Секреты дизайна House of Ashes — разбор нарратива и нелинейности с экспертами
Рассказываем об особенностях новой части The Dark Pictures Anthology и о приёмах, которые используются в интерактивном кино.
Скриншот: игра The Dark Pictures Anthology: House of Ashes / Supermassive Games
С момента выхода третьей части The Dark Pictures Anthology: House of Ashes прошло уже больше месяца. За это время игра засветилась в британском чарте продаж, собрала десятки рецензий со всего мира и обзавелась внушительным количеством летсплеев на YouTube. Мы проанализировали её ключевые особенности и попросили экспертов из области интерактивного кино, нарратива и UX/UI прокомментировать моменты, влияющие на восприятие игрока. Обращаем ваше внимание на то, что в этом тексте есть спойлеры.
Из этого материала вы узнаете:
- почему политические аспекты в нарративе игры вызвали недоумение у критиков;
- на основе чего у игрока формируется симпатия к персонажу;
- как нелинейность может вызывать диссонанс;
- как та же нелинейность, наоборот, может быть убедительной;
- какова роль секретов и дополнительных материалов в House of Ashes;
- насколько эффективны на практике «картины-пророчества» и вкладки с решениями;
- какую функцию выполняет UI-дизайн;
- как снизить затраты на производство интерактивных продуктов.
Нарративные элементы
Роль пролога
Пролог истории House of Ashes начинается с событий, которые, согласно легенде, происходили 4000 лет назад. Древнее царство с обезумевшим правителем пало под натиском неких сверхъестественных существ. Два воина, находящиеся по разные стороны баррикад — Балату и Курум, — столкнулись с непобедимым врагом. Спасаясь от угрозы, они спускаются в катакомбы, чтобы отыскать потайной выход. Игрок решает, станут ли герои соратниками или каждый из них будет только за себя. В итоге враждебные существа окружают воинов, оставляя им последний выбор. Независимо от того, рискнут герои бросить вызов древнему злу или попытаются сбежать, — мрачный финал заранее предрешён. Как и в предыдущих частях The Dark Pictures Anthology, эта история практически не влияет на дальнейший сюжет, несмотря на наличие выбора.
«Большинство вариантов приводят героя к одному и тому же неминуемому исходу, пусть и в разной форме… на самом деле мы не контролируем ситуацию, выбор — лишь видимость».
Отрывок из книги «Белое зеркало: Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре», Антон Уткин, Ната Покровская (2020)
И если нелинейность в прологе лишь фикция, то общий смысл становится одним из главных посылов игры: «Враг моего врага — мой друг». С этой фразой игрок ещё встретится в ходе повествования, но только он решит, прислушиваться к ней или нет.
«Хорошие» и «плохие»
Далее действие переносится в разгар Иракской войны 2003 года: режим Саддама Хуссейна свергнут, и в новый штаб на месте разрушенного дворца прилетает полковник ВВС США Эрик Кинг, чтобы возглавить операцию по поиску секретного оружия.
На протяжении брифинга и самой миссии игроку встречается немало спорных отсылок к военному периоду того времени, таких как использование запрещённого белого фосфора или угрозы применения оружия к гражданским (сцена с нападением на пастухов). В обзоре на портале Polygon и вовсе провели параллель между главным героем и Эриком Принсом (Erik Prince) — основателем ЧВК «Блэкуотер» (Blackwater), известной своими противоречивыми действиями в Ираке.
По задумке, такой сеттинг мог усилить противостояние между группами персонажей, хотя издание The Gamer усомнилось в его уместности: были надежды на то, что сценаристы покажут иной, чем в других играх и фильмах, взгляд на американские военные операции. Но все надежды разбиваются о пренебрежительную фразу «We’re gonna PSYOPS this shit» во время отказа от вооруженного штурма, подразумевающую захват здания с дальнейшим оказанием психологического давления на гражданских (допрос, шантаж, возможное применение силы). В локализации на русский игрок услышит лишь «Разделимся, не стрелять».
Обозреватель Kotaku говорит, что разработчики не сдерживались в «описании последствий американской паранойи». Автор намекает на спорную логику сценаристов, основываясь на том, что у иракца Салима есть шанс спастись, ведь он «„хороший представитель“ меньшинств с западным образованием и связями», а его соотечественник — полковник Дар, — наоборот, показан агрессором, поэтому обречен. Но Supermassive Games отдавала себе отчёт в том, что политические темы сами по себе неоднозначны, поэтому с большим вниманием отнеслась к этому вопросу.
