«Поэзия в голове у играющего»: путь и взгляд на профессию геймдизайнера Артемия Водницкого
В рамках GameBox команда Артемия создала медитативный пазл-платформер The Lost Path. Сейчас проект обновляют и готовят к большому релизу.
Фото: личный архив Артемия Водницкого
Артемий Водницкий
Россия, Калининград
Пройденные курсы
Достижения
Стал тимлидом и вместе с командой создал яркий пазл-платформер The Lost Path. Всё это — в 21 год.
Артемий рассказал:
- чем, по его мнению, полезны игры;
- почему геймдизайнер должен быть разносторонним специалистом;
- зачем геймдизайнеру развивать навыки психолога;
- как благодаря GameBox он получил первый опыт создания игры — от задумки до релиза;
- что вдохновляет его на создание новых игровых миров.
«Мне нравится, что игры развивают интеллект»: о приходе в геймдизайн и пользе игр
— Артемий, как получилось, что ты увлёкся геймдизайном?
— Раньше я занимался музыкой, а доход получал благодаря разным фриланс-работам, где требовались обычные люди для выполнения простых задач. Но со временем, всё чаще задумываясь о будущем, я понял, что лучше выбрать для себя новое направление. В геймдизайне я вижу больше возможностей для роста и развития, чем в музыке. Здесь есть понятная как карьерная, так и денежная перспектива.
— А высшее или среднее образование у тебя тоже было связано с музыкой?
— Нет, до Skillbox я учился в колледже на технического специалиста, отвечающего за обслуживание компьютеров, настройку систем. Но, проучившись два года, понял, что это — не моё. Во-первых, было не очень интересно возиться с железками. Во-вторых, мне не понравилась сама система образования в колледже: складывалось впечатление, что всё, чему нас обучают, не имеет совсем никакого отношения к основной профессии.
— Возвращаясь к геймдеву: пожалуйста, расскажи, какой ты игрок? Что любишь, для чего играешь?
— В игры я играю уже очень давно. Обожаю головоломки. Знаю, что большинство людей играет, чтобы получить эмоции и отвлечься, но для меня сейчас важнее изучить профессиональную сторону. Когда играю, пытаюсь понять, какие приёмы используют разработчики, чтобы не повторять чужие идеи.
И не только: бывает, наоборот, ищу в уже изданных играх ту мысль, которая поможет продвинуться в создании моего проекта. Натолкнёт на что-то.
Мне очень нравится создавать новое — я нахожусь в постоянном поиске идей.
— Что тебе дают игры?
— Мне нравится, что игры задают тебе интеллектуальные задачи, развивают мышление. Например, сейчас я разрабатываю свою игру, для которой нужно постоянно придумывать новые уровни и головоломки — это очень непростая, кропотливая работа, приходится постоянно концентрироваться и много думать.
Вообще, я чувствую, как прокачиваю свой мозг, когда играю в игры подобного жанра. Они не имеют ничего общего с реальной жизнью, но при этом всё равно дают мощный интеллектуальный стимул. Грубо говоря, начинаешь умнеть.
«Геймдизайнер должен быть немного психологом»: об обязанностях и навыках
— За что обычно отвечает геймдизайнер? Как бы ты описал основной пул его обязанностей?
— Задачи специалиста могут сильно различаться в зависимости от проекта. В крупных стратегических играх геймдизайнеры в основном отвечают за игровой баланс, расчёты, составление дизайн-документов. Но в моём случае всё немного иначе.
Моя работа скорее связана с креативом — я придумываю новые игровые механики в рамках определённого жанра, думаю над правилами. И включаюсь во все сопутствующие процессы: графику, разработку, саунд-дизайн. В общем, и там и тут понемногу.
— А почему ты не можешь сосредоточиться только на геймдизайне?
— Объясню. Обычно именно с креатива геймдизайнера начинается вся игра. Он воображает у себя в голове целый мир и потом перекладывает задумку на бумагу. Придумывает правила, ограничения, концепцию, персонажей.
Задача обширная, и для её успешного выполнения геймдизайнеру нужно быть действительно разносторонним специалистом: разбираться не только в игровых механиках и принципах их работы, но и в музыке и её влиянии на человека, в том, какую атмосферу должна создавать графика и её элементы.
Сейчас я, например, погружаюсь в левел-дизайн, так в этом направлении вообще очень часто приходится давать художникам точные указания — где поменять фон, где заменить цвет, где дорисовать элементы.
