«Unity для меня — большое поле для экспериментов»: история разработчицы Нины Сингх
Unity-разработка идеально подошла Нине. Изучив движок, она написала код для нескольких игр и поучаствовала в крупном геймджеме.
Фото: личный архив Нины Сингх
Нина Сингх
Россия, Санкт-Петербург
Пройденные курсы
Достижения
Структурировала знания по движку Unity и погрузилась в язык C#. Вместе с командой поучаствовала в крупном геймджеме, где за 72 часа написала код для игры.
✅ Помощь
Нина рассказала:
- как поддержка сестры привела её в геймдев-индустрию;
- зачем «прикрутила» к коду итогового проекта искусственный интеллект;
- как всего за три дня вместе с командой создала космический раннер;
- для каких игр мечтает писать код;
- будет ли движок Unity развиваться и дальше.
«Важную роль сыграла сестра»: о первых шагах в геймдеве
— Нина, как ты попала в геймдев? И что повлияло на твой выбор?
— Большую роль в моём самоопределении сыграла старшая сестра: она аниматор в геймдеве и всегда с удовольствием рассказывала о тонкостях своей работы. Мы вообще обе с детства любим всё, что связано с играми, и много во что играли вместе, поэтому её истории о работе я всегда слушала с большим интересом.
Однажды сестра подарила мне книгу Джесси Шелла «Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все», которая тоже впоследствии сильно повлияла на мой выбор. Эта книга — кладезь знаний о том, как устроены игры, какие эмоции они должны дарить игрокам и с помощью каких механик это происходит.
Прочитав её всю от корки до корки, я стала часто задумываться о том, как бы сама создала игру и какие техники при этом использовала.
— И когда начала воплощать задумки в реальность?
— На втором курсе университета, и вновь — спасибо сестре. Благодаря её содействию меня взяли на стажировку в одну инди-компанию. Договор был такой: я изучаю Unity и C# под наставничеством команды, а в будущем помогаю им с проектами. Подумала, что это отличная возможность попробовать свои силы в новой сфере.
Где-то за полгода мне удалось потрогать движок, понять принципы его работы и даже написать код для небольшой игры под заказ. Но в самой компании я так и не осталась по личным причинам.
Кстати, а ещё в этот период я месяц стажировалась как программист на С++ в другой студии — крупном разработчике и издателе мобильных игр MyTona. Пост о вакансии тоже показала мне сестра. Повезло, что язык С++ я изучала в универе.
А потом — взяла небольшой перерыв от разработки.
— Что стало причиной?
— Хотела чуть больше времени посвятить учёбе в университете. Тогда я ещё колебалась и выбирала свой путь: сомневалась, работать мне по профессии и автоматизировать различные объекты (я училась на специальности «Управление в технических системах») или же углубиться в геймдев и, пойдя по стопам сестры, построить карьеру в нём.
— Что помогло окончательно определиться с направлением?
— Думаю, трёхдневный интенсив Skillbox о создании игр, на который я случайно попала. Там рассказывали, как проектировать уровни в играх, как работать с их сложностью — помню, я послушала всё это и снова вдохновилась геймдев-индустрией.
В конце интенсива его участникам предлагали скидку на обучение. Я присмотрелась к комплекту курсов «Профессия Разработчик игр на Unity» и решила его приобрести — структурировать все имеющиеся знания и получить новые навыки, необходимые для дальнейшей работы.
«В моём итоговом проекте задействован ИИ»: о сложной учебной задаче и командной работе в GameBox
— Поделишься каким-нибудь инсайтом об играх, возникшим у тебя во время учёбы в Skillbox?
— До курса я никогда не задумывалась, насколько важен в играх красивый визуал. Оказывается, картинка играет просто огромную роль! Например, те же известные игры вроде Life is Strange или Cyberpunk 2077 просто невозможно представить с неприметным визуалом. Так что уроки по управлению камерой в Cinemachine и постпроцессингу я прошла с огромным интересом и многое для себя открыла.
Сейчас, кстати, в дополнение к знаниям по движку я также глубже изучаю программирование на C# — там тоже открываю много полезного, но уже по части разработки и работы сервера.
— Если брать визуал и техническую сторону: что из этого тебе ближе?
— Наверное, всё-таки второе. Есть люди, которые видят гораздо больше нюансов в визуале, чем я. Например, когда они создают 3D-фигурку стола в Blender, то скрупулёзно прорисовывают каждую его неровность. Мне же намного проще писать код и не задумываться о таких мелочах.