Разработчики консультировались с представителями обеих сторон военного конфликта и подчеркивали, что повествование House of Ashes сфокусировано не на войне. Ведь противостояние американцев и иракцев по ходу сюжета трансформируется в столкновение с более глобальной угрозой — космическими «вампирами».
Дмитрий Савченко
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Фото из личного архива Дмитрия Савченко
«Уместность — это оценка, а игры — это творчество. Творчество сложно оценивать, в нём нет чётких критериев. Обсуждать уместность можно в контексте более приземлённых вопросов — например, использования гаджетов на занятиях в школах, а в искусстве — играх, кино, литературе — уместно всё, что пожелает автор».
Приз зрительских симпатий
Как и в предыдущих частях, House of Ashes даёт игроку в распоряжение пять персонажей. И здесь снова возникает общая проблема «Антологии», которую нередко замечают как критики, так и сами игроки: большинство героев не вызывают сопереживания. Более того, пользователь и вовсе может забыть их имена, запоминая ключевых персонажей лишь по внешним признакам и поведению (чаще всего, клишированному).
Такое восприятие можно объяснить тем, что с основными героями игрок знакомится через стоп-кадры с указанием имени, рода деятельности и характеристик — и такие представления идут друг за другом через короткие промежутки времени. Эффективность столь быстрого знакомства остаётся под вопросом, так как внимание игрока сфокусировано на выборе фраз и сложно проникнуться героем, не узнав его предыстории и мотивации. В этом случае персонажи становятся просто безликими аватарами, и пользователь лишь отыгрывает свою роль, не сопереживая им. Это подтверждается в ранее цитируемом учебнике «Белое зеркало»:
«…Чтобы сделать осознанный выбор за героя, зритель/игрок должен очень хорошо представлять себе его предысторию, цель, мотивацию и ставки.
По мнению психотерапевта Татьяны Салахиевой-Талал, если включение зрителя в интерактивный фильм происходит слишком быстро, он не успевает ни идентифицироваться, ни вовлечься. Зритель остаётся в оценочной позиции, которая препятствует иммерсии, располагая рассмотреть, как устроен фильм или игра, а не вовлекаться в сюжет».
Отрывок из книги «Белое зеркало: Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре» Антон Уткин, Ната Покровская (2020)
Возможно, именно поэтому, согласно локальным опросам на Reddit, игроки отмечают Салима как лучшего персонажа House of Ashes. Пользователь знакомится с этим героем в отдельном эпизоде, узнает его предысторию, а также дополнительную информацию о его семье. Когда Салима снова призывают на боевую операцию, у него нет желания воевать (это особенно видно в версии Curator’s Cut), но и отказаться он не может. В дальнейшем его мотивация сводится к тому, чтобы выжить и вернуться домой к сыну. У остальных персонажей такого бэкграунда на старте нет — либо он проявляется ближе к середине игры.
«Идея The Dark Pictures Anthology понятна: авторы иллюстрируют истории от лица разных героев. Но, в отличие от игр Quantic Dream, где у каждого персонажа своя драма, здесь все личности находятся в одних и тех же локациях и действуют в рамках общей сюжетной линии. Слабо прописанные мотивации персонажей объясняются тем, что сам жанр этого не требует, ведь героев House of Ashes словно используют в качестве оформления слэшера. Это можно сравнить с „Пунктом назначения“, где важна не история человека, а его участь. Встречается и другой вариант, когда у сценариста просто не получилось желаемого результата».
Дмитрий Савченко,
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Относительную плоскость американских героев заметили и критики. Портал Polygon отмечает, что персонажей Джейсона и Ника вполне можно объединить в одного, тем самым освободив место для другого иракца, чтобы усилить интригу и напряжение в повествовании. Эти морпехи действительно похожи друг на друга не только сферой деятельности, но и общим чувством вины, а также перспективой сотрудничества с Салимом.
«Подозреваю, что подобные сходства в играх происходят ненамеренно. У персонажей в любом случае есть нарративная функция. Просто в процессе существует риск что-то упустить, и роль в сюжете уже не очень считывается. Авторы могут этого не заметить или подразумевать мотивацию, известную только им.
Также подобное явление встречается, если персонажи существуют ради количества. Например, когда наличия двух героев требует не сюжет, а дерево решений (план нарративного дизайнера)».
