«Игра — это продукт. Её нужно делать не для себя, а для других»: путь Александра Берко
Александр оставил преподавание и ушёл покорять геймдев. И преуспел: одной из его игр, созданных в рамках GameBox, RuStore дал бесплатное продвижение.
 
 

Александр Берко
Грузия, Тбилиси
Пройденные курсы
Достижения
Вместе с командой разработал игру NecroDuck, которая получила бесплатное продвижение от RuStore. Сейчас создаёт свой игровой стартап.
Александр — выпускник курса по геймдизайну. Несколько лет назад, когда мы беседовали с ним впервые, он работал школьным учителем и только делал первые шаги в геймдеве. С тех пор Александр значительно продвинулся в индустрии и теперь успешно развивает собственные проекты.
Мы поговорили с Александром вновь, чтобы узнать:
- в какие мифы о профессии он верил в начале карьеры и как быстро усвоил уроки;
- какие проекты по его опыту высоко оценят инвесторы;
- как пошагово создать игру, в которую будут играть люди;
- есть ли баланс между творчеством и коммерцией;
- как развивает стартап по играм с внедрением ИИ.
«Моя цель — делать игры не для себя, а для людей»: об изменениях за три года
— В конце прошлого интервью ты поделился личными планами: выпустить школьный класс, накопить денег и найти работу в геймдеве. Всё ли удалось воплотить?
— Да, и с лихвой! Я ушёл из школы, накопил достаточно средств и переехал в другую страну. А ещё за прошедшие три года серьёзно расширил свои навыки в геймдеве и успел поучаствовать в создании десятка игровых проектов.
Сейчас я активно ищу постоянную работу — хотя, возможно, она мне и не понадобится. Дело в том, что недавно мы со знакомыми создали свой стартап. Уже совсем скоро начнём его продвигать и привлекать инвестиции.
— За эти несколько лет ты прошёл большой путь — от разработки настольных игр до мобильных. Как изменился твой взгляд на профессию геймдизайнера за это время?
— Помню, когда я только делал первые шаги в геймдеве, то думал, что буду создавать свои миры, придумывать свои сюжеты. А потом столкнулся с реальностью и понял, что вообще-то моя цель — делать игры не для себя, а для людей, поэтому в первую очередь я должен учитывать то, что нравится им.
Я быстро усвоил простую истину: если хочешь делать игры, которые нравятся только тебе, то будь готов и зарплату платить себе сам.
А ещё я свыкся с тем, что для многих участников инди-команды разработка — не приоритет. У кого-то семья, собаки, дачи…
Да и вообще, процесс создания игры — далеко не та детская мечта, где единомышленники собираются и на диком энтузиазме за пару месяцев делают невероятно успешную игру и зарабатывают с неё миллионы. Всё сложнее.

Фото: личный архив Александра Берко
— Было ли у тебя такое понимание профессии с самого начала?
— Наверное, нет. Когда я только начинал, точно не думал, что большая часть моей работы будет связана не с геймдизайном, а с проджект-менеджментом: составлением PnL-таблиц, подсчётом трудозатрат. В проекте NecroDuck я вообще выполняю ещё и продюсерские функции: общаюсь с инвесторами, занимаюсь изданием, ищу новых людей в команду.
Я думал, что буду придумывать персонажей и боёвки, а не прогнозировать прирост игроков и считать их отток на каждом уровне. Но из-за расхождения ожиданий с реальностью не расстраиваюсь — мне всё равно всё нравится.
«Мы не до конца понимали, как устроен реальный геймдев»: о взлётах и падениях при создании игры
— Давай поговорим о вашем ярком проекте NecroDuck. Расскажи, что это за игра и как проходила работа над ней?
— Всё началось с того, что мы с разработчиком и художницей познакомились в GameBox и обменялись своими тестовыми. Нам так понравились работы друг друга, что мы решили объединить свои идеи — мой концепт игры с техническими наработками программиста и артами художницы. Так и родилась идея NecroDuck.
По сюжету главная героиня, утка-некромантка Жозефина, хочет вырвать своего возлюбленного из лап банды лисиц. Вместе с напарником, болтливым посохом Краосом, она покидает родное болото и отправляется спасать любимого.
Командная работа над историей на первых этапах была кропотливой. Самым важным было грамотно объединить все элементы игры (геймдизайн, технические разработки и арты), а затем бережно отсечь в концепте всё лишнее — как известно, мы, геймдизайнеры, всегда генерим идеи «с запасом».
Разработка игры включала в себя концептуализацию, создание роадмапа и разбивку работы на этапы и спринты. Всё это стало моей основной обязанностью — продумывать каждый шаг и координировать команду.
— В итоге ваша игра попала в подборку лучших инди-игр по мнению RuStore и получила бесплатное продвижение на платформе. Вы с самого начала хотели покорять такие высоты?
— На самом деле нет — в начале мы просто хотели сделать игру для GameBox ? Мы не знали друг друга, не понимали, как работают подобные процессы, и были просто рады возможности поработать вместе.

