«Наша команда выиграла 600 тысяч рублей»: история геймдизайнера Максима Колесникова
Максим в геймдеве всего год, а за его плечами уже есть победа в крупном хакатоне «Синеус», а также проект по продвижению регионального искусства.
Фото: личный архив Максима Колесникова
Максим Колесников
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
В рамках GameBox выпустил игру, у которой уже более 5 тысяч скачиваний, а также вместе с командой победил в хакатоне «Синеус», выиграв 600 тысяч рублей.
Максим рассказал:
- насколько извилистым был его путь в геймдев;
- как создал свою первую игру — судоку, которой до сих пор гордится;
- как удалось попробовать себя сразу в нескольких ролях на одном проекте;
- какая атмосфера царит на хакатонах и что в них особенно запоминается;
- как совместить искусство и геймдизайн с помощью квест-игр.
Многие мечтают попасть в геймдев с самого детства, но это не моя история. Желание делать игры появилось у меня уже в осознанном возрасте, когда я понял, что в этом процессе гармонично сочетаются все мои интересы. Сейчас расскажу, как я к этому пришёл.
Через архитектуру в программирование, а оттуда в геймдев: о пути
Моя карьера началась с BIM-менеджмента — создания «умных» 3D-моделей зданий. Такие цифровые модели содержат не только геометрические характеристики объектов, но и данные об их теплопроводности, свойствах материалов, цене и всём прочем.
В 2015 году BIM-технологии только начинали набирать популярность. Я освоил их частично в университете, частично самостоятельно и стал одним из первых специалистов по этому направлению в Белгороде. Внедрял BIM в компании, обучал студентов.
Спустя какое-то время закономерно переехал в Москву в поисках больших возможностей. Там на одном из мастер-классов студент поделился со мной интересной новостью — что в бюро МАХПИ собираются внедрять BIM. Узнав об этом, я связался с менеджерами института и вскоре получил там место.
Пять лет работы в МАХПИ пролетели незаметно: хорошая московская зарплата, стремительное развитие в профессии. Вот только с ростом задач я всё чаще сталкивался с рутиной. Чтобы как-то её сократить и автоматизировать процессы, решил освоить Python. Начал писать скрипты и… настолько увлёкся, что стал проходить курсы по программированию один за другим.
К 2021 году я полностью переключил своё внимание на IT, оставаясь при этом всё в той же BIM-среде. Со знанием Python устроился в «Инград» — крупную московскую компанию-застройщик. Работая там, я также освоил уже другой язык, C#, и разработал несколько плагинов для анализа архитектурных проектов.
При этом во мне всегда жила тяга к творчеству. Мне нравилось не только программировать, но и работать с моделями, текстурами, рисунками.
Всё перечисленное как раз идеально сочетал в себе геймдизайн: постепенно мой интерес к нему стремительно рос. А откуда вообще взялось это любопытство — сейчас расскажу.
Первые эксперименты: как я оказался в геймдизайне и стал в нём развиваться
Мои первые эксперименты с созданием игр начались, когда я изучал Python. На одном из курсов нас попросили написать простую игру вроде «Крестиков-ноликов». Это задание настолько меня увлекло, что я решил сделать свою собственную головоломку наподобие судоку. Через пару месяцев я завершил проект и, признаться, был очень горд. Даже сейчас иногда запускаю эту игру, чтобы «размять мозги».
Весь мой разнообразный опыт — от программирования до архитектуры — оказался полезным в создании игры. Знания о пространстве и композиции из архитектурной практики пригодились для разработки уровней. А навыки программирования помогли освоить базу Unity.
Переломный момент на моём пути был, когда друг поделился со мной доступом к курсу Skillbox, который сам не прошёл даже на 10%, — по правилам платформы так было можно. И вот я начал учиться, медленно и с интересом вникая в темы. Программа курса по геймдизайну меня впечатлила: особенно тот факт, что спикером выступал сам Николай Дыбовский — знаковая фигура в мире инди-игр.
Больше всего, пожалуй, мне запомнились задания по Unity. Буквально сразу я понял, что этот движок мне очень близок и понятен. Тем более в качестве одной из первых работ нас попросили создать простую локацию: благодаря архитектурному бэкграунду я подошёл к заданию творчески — вместо стандартных кубиков сделал красивые домики, настроил освещение и создал атмосферу.