Дмитрий Савченко,
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Впрочем, даже если игрок не проникся действующим персонажем, он составляет личный маршрут в интерактивном кино и делает выбор, исходя из того, как бы он сам поступил в той или иной ситуации. И House of Ashes даёт возможность создавать неожиданные повороты в истории на основе этих решений. Другой вопрос, всегда ли выбор в интерактивном кино влияет на итоговый финал?
Особенности нелинейного повествования
Чтобы разобраться в этом вопросе, нужно понимать, как прописана история в интерактивных продуктах. Авторы «Белого зеркала» говорят о том, что «сценарий и процесс его [интерактивного кино] создания мало отличаются от кино обычного». То есть формально он линеен. Если линейность сценария компенсируется насыщенной вариативностью в процессе игры, то пользователь остается менее разочарован тем, что его действия мало что меняют в итоге. Такая история требует более чёткой структуризации: какие решения выходят на первый и второй планы, а какие созданы «для фона».
Виктор Манин
CEO Anvil Frame Studio (интерактивный проект Emergency Situation)
Фото из личного архива Виктора Манина
«В основе интерактивного проекта заложено [понятие] gold line — максимально линейное повествование, подразумевающее самый эмпатийный способ прохождения с точки зрения автора, то есть отыгрыш идеального сценария. После разработки gold line сценарист уже работает над ответвлениями — black line. В них прописаны последствия, которые возникают из-за ошибок игрока либо намеренного отыгрыша негативного сценария с целью „расшатать“ игру и посмотреть возможные варианты [развития событий]. Самая большая проблема — проработать ответвления так, чтобы они не были шиты белыми нитками.
Мне кажется, что в формате House of Ashes смерть того или иного героя не так сильно влияет на повествование, лишь даёт вариативность: появится он в следующих сценах или нет. Также возможен запуск дополнительных триггеров по мере развития сюжета».
Происхождение логических дыр
Когда действие игры переносится в локации древних руин, помимо внешнего противостояния с «вампирами» появляются и внутренние конфликты между персонажами. Главные из них — это любовная драма между Рейчел, Эриком и Ником и взаимоотношения Джейсона и Салима, напоминающие историю героев из пролога. Если игрок вдохновится дипломатическим посылом вступления и захочет, чтобы американцы подружились с иракцем, то будет вынужден доказывать лояльность последнего в течение всей игры. Даже если одолеть одно из существ вместе с Ником, добровольно сдаться в плен, убедить Дара умерить пыл, чтобы вместе отбить атаку монстров, и в конце концов подружиться с Джейсоном — ближе к развязке игра всё равно предложит вариант, в котором американцы оставят Салима в логове «вампиров», аргументируя это тем, что он «не один из них».
«Если говорить об обесценивании действий персонажа, то намерения сценаристов могут быть разные. Например, если нужно показать сложность „хорошего“ пути или создать ощущение преодоления враждебности группы. В итоге с этим можно переборщить. Я сильно сомневаюсь, что авторы нарочно делали этот процесс затянутым. Также это может быть просто упущение: когда добавили цепочку решений, а контент под неё слабо проработан».
Дмитрий Савченко,
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Что касается любовного треугольника, то варианты исхода изначально понятны: Рейчел нужно выбрать одного из двух партнёров или остаться в гордом одиночестве. В игре прописан ряд условий, ведущих к тому или иному решению, но такую систему легко сломать, если игрок действует неоднозначно. В результате эксперименты с выбором могут привести к комической ситуации.
Пример из видео иллюстрирует сценарий, в котором Рейчел в начале игры не разрывает отношения с Ником и на протяжении повествования игнорирует знаки внимания от Эрика, но при этом супруги не бросают друг друга в смертельной опасности. И хотя в последующих кат-сценах происходят и объяснение, и поцелуй любовников на глазах у супруга, в развязке Ник как ни в чём не бывало требует от Рейчел рассказать Эрику об их отношениях и выбрать, с кем она останется в итоге. А когда кажется, что выбор уже сделан, нейтральная реплика Эрика «Ты выбираешь его?» вдруг растапливает сердце главной героини и та резко меняет решение. Такой странный финал лавстори вызовет недоумение не только у Ника, но и у игрока, который «проектировал» эту историю.