Команда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)
Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy

Команда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)
Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy

Команда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)
Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy

Команда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)
Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy

Команда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)
Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy

Команда: Александр Берко (геймдизайнер), Мария Анфилофьева (нарративный дизайнер), Алёна Короткова и Алиса Вознесенская (2D-художники), Алексей Гончаров (Unity-разработчик), Дмитрий Ломакин (саунд-дизайнер)
Скриншот: NecroDuck / Merge Fantasy
Однако уже на второй или третьей неделе разработки мы поняли, что хотим идти дальше. Хотя чёткого плана у нас не было. Мы наивно полагали, что если смогли сделать прототип за месяц, то и полноценную игру легко соберём ещё за два-три.
А потом выложим её на платформы, и начнётся — сразу успех и интерес инвесторов. Ну, это в наших фантазиях. На самом деле мы просто не до конца понимали, как устроен реальный геймдев.
— Что ты имеешь в виду?
— Мы общались с анимационными студиями, делали презентации, тестировали нашу игру. Людям нравилось, и мы думали, что раз 50 человек поиграли и 45 из них остались довольны, то всё хорошо — миллионы долларов уже у нас в кармане.
А потом мы представили игру серьёзным инвесторам и услышали то, чего никак не ожидали: «Вы, конечно, молодцы и талантливые ребята, но игры вообще-то делают по-другому».
И тут наш мир перевернулся: оказалось, что игра — тот же самый продукт. Чтобы он стал успешным на рынке, по нему нужно собирать метрики, проводить A/B-тесты, выполнять итерации на их основе и заниматься маркетингом.
Да, игра может быть хорошей и так, но без метрик, MVP и тестов инвестор побоится вкладывать в неё деньги — слишком рискованно.
На самом деле подойдут даже хорошие отзывы: несколько издателей сказали нам, что если бы наша игра хотя бы где-то была выпущена и имела там хороший рейтинг и комментарии, то тогда разговор был бы совершенно иным.
— Это открытие сильно расстроило вас с командой?
— Скорее напугало: я чуть с ума не сошёл, представив, сколько всего ещё предстоит сделать. Тогда мы решили, что нужно как можно скорее выпустить свой первый продукт, даже если он будет неидеальным.
А дальше уже — смотреть по ситуации на реакцию продюсеров и инвесторов. Подумали, что, возможно, если всё пройдёт хорошо, они закажут нам следующий проект на аутсорс, ну или просто будут относиться лояльнее, видя в портфолио опубликованный проект с оценками.
— А что сейчас происходит с игрой NecroDuck?
— Она уже опубликована в RuStore, а мы сейчас мы занимаемся релизом в Google Play: решаем технические вопросы, подключаем рекламу и прочее. Потом хотим настроить систему сбора метрик — в это сейчас глубоко погружён наш разработчик.
Мы запустим игру на рынке СНГ, протестируем вовлечённость, монетизацию, сделаем A/B-тесты, запустим рекламу и соберём данные. Затем переведём игру на английский для западного рынка, зальём трафик туда и посмотрим, что получится.
Не ожидаем стать миллионерами, но надеемся хотя бы немного заработать.
А если не получится — не страшно. У нас всё равно будет качественный продукт на английском языке с релизом на Google Play и базой игроков. Теперь я знаю: это уже серьёзный аргумент для инвесторов и издателей.
«Игра про орков тоже может отражать социальные проблемы»: о коммерческих и концептуальных проектах
— Ты сказал, что участвовал и в других игровых проектах. Поделишься, в каких?
— До NecroDuck я поработал с ещё одной командой из GameBox: у ребят потерялся геймдизайнер, и я пришёл на его место. Мы сделали прототип игры «три в ряд» про котика — гиперказуалку Cat’s Adventure. Но, увы, команда развалилась из-за творческих разногласий. Также работал над игрой Yellow Submarine, но она пока на холде.