Когда работу приняли, я выложил её в студенческий телеграм-чат: многие студенты похвалили меня и дали поддерживающую обратную связь — это придало уверенности и дополнительной мотивации продолжать.
Примерно в этот же период я узнал о GameBox — проекте, который чуть позже стал отправной точкой моего становления в геймдеве и по-настоящему перевернул моё представление о себе как о специалисте.
GameBox — это лаборатория внутри Skillbox для всех геймдев-профессий, где всего за месяц вы создаёте реальный проект в команде.
GameBox: как я проникся командной разработкой и воодушевился обратной связью
Попасть в GameBox было непросто: участников набирали в команды на разные роли, — программиста, геймдизайнера, художника, 3D-дженералиста. И для каждого — своё тестовое.
По поводу своего выбора я сомневался: Unity-разработка на тот момент казалась мне слишком сложной, а погружаться в геймдизайн я только-только начинал. И поэтому — решил попробовать себя как 2D-художник. К удивлению, моё тестовое задание получилось неплохим, и меня взяли в команду.
Состав моей группы оказался потрясающим: руководил нами опытный программист Фёдор Завидия, а все остальные участники — талантливые 3D-художники, разработчики, геймдизайнеры — были сильно заряжены на результат. Мы проводили регулярные созвоны, активно обсуждали идеи, тестировали механики — и так родилась наша игра Mist Dale Forges в сеттинге средневекового Китая.
По задумке, игрок управляет чиновником, служащим императору. Задача чиновника — сделать всё возможное, чтобы кузнецы создали меч для правителя. Для этого чиновник строит кузницы, торговые лавки, нанимает подмастерьев и других помощников, занимается логистикой, например доставкой дров с лесопилки.
Я помогал с созданием уровней, давал задачи 3D-художникам, участвовал в разработке дизайна и даже немного рисовал. В итоге, как отметила наша наставница Дина Левтерева, у нас будто бы получилось два тимлида — Фёдор и я. Это было особенно приятно слышать, ведь я действительно горел этим проектом и ради его реализации даже взял отпуск на основной работе.
На защите проектов эксперты очень высоко оценили нашу игру. Они похвалили глубину проработки механик и общую концепцию — такая обратная связь невероятно вдохновила.
После защиты мы продолжили работу над игрой: исправили некоторые неточности и довели проект до релиза, выложив его в Google Play (сейчас у игры уже более пяти тысяч скачиваний!).
Затем провели тестирование с небольшим рекламным бюджетом, чтобы изучить показатели: как долго игроки играют, как реагируют на механики, как часто возвращаются. Цифры оказались неплохими, но не выдающимися, поэтому пока проект решили заморозить и дальше не развивать.
Мы выложились на полную, и после полугода работы проект Mist Dale Forges стал красивым трофеем на наших полках и отличной строчкой в портфолио.
Две совершенно разные истории: об участии в хакатоне «Синеус»
Ещё одним незабываемым опытом для меня стало участие в хакатоне «Синеус». В первый раз я участвовал в нём ещё до GameBox — увидел сообщение от парня, набирающего команду, и попросился к нему как программист, хотя в итоге занялся рисованием.
Это был сумбурный, но яркий опыт: за два дня мы сделали игру, заняв десятое место среди 200 команд — конечно, мы даже не рассчитывали на такой высокий результат. Помню, особенно приятно было услышать на онлайн-трансляции похвалу за арт — мою работу. Наша игра Yaga Club рассказывала о Бабе Яге, решившей поработать в доставке продуктов — необычная и забавная концепция.
В этом году я вновь участвовал в «Синеусе», но уже офлайн в Вологде и имея за плечами опыт GameBox — и в этот раз всё прошло совсем иначе. В отличие от прошлых джемов, организаторы проводили предварительный отбор: требовалось самостоятельно создать небольшую игру — я подал заявку как программист и набрал почти максимальный балл.
Вообще, я планировал работать в одиночку, но после отбора мне написал знакомый 2D-художник, опытный участник геймджемов, и предложил объединиться. Эта перспектива звучала слишком заманчиво и, как оказалось потом, стала судьбоносной 🙂
Постепенно наша команда выросла до пяти человек и включала двух программистов (в том числе меня), художника, 3D-дженералиста и дизайнера уровней.