«Диссонанс такого плана — нередкое явление. Этого можно избежать только за счёт более тщательного планирования (работы с решениями) и последующего тестирования на фокус-группах. При большом количестве решений многие из них обычно становятся филлерами, то есть не имеют серьезных последствий и даже могут выстраиваться в цепочки. В таких случаях противоречивые сцены возникают из-за того, что на конечный итог влияет первое, последнее, а, может, и вовсе не относящееся к результату решение».
Дмитрий Савченко,
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Влияние деталей
Помимо диалогов, ход повествования зависит также от QTE-механик. Тайм-ивенты работают не только в экшен-сценах, но и при взаимодействии с окружением. В демонстрационном геймплее первых двадцати минут игры проиллюстрирован пример того, как мелкое препятствие запускает цепочку роковых последствий. Из-за лишь одной ошибки игрока Эрик споткнётся о камень, вызвав обрушение. На шум прибежит иракский полковник и откроет огонь по героям, которые в этот момент находятся в невыгодном положении. Ситуация может привести к смерти одного из персонажей. События этой сцены формируются не только на основе текущих QTE решений, но и из расчёта действий игрока в прошлом эпизоде: если Джейсон и Ник услышат по рации сигнал о помощи от Эрика и Рейчел и при этом не бросят Мервина погибать, они придут на подмогу позже, так как им придётся нести раненого товарища. Все эти проработанные детали способствуют вовлечению игрока и убеждают его в том, что каждый выбор действительно имеет последствие.
«В создании комплексных сцен интерактивного кино нет никакой магии — просто куча работы. В начале производства у студии уже есть схема с основными решениями и большинством дополнительных вариантов. Остается лишь добавить деталей, „наполнить“ сцену и прописать все версии событий».
Дмитрий Савченко,
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Отдельного внимания в House of Ashes заслуживают сцены, которые игроки называют «секретными» из-за редкости, так как видят их только при выполнении определённых условий. Например, если Мервин остался в живых, в какой-то момент запустится сцена, где над обессиленным морпехом нависает тень «вампира», заставляя игрока думать, что все усилия, направленные на спасение товарища, были потрачены зря. Однако техник возвращается к группе в сцене с починкой радиостанции. Подобный эпизод никак не влияет на сюжет, но при этом тонко намекает на сущность «вампиров», паразит внутри которых питается адреналином в крови запуганных жертв. Так как Мервин был под морфином и не мог испытывать страх, он не заинтересовал монстра.
«Скрытые намёки — это скорее часть нарратива. Вообще, влияние секретных сцен на историю мне нравится, особенно если за ними скрываются новые варианты выбора, влияющие на ключевые события. Но если они сильно отражаются на финале, их нужно очень тщательно проработать и сбалансировать».
Дмитрий Савченко,
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Дополнительные материалы
Если говорить о секретах в привычном понимании, то, помимо стандартных записок и предметов, Supermassive Games добавила дневники в формате документальных фильмов, посвящённых раскопкам и исследованиям британских аристократов в 1940-х годах. Такой ход сценаристов не только раскрывает лор игры, но и позволяет взглянуть на историю под другим углом.
«Дополнительный контент в нарративно ориентированных играх обычно раскрывает определённые детали сюжета или мира. Это хороший инструмент. Главное, чтобы он не превращался в посредственную графоманию. По статистике, все эти записки и аудиодневники большинство игроков пропускает, поэтому наиболее впечатляющие вещи лучше положить на видное место и сделать их интересными».
Дмитрий Савченко,
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Функционал интерфейса
Вкладки меню и их значимость
Поддерживая традицию предыдущих частей The Dark Pictures Anthology, в House of Ashes разработчики предлагают игроку собрать коллекцию картин-пророчеств в духе Until Dawn. Их ценность в качестве предсказаний до сих пор кажется спорной, так как игрок может просто о них забыть и столкнуться с ситуацией из картины уже по факту. К тому же есть вероятность, что он и вовсе не встретит нужный эпизод в игре.
Например, одна из табличек показывает, как в коридоре, расположенном неподалёку, подрывается персонаж. В дальнейшем игрок решает, как заминировать это место: по центру или по краю. Логично, что игроку нужно запомнить, где он разместил заряды, а затем правильно проинструктировать группу. Но в прохождении возможен вариант, когда игрок не участвует в координации действий группы и Джейсон сам озвучивает правильный маршрут. В любом случае опасность заминированного помещения очевидна и без просмотра картины-пророчества.
