«Мы уже подписали договор с паблишером»: история геймдизайнера Dead Weight Дениса
После 10 лет в дизайне Денис решился на смену сферы и переход в геймдев. Как результат — игра с 62 тысячами добавлений в вишлист ещё до релиза.


Иллюстрация: Элементы из игры Dead Weight / Annie для Skillbox Media

Денис Дельвер
Россия, Красноярск
Пройденные курсы
Достижения
Стал геймдизайнером коммерчески успешной игры, которая ещё до релиза собрала 62 тысячи добавлений в вишлист на Steam.
Денис рассказал:
- как пришёл к геймдизайну через графический и веб-дизайн;
- как параллельно с учёбой практиковался в создании игр и почему это важно;
- как прошёл весь цикл разработки игры — от идеи до релиза — вместе с одной командой;
- почему считает участие в фестивалях обязательным для геймдев-специалистов;
- правда ли, что геймдизайнер — это «человек-оркестр».
«Изучил Photoshop, Illustrator и приступил к работе»: о начале пути в дизайне
Мой путь в профессии начался с осознанного выбора. После школы я поступил на инженера-механика, но быстро понял, что это не моё. Тратить пять лет своей жизни только ради корочки мне не хотелось, и поэтому я решил уйти из университета и заняться тем, что мне действительно интересно.
Из всех направлений больше всего меня привлекал дизайн. Я сам изучил Photoshop и Illustrator, прошёл курс по пакету Adobe и потихоньку стал брать заказы на фрилансе. Затем недолго поработал в типографии, узнал много нового, но решил, что всё-таки полиграфия — это не для меня. Поэтому на какое-то время я переключился на веб-дизайн.
И вот со временем, когда у меня уже было около десяти лет опыта в графическом и веб-дизайне, я вдруг осознал, что упёрся в потолок. Опыт есть, навыки есть, но чтобы двигаться дальше и выходить на более профессиональный уровень, нужно учиться. Понимая это, я записался на курс по веб-дизайну от Skillbox.
Начал учиться, но курс мне не зашёл. И тут я совершенно случайно наткнулся на вводный вебинар по геймдизайну — платформа периодически проводит такие видеотрансляции по разным направлениям. Включил… и залип. Понял, что это моё. К тому же я вспомнил, что с самого детства мечтал делать игры — просто тогда не воспринимал это как реальную цель. А тут всё сошлось.

Фото: личный архив Дениса Дельвера
В итоге весной 2020 года я договорился, чтобы мне поменяли курс — с веб-дизайна на геймдизайн. И пошло-поехало!
«Теория бесполезна без практики»: о взгляде на обучение и участии в геймджемах
Сама учёба не показалась мне сложной. Гораздо труднее было понять, как применить все полученные знания в будущей работе на реальных процессах: без практики любая информация — это просто теория. Поэтому, как только я записался на курс, то сразу начал искать способы погрузиться в геймдев с головой.
Так я и узнал о геймджемах — марафонах, где команды создают игры за ограниченное время, обычно всего за пару дней. Решил попробовать и, несмотря на отсутствие опыта, написал в Discord на форум одного джема, что хочу поучаствовать. Просто ради интереса.
Я понимал, что как геймдизайнера меня пока не возьмут, — поэтому подал заявку как 3D-художник. На тот момент я как раз немного изучал 3D-моделирование самостоятельно. Получилось: меня взяли в команду, и мы даже заняли на том джеме призовое место. Этот опыт сильно вдохновил меня на то, чтобы двигаться дальше.
Но самое ценное то, что я получил уникальную возможность понаблюдать за работой геймдизайнеров в реальных условиях: увидел, какие задачи они решают, а ещё понял, какие навыки действительно важны в профессии и чему мне ещё предстоит научиться.
Кроме того, участие в джемах помогло мне обрасти профессиональными связями. Многие из сокомандников стали моими хорошими друзьями — мы продолжали участвовать в новых проектах вместе, поддерживали друг друга и делились опытом.

Скриншот: игра Life for Gold / Денис Дельвер

Скриншот: игра Life for Gold / Денис Дельвер
Первое время я продвигался по курсу очень быстро — всё было новым и интересным, я буквально закрывал один модуль за другим. Но когда я освоил основную базу, то захотел больше практики и реальных задач. Поэтому уже в середине обучения, помимо участия в джемах, начал брать подработки — участвовать в коммерческих и некоммерческих проектах.
«Быть создателем игры — настоящий кайф»: о работе над Dead Weight
В 2021 году я нашёл свою первую полноценную работу в геймдев-студии. Задачи мне очень нравилась, команда была классной, но, к сожалению, примерно через год компания почти полностью сократила штат — такие вот последствия пандемии. Насколько я знаю, сейчас у студии всё наладилось, чему я очень рад.
А я продолжил поиски дальше и в конце 2022 года наткнулся на интересную вакансию. Требовалось делать игровые прототипы и участвовать в джемах. В общем, всё то, чем я и так занимался, только за деньги.
Я откликнулся и вот работаю в компании уже третий год. За первый год мы подготовили 9 или 10 прототипов, поучаствовали с ними в джемах (командой из трёх человек) и в итоге выбрали самый перспективный концепт. Теперь развиваем и разрабатываем его уже два года — хотели успеть за год, но не вышло.
Наш проект называется Dead Weight — это пошаговая тактическая пиксельная ролевая игра. Игроку требуется выбрать персонажа и отправиться в приключение по стимпанк-миру Dead Weight. При создании мы вдохновлялись такими тактическими играми, как Into the Breach, The Banner Saga и немного Stoneshard.

Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер

Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер

Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер

Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер

Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер

Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер
Довольно быстро мы запустили страницу игры в Steam и недавно подписали договор с паблишером. Это большой и важный шаг для нас.
Более того, на странице в Steam мы собрали 62 тысячи добавлений нашего проекта в вишлист — а для инди-игры это просто отличный результат.
Сейчас мы активно продолжаем работу: провели финальное планирование и расписали все оставшиеся задачи. Вот-вот заканчиваем разработку, а дальше — тестирование, полишинг и уже осенью 2025-го релиз.
Сначала в нашей студии было всего четыре человека — трое работников и основатель. Уже потом добавился маркетолог, второй программист и другие специалисты.
Для меня самое ценное — то, что я пришёл на проект в самом его начале и смог полноценно вложиться в его создание. Не просто стоял рядом, а реально делал. И за это время из новичка вырос в полноценного геймдизайнера.
Dead Weight — это больше, чем просто проект. Это наше с командой детище.
Вместе мы уже не раз участвовали в фестивалях — это помогает развивать бренд, продвигать игру, лично общаться с игроками. А в марте 2025-го мы даже побывали на «Игроконе» в «Крокусе» — это крупный фестиваль не только компьютерных, но и настольных игр.
Наш крутой (и это безо всякого преувеличения) стенд стоял прямо у входа. На нём мы расположили четыре компьютера: любой желающий, проходящий мимо, мог поиграть в Dead Weight и дать нам обратную связь.
Сама атмосфера фестиваля заряжала энергией: когда вокруг тебя — единомышленники, обожающие игры так же, как и ты, испытываешь настоящий кайф и понимаешь, ради чего всё это затевалось.

Фото: личный архив Дениса Дельвера

Фото: личный архив Дениса Дельвера

Фото: личный архив Дениса Дельвера

Фото: личный архив Дениса Дельвера
Мы работаем на удалёнке — все из разных городов. Год назад собирались на корпоратив в Москве, сразу после Нового года. Ездили и на фестивали, но не всей толпой — это и накладно, и может сказаться на рабочем процессе. Сейчас главное — сосредоточенность на проекте.
«Прежде всего важна искренняя любовь к играм»: о взгляде на профессию геймдизайнера
Геймдизайн — это очень обширная сфера, в которой много направлений. Поэтому для меня геймдизайнер — это человек-оркестр, который умеет всё, кроме разве что программирования. Я сам с кодом не особо дружу, хотя какие-то элементы в движке всё же могу настроить.
На геймджемах, например, я не только придумывал концепт и механику, но и рисовал, моделировал, управлял процессами. То есть был и геймдизайнером, и проджект-менеджером, и арт-директором в одном лице.
Мне вообще кажется, что геймдизайнер — это как режиссёр.
Он лучше других видит, какой должна быть игра, а ещё он может поставить задачи и объяснить, что и как нужно сделать, чтобы воплотить задуманное. Это, конечно, мой подход — у кого-то может быть иной.
Самое важное в этой профессии — искренняя увлечённость играми. Мне вот с детства было любопытно, как они устроены, из каких элементов состоят. Я играл, исследовал, изучал. И, конечно, до сих пор всё это делаю. Особенно люблю RPG и фэнтези. Ещё очень люблю онлайн-игры — тот же World of Warcraft. Кстати, со своей женой я познакомился именно там :)
Любопытно, но с тех пор, как я начал делать игры, я стал меньше играть сам. Иногда приходится прямо заставлять себя: всё-таки насмотренность и наигранность — важные качества для геймдизайнера. Да и к тому же за игрой можно хорошо отдохнуть и отвлечься от работы.

Скриншот: игра Rebound / NewGameStudio

Скриншот: игра Rebound / NewGameStudio
А вот рисовать, вопреки известному стереотипу, геймдизайнеру не обязательно. Это задача художника — создавать с нуля. Дизайнер работает с готовым материалом, вдохновляется уже созданным, комбинирует и переосмысляет. Его могут вдохновлять книги, фильмы, опыт общения, работа, жизнь.
«Результат будет, просто не сразу»: о развитии в профессии и планах
Вот уже пять лет, как я начал свой путь в геймдев-сфере. И я уверен, что точно не случайно оказался в профессии. Как я уже рассказывал, дизайн был в моей жизни всегда — графический, полиграфический, веб-дизайн, — и каждый из них постепенно, но верно вёл меня к геймдизайну.
Сейчас я точно знаю: я на своём месте. Вместе с этим осознанием приходит классное чувство спокойствия и решимости.
Я очень люблю свою работу. Но доход мне пока приносит не геймдизайн, а небольшой сторонний бизнес, который мы ведём вместе с женой. Уделяя ему всего час-два в день, я могу позволить себе заниматься геймдевом весь оставшийся рабочий день.
Конечно, у меня есть амбиции — и на тему заработка, и на тему роста. Но я понимаю, что всё приходит, просто не сразу, — и поэтому никуда не тороплюсь.
Если говорить откровенно, то разработка игр не очень прибыльна, особенно на начальном этапе. Часто приходится чем-то жертвовать, искать способы дополнительного заработка на стороне, особенно если развиваешься в инди-студии или небольшом коммерческом проекте. Да, сильные специалисты могут найти хорошую работу. Но ведь крутым сначала нужно ещё стать.
Сейчас моя главная цель — завершить разработку Dead Weight. Сделать всё грамотно и правильно. Тем более мы уже подписали контракт с паблишером: у нас есть чёткие сроки и этапы сдачи проекта. Думаю, после релиза мы продолжим развивать игру — её легко масштабировать, и у нас есть идеи.
А дальше мы будем делать новые проекты. Запускать прототипы, проверять идеи. Возможно, когда опыта станет ещё больше, я смогу вести сразу несколько проектов параллельно.