Senua’s Saga: Hellblade 2 — 7-е место в топе игр 2024 года
Лучшая реализация психоза в видеоиграх.
Иллюстрация: игра Senua’s Saga: Hellblade 2 / Ninja Theory / Polina Vari для Skillbox Media
Психоз — это не просто состояние, при котором слышатся голоса и видятся несуществующие образы. Само восприятие психотика искажается: нарушается баланс между предположениями и доказательствами. Человек опирается скорее на свои предположения о реальности, а не на объективную действительность. Так объясняет психозы психиатр Пол Флетчер, тесно сотрудничавший с Ninja Theory.
Реальность психотика не такая, как у обычного человека. Он может видеть знаки, — это и есть предположения, — которые дополняют его действительность. Вернее, даже не дополняют, а, скорее, определяют. И это не просто когнитивные искажения, как в случае, например, с плоскоземельцами — хотя там обычно и сопутствуют мании преследования. Люди, страдающие психозом, не просто подменяют реальность вымыслом из-за недоверия к фактам. Они в принципе воспринимают реальность иначе.
И вот что делают авторы Hellblade. Они выводят психозы из-под стигмы, делая психотиком героиню своих игр. И весь геймдизайн обеих частей серии подчёркивает особенности её психоза.
Читайте также:
Дело даже не в том, что главная героиня Сенуа слышит голоса (созданные с помощью бинаурального звука, что делает их необычайно эффектными), которые подсказывают ей, куда идти и что делать, но при этом часто угнетают. И не в том, что в мире игры живут великаны, которые на самом деле оказываются людьми с психологическими травмами.
Сенуа видит знаки в окружающем пространстве и может с ними взаимодействовать. Само пространство игры соткано так, чтобы эти знаки нужно было искать. Во второй части героиня не просто ищет их, но и учится брать под контроль. Авторы делают всё, чтобы игрок вжился в шкуру психотика и попробовал представить, каково это — когда объективная реальность рушится и приходится принимать ту, что появляется вместо неё.
К сожалению, интересный геймплей из этого получается не всегда, но это всё ещё социально важное произведение. Даже важнейшее.
Hellblade 2 не акцентируется на травмах самой героини: они были в достаточной мере исследованы в первой части. Вместо этого в игре рассказывается новая, оторванная от прошлого Сенуа история — о великанах, разоряющих людские земли. Сама девушка уже приняла себя в первой части, и для второй у неё осталось не так много личных проблем. Теперь героине нужно разобраться с роком, который преследует её, и научиться определять свой путь самостоятельно.
К сожалению, из-за того, что повествование в большей мере посвящено не Сенуа, а другим людям, которым она помогает, сюжет Hellblade 2 провисает и оказывается не таким ценным, как раньше.
Однако психоз Сенуа никуда не делся, и игра всё ещё даёт хотя бы чуточку ощутить, как человек с психозом воспринимает реальность. Конечно, мы не можем утверждать, что эти ощущения будут достоверными, но психиатр в консультантах тут не просто так. По крайней мере, я стал лучше понимать одного своего друга, который видит реальность не так, как я, и это оказалось очень ценно для наших с ним отношений.
Как и раньше, Сенуа испытывает мистические переживания, но в этот раз они даже мощнее: ей кажется, что её жизнью управляют и свой путь она выбирает не сама. Это, собственно, главный конфликт, который героине предстоит разрешить.
Сенуа испытывает мощную паранойю, связывает, казалось бы, несвязанные между собой события, интерпретирует разрозненные образы как части единого пазла и даже видит лица в скалах, открывающие тайные проходы.
Ninja Theory подают реальность Сенуа игроку как объективную — всё, что случилось в игре, случилось на самом деле. История Hellblade рассказывается с точки зрения Сенуа, а для неё это всё — реальность. Но очень легко предположить, что в объективной реальности ничего этого нет, и те же великаны — это просто обычные сломленные люди.
Да, увы, Hellblade 2 не выглядит такой же важной, как первая часть, и историю она рассказывает скомканно. Геймплейно это и вовсе симулятор ходьбы с редкими пространственными головоломками и срежиссированными сражениями, где теперь даже ходить по арене не надо.
У Hellblade 2 есть проблемы, но это всё равно замечательная (и очень красивая) игра, которая поднимает социально важную тему и снимает стигму с людей, испытывающих психозы. И всё в ней — как технологии, так и нарратив — работает ради этой цели.
Чему можно поучиться у игры
Стремлению авторов к изучению материала. Хороший писатель изучает материал, прежде чем садиться за произведение, он не высасывает сюжет из карандаша. Когда Стивен Кинг писал «11/22/63» — он общался с бывшими спецагентами и долгое время изучал мемуары и прочие материалы об убийстве Кеннеди. Так поступили и авторы обеих частей Hellblade, подойдя к изучению материала с умом и задействовав эксперта — работающего психиатра. Благодаря этому игра вышла такой яркой и достоверной.