Изображение: «Светлячки» / личный архив Александра Берко
Затем уже с другой командой я поучаствовал в геймджеме от GameBox с игрой LevelMan — интересно, что этот проект мы создали за три дня. И так вдохновились, что договорились поработать ещё над одной игрой — «Светлячки».
Благодаря нетворкингу набрали людей и начали работу, но… проект так и не увидел свет — к сожалению, у нас часто менялись разработчики, и они сильно затягивали процессы.

Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко

Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко

Изображение: Yellow Submarine / личный архив Александра Берко

Скриншот: LevelMan / личный архив Александра Берко
— В начале разговора ты поделился важной мыслью, что игры нужно создавать прежде всего для людей, а не для себя. А как понять, чего именно хотят люди? Всё-таки трендов сейчас много, и они быстро меняются.
— Здесь нужно включать продуктовое мышление. Начать лучше с создания лендинга игры для оценки интереса аудитории. Протестировать можно несколько вариантов, например, «РПГ с зелёным орком» и «РПГ с белым эльфом». Посмотрев, по какой из ссылок люди переходят чаще, можно понять, что их больше привлекает. Допустим, это будет зелёный орк.
Итак, после оценки интереса можно перейти к разработке игры на выбранную тему. Предположим, что, проанализировав тренды, мы замечаем, что во многих играх с орками, они стреляют из огромных базук. Чтобы не клонировать идею, можно поломать голову над чем-то более оригинальным — например, сделать орков, стреляющих из бластеров. Так, постепенно у нас будет готов прототип, который мы затем снова проверим на рынке.
Если люди готовы тратить своё время, переходить по рекламе и играть в прототипы, значит, им это интересно, и мы можем продолжать развивать эту идею. Это я имею в виду, говоря о создании игр для людей — что нужно анализировать их интересы и на них ориентировать свои проекты.
— Есть мнение, что в массовых продуктах страдает творческая составляющая. Условно говоря, ты распыляешься на коммерчески успешные игры про зелёных орков, но на что-то более концептуальное тебя уже не хватает. Что думаешь об этом?
— Думаю, всегда можно найти баланс между творчеством и спросом аудитории. Игры для людей и игры для искусства — это не взаимоисключающие вещи. Можно создать игру про зелёных орков и обыграть их взаимодействия через социальные проблемы, вроде национализма или расовой сегрегации. И это станет интересным концептуальным подходом и выражением авторской позиции.
Мне вот нравится исследовать, что интересно людям, искать тренды в архетипах, тропах, механиках и их комбинации — это своего рода культурологическая игра ума.
В общем, вариантов множество, и лучше не разделять творчество и коммерцию. Главное — искать свой путь.
«Мои ученики стали моей фокус-группой»: о первых 3D-объектах и работе преподавателем
— Давай ненадолго вернёмся к моменту, когда ты только ушёл из преподавания и уволился из школы. Расскажи: как ты тогда развивал свои навыки?
— Вдобавок к перечисленному я тогда я ещё и за рубеж переехал — в общем, непростое время было. Насчёт навыков: я в основном сидел на платформе Skillbox, где, помимо геймдизайна, изучал C# и моделирование, и пробовал делать свои первые 3D-объекты.
Особой болью — моей и моего соседа по квартире — стала морковка, которую я тщетно пытался «заскульптить» в 3D.
— А чем морковка помешала соседу?
— Пока я пробовал перевести рисунок в 3D, я часто ругался и мешал ему этим ? У меня просто не самая точная рука, и я не лучший моделлер. Всё, что сложнее квадрата, давалось мне тяжело.
Зато потом я понял, что для меня, как для геймдизайнера, это не столь важно. Главное — что я в целом могу визуализировать свою идею и передать её смысл и настроение.