Моя ответственность — контролировать, чтобы у игрока не возникало визуального и любого иного диссонанса.
— А какими личными качествами, на твой взгляд, должен обладать геймдизайнер, чтобы создать хорошую игру?
— Здесь стоит начать с вопроса «А что вообще такое хорошая игра?» Ответ неоднозначный. Можно сделать крутую игру, но игроки её не поймут и не оценят. А можно, наоборот, воплотить в жизнь очень простую идею, попасть в запрос аудитории и игра вмиг станет популярной.
Классный пример: Stardew Valley. Эту игру создал один энтузиаст: он сам обожал игры в жанре «ферма», но в них ему не хватало новшеств и развития. Тогда он добавил их сам: просто взял концепцию «фермы», внедрил туда новые элементы и механики и выпустил Stardew Valley. Игра стала невероятно популярной — оказалось, что все игроки в мире хотели того же самого, что и создатель.
Так что, думаю, для создания прибыльной игры геймдизайнер должен знать психологию — понимать своих игроков, их интересы и потребности. Ведь в конечном итоге он работает именно для них, а не для себя.
Конечно, если речь идёт об инди-разработчике, создающим игру из большого интереса и для себя, то да, здесь он может руководствоваться своими личными предпочтениями.
— Как геймдев-специалисту прокачать навык понимания других?
— Мне кажется, он приходит с опытом: чем больше взаимодействуешь с игроками, тем лучше понимаешь, что именно они хотят видеть в игре. Постепенно у вас даже выстраивается своего рода ментальная связь.
Хороший геймдизайнер умеет чувствовать нюансы человеческой психологии и поведения. Это непростой навык, но освоить его можно.
«Основа нашей игры — сказка братьев Гримм»: об участии в GameBox
— Твой старт в игровой индустрии тесно связан с практической лабораторией GameBox. Расскажи: как решил участвовать в этом проекте?
— К моменту отбора в GameBox я учился уже полгода и проходил третий курс внутри программы «Профессия Геймдизайнер». Я чувствовал, что наработал базу и могу выполнять простые проекты и поэтому, конечно, безумно хотел поскорее испытать себя в деле.
Я понял: теория — это, конечно, круто, но талант геймдизайнера раскрывается в практике.
Увидев объявление об отборе в GameBox, загорелся. Тем более созданный проект потом можно было положить в портфолио. Тестовое задание выполнил без сложностей: расписал своё видение игры в определённом жанре и прошёл. Меня отобрали в команду, в которой, кстати, я продолжаю работать до сих пор.
— И как строился процесс дальше?
— В нашей команде было шесть человек. На первом рабочем созвоне мы обсуждали, чего каждый из нас хочет от будущей игры. Мне интересно было собрать ожидания ребят: понять, какой они видят игру. Затем, на основании этих представлений, я составил вижн-документ. Он всем понравился, и мы приступили к созданию The Lost Path.
Работали в ограниченных сроках — на всё про всё давался месяц. Не могу сказать, что наша игра вышла настолько уникальной, какой я её представлял, но я точно вижу в ней большой потенциал. Сейчас мы дорабатываем её с командой: в Steam, в Epic Games Store и в VK Play выложим проект уже в обновлённом виде, скорее всего, в последнем квартале 2024 года.
Самое главное, что все участники команды получили тот ценный практический опыт, за которым пришли.
— Выбирая сюжет и обстоятельства игры, создатели часто придумывают что-то нереальное, позволяя игроку таким образом пережить новый, ни с чем ни сравнимый опыт. Ваша игра The Lost Path — о чём она?
— Для меня создание игр — это всегда акт эскапизма. Уход от рутины в мир фантазий. Для сюжета The Lost Path я взял за основу известную сказку братьев Гримм «Гензель и Гретель» — историю о брате и сестре, заблудившихся глубоко в лесу.
Сюжет, может быть, и простой, но зато в нём открывается широкое поле для геймификации: многие художественные моменты можно превратить в полноценную игровую механику.
Наша игра о том, как мальчик ищет свою сестру. Чтобы добраться до неё, ему предстоит пройти по лесу: мимо волшебных зверей, духов и даже самого Лиха.
— А что за жанр?