Подтвержу свои слова на примере первого итогового проекта — платформера-шутера. При работе над ним я решила сконцентрироваться не на общем визуале, а на архитектуре — добиться красивого и грамотного кода. И, кажется, круто сделала свою работу.
Главное, чем я горжусь в этом проекте, — что смогла внедрить искусственный интеллект в код: как только игрок приближается к врагам, они автоматически наносят ему урон. Было сложно: чтобы прописать этот алгоритм, даже пришлось посмотреть уроки из модуля Middle.
Обожаю браться за сложные задачки и кайфовать от того, каким классным получается результат.
— Скажи, а ты пробовала свои силы в практической лаборатории GameBox? Знаю, что это тоже непростой, но очень интересный проект.
— О да! Я прошла отбор и в рамках геймдев-студии вместе командой месяц создавала игру — получила классный опыт.
Кстати, именно в GameBox я обрела единомышленников, с которыми позднее участвовала в Siberian Game Jam, а сейчас — создаю игры. Мы очень быстро сдружились и показали хорошую совместную продуктивность.
— Здорово! А чему был посвящён ваш командный проект в GameBox?
— Мы сделали симулятор ресторана. Согласно сюжету, игрок неожиданно становится владельцем заведения в Чикаго: ему предстоит взять на себя управление рестораном и заняться обслуживанием посетителей.
В нашей команде было восемь человек: два Unity-разработчика, три 3D-специалиста, один 2D-художник, геймдизайнер и нарративный дизайнер. Каждый проявлял большой интерес к разработке: мы часто брейнштормили и подолгу болтали друг с другом в Discord.
Результатом нашей усердной работы стала яркая игра в жанре Arcade Idle в сеттинге Real Life Chicago. Назвали проект Lucky You. Было очень приятно получить похвалу в конце практического интенсива: наш куратор даже сказала, что мы были одной из лучших групп на её памяти в GameBox!
Успеть за три дня: как создать игру в короткий срок без тимлида
— Ты упомянула, что вместе с ребятами из GameBox участвовала в Siberian Game Jam. Как родилась идея попробовать силы в таком формате?
— Я просто как-то наткнулась на ютуб-видео, где рассказывали про разные геймджемы — там и упомянули сибирский. Заинтересовалась, зашла на их сайт и увидела, что мероприятие пройдёт через месяц.
Суть этого джема в том, чтобы с нуля создать игру всего за 72 часа. Поначалу я сильно сомневалась, смогу ли уложиться в такие сжатые сроки, но меня воодушевила сестра. Она сказала: «Да, ты не будешь спать три дня, но зато сделаешь игру и получишь бесценный опыт!» После этого я решилась участвовать.
— Как собиралась команда?
— Поэтапно. Сначала я поделилась идеей с программистом из GameBox. Он позвал 3D-моделлера. Тот привлёк ещё двух моделлеров. 2D-художницу пригласила я, а ещё — нашла геймдизайнера по объявлению. Тот, в свою очередь, уже привёл композитора.
Почти для всей команды этот геймджем стал первым в жизни.
— И как? Удалось создать игру за такой короткий срок?
— Мы сделали не всё, что планировали, в основном из-за проблем с кодом: в конечном варианте не были реализованы все бонусы и настройка звука. 3D-моделлеры тоже не успели сделать все фигуры, которые хотели. Но даже при этом, на мой взгляд, получился очень достойный проект.
— В чём концепция вашей игры?
— В начале джема всем участникам озвучили тему — «Прыжок в неизвестность», а также дали альтернативную тему — «Раньше все хотели в космос». Также организаторы указали элемент, который каждая команда по желанию могла вставить в свою игру — им стала лопата.
В итоге после усердного мозгового штурма мы сделали раннер «Железный огородник» с тремя уровнями. Наша история посвящена роботу, которого нанолопата, доставшаяся в наследство от деда, телепортировала в «неизвестность». Чтобы вернуться домой, ему нужно пройти через разные миры и собрать запчасти для починки нанолопаты.
В итоге мы попали в номинацию «Самая лучшая 3D-игра». К сожалению, это не призовое место, но тот факт, что ссылку на нашу игру разместили в канале джема в Discord и кто-то мог в неё поиграть, уже очень радует.
— Поздравляю! Правильно ли я понимаю, что до конца джема дошли все участники команды и никто не отвалился в процессе?