Мы посвятили неделю подготовке и обдумыванию идей, а затем отправились на хакатон — чтобы побеждать.
Как из 48 часов я спал только 4: об атмосфере хакатона и ошеломляющей победе
Хакатон длился 48 часов, из которых я успел поспать всего четыре. И всё же, несмотря на интенсивную работу на износ, мы держались на плаву за счёт знакомств с новыми интересными людьми, вдохновляющего обмена опытом и стремления создать что-то действительно уникальное.
Атмосфера офлайн-хакатона заряжала: приятно находиться в зале, где все разделяют твою страсть к играм.
Наша команда «Меньше, чем три» разрабатывала игру сразу для двух номинаций: от правительства Вологодской области «„О“ — не просто буква» (отсылка к вологодскому говору) и основной — «Мифология как искусство».
В итоге мы победили именно в главной номинации. Наша игра «Золотая стрела» стала своего рода референсом на книжный формат: главный герой перемещался по страницам книги, которые переворачивались, открывая новые уровни. Сам сюжет построен вокруг персонажа Алёши: герой отправляется в опасное приключение по лесу, где встречает богатыря, готового помочь ему найти сохранный путь домой.
Момент победы запомнился особенно ярко: мы сидели в огромном зале и слушали объявление победителей по номинациям. Вся команда очень нервничала. Тем более накануне мы очень некстати нашли в своём коде баги и всю ночь их чинили.
И вот жюри объявляет призёров одной номинации — не мы. Другой — снова мимо. Мы уже почти потеряли надежду, как вдруг — слышим наше название в главной номинации! Эта победа — настоящий триумф для меня, как для новичка в индустрии. И вишенка на торте — денежный приз в 600 тысяч рублей на команду. Невероятный опыт 🙂
Симбиоз искусства и игр: о ещё одном важном творческом проекте
Ещё хочу рассказать об одном интересном проекте, который я начал полгода назад, после того как пообщался с комьюнити современных художников «Гать». Ребята активно проводят выставки, перформансы и снимают короткометражки, навеянные культурой Белгородской области.
Однажды я узнал, что они планируют выставку, посвящённую играм, и предложил своими силами сделать её интерактивной. В общем, получилась такая олдскульная квест-игра «Ма», что-то вроде симулятора ходьбы, где игроку нужно неспешно перемещаться по локациям, решая простые задачи и находя работы художников.
В каждой локации — всего их 11 — открывается альбом с описанием работы и материалов, которые задействовал художник. Чтобы передать атмосферу локации, мы использовали фотографии. А чтобы добавить нарратива и раскрыть каждого художника, добавили актёрскую озвучку.
Работа над проектом была долгой, но увлекательной. В итоге игра получилась казуальной — то есть доступной для широкой аудитории. Я отвечал за игровую часть проекта — механики, анимацию, логику, а моя коллега — за художественную концепцию.
Игра «Ма» — это уникальный симбиоз искусства и игр.
Жизнь сейчас: о проекте по цифровизации Москвы и мечте стать инди-разработчиком
Сейчас я продолжаю активно развиваться в геймдеве: учусь, набираюсь опыта и совершенствую навыки. Учёба в Skillbox оказалась очень насыщенной. Конечно, не обходится без трудностей, но они меня не останавливают, а только наоборот — двигают вперёд. Я очень рад, что нашёл свою нишу.
Моя основная работа всё ещё связана с созданием 3D-моделей, но уже для государственного проекта по цифровизации Москвы. Я разрабатываю модели, которые потом интегрируют в игровые движки — это помогает грамотно планировать застройку города и с точностью оценивать, как будущие проекты впишутся в городской ландшафт.
Это интересная и перспективная задача, хотя и сложная, поскольку далеко не все проектировщики обладают навыками создания подобных моделей.
Что касается личных планов в геймдеве — мечтаю стать инди-разработчиком. Вижу перед собой два пути: либо сразу приступить к работе над своими играми, либо сначала устроиться в студию и набраться опыта там. Пока не решил, что выберу, — буду действовать в зависимости от ситуации.
Но что я знаю наверняка — что уже лет через пять-семь я точно выпущу несколько инди-игр, которые завоюют сердца пользователей. Верю, что у меня всё получится 🙂