он же маленький, ему ведь интересно»), а в итоге начинают играть сами. Бывает и обратный сюжет: когда родители, которые сами обожают играть, хотят познакомить детей с этой культурой, любимыми играми — словом, своим опытом.
В разрезе моего исследования особенно интересно то, что родители гораздо спокойнее воспринимают в игре неудачи ребёнка, чем неудачи партнёра. Потому что подсознательно кажется, что ребёнок — новичок, для которого естественно учиться, которому нужно помогать. Это создаёт естественное и комфортное разделение ролей: родитель учит, ребёнок учится.
А в супружеских играх всё не так: грамотный подход к обучению нужно создавать искусственным образом — кто-то должен принять на себя роль ведущего, а кто-то — обучаемого. И часто случается так, что это не соответствует супружеским ролям.
— А полезно ли родителю в принципе играть в видеоигры с ребёнком?
— Конечно. Если родитель способен принимать участие в детских играх и заинтересован в этом, это может иметь огромный потенциал для сближения. Игры помогают уменьшить культурный разрыв между взрослыми и детьми. Объединить несколько поколений, как это когда-то делал телевизор.
Сейчас же семьи, даже находясь в одной квартире, как бы разбредаются по своим «комнатам» — смартфонам, где у каждого интересный только ему контент. А совместная видеоигра — как раз тот самый способ вновь собраться всем вместе и объединиться перед экраном.
Видеоигры в качестве семейного досуга намного доступнее, чем те же путешествия или спорт. Они не требуют больших усилий или планирования — нужна только приставка и желание поиграть. Например, в Mario Kart. Это легко, увлекательно и подходит для всех возрастов.

Изображение: Mario Kart / Nintendo
— Мне ещё пришло в голову, что совместные видеоигры с детьми — это для родителей гораздо проще, чем, например, сюжетно-ролевые игры. Не нужно ничего выдумывать.
— Это правда. Видеоигры задают рамку: есть правила, есть структура, есть сюжет. Нужно лишь опереться на чужую фантазию и какое-то время жить по правилам этого мира. Именно поэтому они — идеальный инструмент для совместного досуга.
«Мои респонденты говорят: „Мы бы ещё играли и играли, но не во что“»: о курсе и рынке игр для пар
— Юлия, как получилось, что вы пришли на курс по психологии игр, если и так отчасти посвятили этой теме своё исследование?
— После завершения магистерской работы мне захотелось продолжить исследование: изучать психологию видеоигр дальше, писать статьи и, возможно, в будущем создать игру, способную помочь в решении супружеских или детско-родительских конфликтов. Однако я понимала, что для последней цели мне не хватает технических знаний.
В курсе я как раз и увидела ту самую прикладную пользу, которую хотела получить, а ещё он показался мне отличным промежуточным звеном между «чистой» психологией и геймдевом.
— Каких именно знаний и навыков вы ожидали от курса?
— Я надеялась глубже понять механизмы воздействия видеоигр на психику и отношения между людьми. И в целом курс дал довольно полное и структурированное описание этих процессов.
Также было интересно завести знакомства с людьми из геймдев-сообщества, послушать их мнение, перенять их опыт.
— Кстати, вы не думали через чат Skillbox поискать команду для реализации своей игры?
— Думала, но пока не спешу с этим. Сперва хочу завершить исследование, которое сейчас веду, а потом уже прийти в GameBox со своей идеей. Знаю, что там как раз собирают команды из геймдев-специалистов.
— А у вас уже есть конкретные идеи для своей игры?
— К сожалению, пока они довольно общие. Чувствую некий блок: у меня есть убеждение, что сначала я должна во всём разобраться с точки зрения психологии и только потом глубоко уходить в геймдев. И ещё страшно, ведь своя игра — это большая ответственность.
Но я думаю, что это может быть аркада или более сложная приключенческая игра. Либо так, что она будет направлена на решение конкретной задачи. Например, вы с мужем открываете небольшое приложение с несколькими аркадными играми внутри и выбираете одну из них под настроение. Если в конфликте, то боксируете, выплёскиваете негатив. Если чувствуете тепло, то играете во что-то светлое и доброе.
Также очень хочется создать сюжетную игру. Я даже обращалась к литературе и искала сюжеты, где мужчина и женщина в паре преодолевают какие-либо препятствия, но много подобного не нашла, разве что «Секретные материалы».
Конечно, всё-таки равноправие в культуре — это довольно новая концепция. Типичная ситуация для прежних времён описана у Гомера в «Одиссее»: задача мужчины — исследовать новое, а задача женщины — просто ждать и хранить верность, и в этом весь её подвиг. Но сейчас женщины хотят совершать подвиги наравне с мужчинами, и этого в культуре недостаточно.
— Интересно, то есть игра и здесь может помочь?
— Да, мне кажется, что видеоигры могут в том числе указывать на стереотипы, определяющие поведение в паре. И через их осмысление можно построить новое, актуальное и действительно подходящее вам представление о партнёрстве.

Изображение: It Takes Two / Hazelight Studios
— А как вы видите: есть ли вообще сейчас на рынке видеоигр спрос на игры для пар?
— Панельное исследование рынка я, конечно, не проводила, но все мои респонденты говорили, что они с радостью бы играли ещё и ещё, просто подходящих игр для двоих больше нет.
Да и в целом сфера видеоигр не очень ориентирована на женщин. Где те же «Сумерки»? Где «Отчаянные домохозяйки»? Игровые сюжеты для женщин почти не придумываются, в основном — одни драки. Даже если приключенческие. Разве что Sims был, но всё-таки это уже очень древняя игра.
Так вот, It Takes Two в этом плане стала настоящим прорывом и очень многих девушек привела в индустрию как игроков. Мужчины-респонденты говорили мне, что видели, как их супругам тяжело разбираться в управлении, логике действий, но что они всё же продолжали и преодолевали препятствия, получая игровой опыт.
Именно поэтому в играх для пар очень важен асимметричный дизайн: когда вы не выполняете одинаковые действия, а каждый делает что-то своё. Тогда не видно, кто играет лучше, и люди с разным уровнем гейм-навыков могут участвовать в игре наравне.
Подборка игр для пар от Юлии (по восходящей сложности управления):
- Overcooked 2
- Baldur’s Gate
- Portal 2
- Don’t Starve Together (лучше с компьютера)
- Lovers in a Dangerous Spacetime
- Unravel 2
- It Takes Two
- Cuphead (для любителей хардкора)
- Diablo
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                                     
                     
                     
                                     
                                     
                                     
                                    