— Да, всё так! Причём все три дня мы создавали игру без тимлида — советовались друг с другом в чате, созванивались в Discord по быстрым и срочным вопросам. Даже композитор, который попал в нашу команду впервые, выложился по полной, а не просто выполнил заявленный список дел и ушёл.
Кстати, недавно в чате GameBox сделали анонс — VK Play готов рассмотреть 48 работ студентов и выложить их у себя на площадке. Вся команда загорелась идеей поучаствовать. Мы доработали нашего «Железного огородника», исправили баги и теперь надеемся попасть в этот топ. Если не выйдет, то договорились, что будем заходить на игровую платформу «Яндекса».
Для закрытия поставленных целей мы с командой сейчас углубились в курсы Skillbox — делаем всё, чтобы подтянуть свои навыки. И очень хотим поучаствовать ещё в каком-нибудь джеме.
— Успехов вам! А какой новый опыт лично ты получила от участия в геймджеме?
— Самый главный навык — это, конечно же, быстрая разработка. Довольно экстремальный опыт, но оно того стоило. Чтобы уложиться в три дня, всей команде приходилось работать практически без остановки — с девяти утра до девяти вечера. Некогда было даже пообедать 🙂
И ещё я научилась генерировать случайные объекты при создании уровней. Вряд ли в обычной жизни я бы занялась этим.
«Когда танцую, забываю все проблемы»: о важных навыках, хобби и целях на будущее
— Сейчас, помимо учёбы и участия в игровых мероприятиях, ты берёшь какие-то проекты в работу?
— Вот прямо сейчас ищу работу. Не сказать, что делаю это системно — за шесть месяцев прошла только три собеседования. Просто этот опыт фрустрирует: по всем интервью отказ из-за того, что ищут более опытных ребят.
Недавно я обратилась в Центр карьеры Skillbox — надеюсь, там мне помогут подыскать хороший проект.
— А какие компетенции требуют работодатели? Возможно, тебе удастся получить их в ближайшее время.
— На некоторых собесах спрашивают ASP.NET, SQL — недавно вот решила сделать шахматы и выявила пробелы в знаниях по этим темам. Теперь смотрю разные видеоуроки на YouTube и, как говорила ранее, также прохожу курс по C#. По нему, кстати, уже заканчиваю проект — симуляцию банка. Это оконное приложение, в котором можно добавить счёт, перевести средства.
Ещё работодатели часто требуют опыт в построении клиент-серверной архитектуры — это умение мне тоже нужно развить.
Но всё же главная компетенция, в которую мне нужно вкладываться сейчас, — это C#: таких разработчиков ищут чаще, чем Unity-. Думаю, что могу согласиться на проект, не связанный с играми, — чтобы получить опыт реальной разработки и строчку в резюме. Но идею кодить на Unity точно не оставлю.
— А есть ли игра, для которой ты мечтаешь написать код?
— Genshin Impact. Она тоже сделана на Unity и впечатляет своей графикой и механиками. Мне особенно интересно, как разрабатывались механики для рыбалки, прохождения мини-игр на логику и взаимодействия с инструментами. Хотелось бы пообщаться с разработчиками Genshin, чтобы вникнуть в детали разработки и отладки обновлений.
Ещё мне нравятся игры, связанные с добычей ресурсов, построением всяких технических систем, вроде Terraria. И такие стратегии и головоломки, как Opus Magnum, The Room. Всё это я бы хотела создавать.
— Постоянная учёба и работа — интересные, но всё же очень выматывающие занятия. Устраиваешь передышки?
— Да, стараюсь. Очень помогают танцы: уже год я занимаюсь хип-хопом. Когда танцую, забываю про все проблемы. А ещё танцы здорово повышают мою самооценку и дают уверенность в себе.
Также активно выступаю с танцевальным коллективом на соревнованиях. Очень стараемся и занимаем только призовые места. А после — собираемся вместе и отмечаем победы на прогулке или в кафе.
Блиц
— Чем тебе нравится Unity?
— Удобством и обилием расширений. Unity даёт большое поле для экспериментов: оптимизации и улучшения работы с движком.
— Как думаешь, Unity продолжит развиваться? Или сейчас он вышел на плато своего развития?
— Конечно, продолжит. Движок постоянно дорабатывают, не думаю, что это когда-то остановится.
— Назови свой проект, которым гордишься больше всего.
— Если говорить из тех, что уже доступны, это, безусловно, «Железный огородник».