— Пазл-платформер. По мере прохождения игрок решает пространственные головоломки, скачет по ветвям не хуже любой белки и даже собирает грибы. Правда, нужно помнить, что не все они одинаково полезны…
Первыми популярными играми в этом жанре были Limbo и Inside от студии Playdead. А потом большой фурор произвёл проект Little Nightmares, а также Unravel. Мне нравится то, что пазл-платформер как жанр довольно кинематографичен — в нём большое внимание уделяется атмосфере, визуалу и музыке.
— Это что касается ощущений игрока. А технически: чем отличается пазл-платформер от других жанров?
— Он всегда подразумевает решение головоломок, причём именно пространственных. То есть это не абстрактное прохождение лабиринта, например, а именно головоломки, встроенные в саму игровую среду и её ландшафт. Чтобы успешно преодолеть препятствия, нужно понимать, как работают правила и физика этого мира.
— Ты упомянул, что сюжет про разлучённых брата и сестру довольно популярен. И всё же: в чём новшество именно вашей игры?
— Новшество The Lost Path в том, как мы работаем с эмоциями игрока: мы даём ему больше самостоятельности и не навязываем конкретные решения. Вместо этого — подталкиваем к анализу внутриигровых событий и выявлению закономерностей.
От того, как игрок поступает на каждом уровне и какие предметы собирает, зависит концовка. При этом история в любом случае не закончится хэппи-эндом: все финалы по-своему трагичны. Но какие именно эмоции испытает игрок, я сказать не могу. Потому что вся поэзия игры в голове играющего. Я хочу, чтобы люди сами прожили этот опыт, а не ориентировались на мои слова.
— Я знаю, что в вашей команде ты выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. Как тебе в роли лидера?
— Комфортно. Когда придумываешь большую часть игры, нельзя не лидировать в проекте. Твои задумки — тебе за них и отвечать 🙂
Мне не нравится формат работы, когда все тянут на себя одеяло. В любом случае должен быть один человек, который принимает финальное решение.
Отсутствие лидера — это как если за мольбертом сидит десять человек, и все пишут свою картину на одном и том же холсте.
«Мне интересно разгадывать загадки мира»: о насмотренности, вдохновении и планах
— Сейчас ты продолжаешь учиться профессии геймдизайнера. Что осталось освоить?
— На самом деле уже не так много — пройти курс по игровому балансу. Эта техническая сторона геймдизайна связана с математическими расчётами и даётся мне очень непросто.
Конечно, я бы мог попросить о помощи, но для меня важно достичь нужного результата и пройти этот путь самостоятельно. А то, насколько удачно я справлюсь, пускай уже оценит кто-то другой.
Курс дал мне уверенный старт в геймдеве.
— Мне кажется, что геймдизайнеру, как художнику, важно следить за разными проектами в индустрии и развивать насмотренность. За кем наблюдаешь ты?
— В основном за проектами, развивающимися в жанре пазл-платформер. Мне интересно, какие механики придумывают там геймдизайнеры, какие новые идеи привносят. Вот, например, разработчик Limbo и Inside, студия Playdead, недавно анонсировала новый научно-фантастический проект — выглядит многообещающе.
Ещё слежу за небольшой итальянской студией LF Vision: у них тоже скоро выйдет головоломка Darwake: Awakening from the Nightmare, в Steam есть пробная версия игры.
И, наконец, жду Little Nightmares III. А если точнее — когда они скажут дату релиза: хочу выпустить нашу игру раньше, чтобы аудитория не пропустила наш проект.
— А что тебя вдохновляет? Откуда берёшь идеи, когда придумываешь сюжеты и миры?
— На самом деле меня вдохновляет многое. Причём это даже не столько вдохновение в чистом виде, сколько некие импульсы, которые наводят меня на определённые мысли и идеи. Из них уже и рождается настоящее вдохновение, творческие амбиции.
Это — кино, музыка, природа, люди. Природа — всё же основной источник. Космос… Я даже занимаюсь астрономией — на любительском уровне. Эта наука открывает мне суть вещей.
Мне интересно разгадывать загадки мира.
— Артемий, каковы твои дальнейшие профессиональные планы?
— Хочу развивать фантазию и исследовать возможности игр, чтобы однажды создать что-то абсолютно уникальное. Мне не нравится делать то, что уже есть. Не люблю ходить протоптанными тропинками.
Деньги и коммерческий успех никогда не стояли у меня на первом месте. Хотя, конечно, тоже очень важны. Но всё же превыше всего для меня развиваться как специалист, двигать индустрию вперёд и воплощать в жизнь свои амбициозные творческие идеи.