Изображение: личный архив Александра Берко
— Ты упомянул о переезде за границу: приходилось ли тебе брать подработки в новой стране параллельно с развитием в геймдеве?
— Конечно. Здесь мне предложили организовать co-learning-класс, где дети разных возрастов учились бы онлайн. Я проверял их домашки, успеваемость и работал над созданием и поддержанием комьюнити.
А однажды ребята узнали, что я также занимаюсь играми, и предложили стать тестировщиками моих проектов. Им было очень интересно попробовать то, что мы создавали с командой.
— Получается, ученики стали одной из фокусных групп?
— Можно сказать и так. Хотя после Brawl Stars им было не так интересно играть в мои прототипы ?
Но сама возможность увидеть, как кто-то рядом делает игры, их очень вдохновляла. А мне было важно, чтобы ребята объективно посмотрели на проект и сказали, что им понравилось, а что нет.
«Мы работаем над платформой с играми от ИИ»: о стартапе, у которого почти нет аналогов
— И напоследок: Александр, расскажи, пожалуйста, про свой стартап — как он появился и что собой представляет?
— Как-то знакомые позвали меня в бар, и один из них рассказал, что они с друзьями разъехались по разным странам и теперь мечтают однажды снова поиграть в настольные игры, D&D и стратегии вместе, как в старые времена. Причём не просто мечтают, а уже нашли решение — создать специальную платформу для игр.
На нашей встрече мы докрутили задумку и загорелись идеей запустить платформу, на которой люди будут создавать свои текстовые игры с помощью искусственного интеллекта, играть в них и делиться друг с другом.
Сейчас активно работаем над этим проектом. У нас уже есть концепты 2D-игр, созданные почти полностью с помощью ИИ.
В будущем хотим также добавить возможность работы с картинками и звуком. И мы понимаем, что с дальнейшим прогрессом сможем перейти и к разработке 3D-игр. Тогда это многократно сократит расходы на производство и сделает его проще и доступнее.
— На каком этапе вы находитесь сейчас?
— Сейчас мы тестируем MVP на аудитории в Telegram в текстовом формате. Затем планируем перейти к 2D-графике.
На платформе уже можно собираться с друзьями онлайн и играть в разных мирах. Все они — абсолютно открыты: писать и придумывать можно что угодно. Можно дурачиться, а можно играть серьёзно или даже пытаться взломать систему ИИ.
Также можно использовать наш телеграм-бот, если вы родитель и вам нужно рассказать детям сказку, он напишет её на заданную тему. Очень удобно: больше не придётся покупать книжки.
Сейчас мы ждём выхода рекламы и данных из метрик, чтобы затем обратиться к потенциальным инвесторам с конкретными цифрами и пообещать им баснословные доходы. Шучу! ?

Скриншот: AI Atlant / Skillbox Media

Скриншот: AI Atlant / Skillbox Media
— Звучит очень интересно! Ваш проект — первый подобный на рынке?
— К сожалению, нет. У нас уже есть около пяти прямых конкурентов, которые тоже создают игры на основе ИИ. Остальные — косвенные (платформы-помощники для написания новелл, D&D-мастеров и подобные).
Но… вообще никто из них не делает что-то, помимо D&D и новелл. И ни у кого из них нет соревновательных онлайн-режимов. А у нас — есть. И это — конкурентное преимущество нашего продукта, пусть он пока и сыроват.
— Удачи вашей команде! И лично тебе — в воплощении всех идей.
— Спасибо! Она понадобится — как минимум в поиске работы, которая поможет мне подкопить деньги на свои нужды и нужды стартапа.
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                                     
                     
                     
                                     
                                     
                                     
                                    