«Эти „пророчества“ ничего не предсказывают и совершенно неэффективны. Скорее всего, они служат нарративным инструментом для нагнетания атмосферы. Аналогичная ситуация и с отдельной вкладкой меню, где указаны цепочки решений игрока. Во время прохождения я вообще не обратил на них внимания, а когда решил всё-таки посмотреть — не понял ценности. Лично мне кажется более интересным решением общая статистика выборов, которую часто показывают в конце эпизодов некоторых интерактивных сериалов».
Дмитрий Савченко,
продюсер Rhinotales (интерактивный триллер She Sees Red)
Кроме отдельных вкладок меню, в «Антологии» давно сформированы уникальные элементы интерфейса, с которыми игрок взаимодействует на протяжении всей игры.
QTE и моральный компас
В рамках интерактивного кино достаточно сложно придумать новые варианты QTE из-за ограничений жанра. При внедрении в игру тайм-ивентов учитывается немало факторов: длительность пассивного наблюдения за действием, интенсивность повествования, продолжительность интерактива и так далее. При этом игрок должен всё время находиться «в тонусе», то есть постоянно быть вовлечённым в интерактив — в противном случае он заскучает.
«С QTE легко перемудрить и сделать игру „press X to win“ — или, наоборот, сделать увлекательное кино, но с малозначительными и не запоминающимися активностями. В House of Ashes появление тайм-ивентов анонсировано как звуковым эффектом для усиления внимания, так и специальным значком-маркером с визуализацией действия. Иногда эти маркеры появляются в определенный момент повествования или не появляются вовсе в аналогичных моментах. В последнем случае всё внимание сосредоточено на нажатии конкретной кнопки. Поэтому лично мне не очень понятна их логика в игре: они не мешают и не помогают, а напоминают второстепенные маркеры внимания. Если их убрать — это не испортит игру».
«Что касается механики пульса, то она импонирует мне гораздо больше, нежели удержание геймпада в неподвижном состоянии, как это было в Until Dawn. Последний вариант порой был не совсем честным из-за возможных лагов контроллера».
Виктор Манин,
CEO Anvil Frame Studio (интерактивный проект Emergency Situation)
Другой важный элемент интерфейса — моральный компас. По задумке разработчиков, он служит важным сигналом для тщательного обдумывания реплик. Выбор, в свою очередь, влияет на прокачку определённых личностных качеств персонажа. Но при этом игра не даёт пользователю никакой информации о том, как те или иные характеристики в дальнейшем повлияют на судьбу героя и отразятся на повествовании.
«Моральный компас прекрасно справляется с предложением вариантов игроку. Но без бэкграунда сложно понять, что следует за выбором между „разумом“ и „сердцем“. Что хорошо, а что плохо? Если рассматривать этот выбор как механизм идентификации с персонажем и отыгрыша собственной роли, то что дают эти моральные решения в целом? К сожалению, экран характеристик персонажа не даёт такого ответа. Мы просто видим прокачку и личностный портрет героя. Скорее всего, геймдизайнеры старались придать больше индивидуальности действующим лицам».
Андрей Пекарский,
UI дизайнер Kelevra Games
Операторская работа
Достоинства и недостатки новой перспективы
Пользовательский опыт игроков в House of Ashes изменился за счёт отказа от фиксированной камеры. Supermassive Games уже экспериментировала с ракурсами в предыдущей части, Little Hope: половина сцен была статичной, остальные — с обзором в 360°. По задумке разработчиков, благодаря переходу к полноценному управлению от третьего лица исследование локаций в House of Ashes становится более иммерсивным. Такой угол обзора позволяет игроку не только тщательнее изучить окружение, но и ощутить гнетущую и напряжённую атмосферу древних руин.
«С точки зрения игрового повествования свободная камера от третьего лица всё же даёт намного больше интуитивной свободы и обеспечивает лучшее ощущение интерактивности. Я считаю, что такой ход максимально корректен с точки зрения восприятия и даёт зрителю понять, что фиксированная камера — это кат-сцена, нефиксированная — интерактив».
Виктор Манин,
CEO Anvil Frame Studio (интерактивный проект Emergency Situation)
На практике в House of Ashes это решение не всегда удачно: в некоторых местах из-за узких пространств обзор перекрывается туловищем или головой героя. Иногда ракурсы выставлены не самым лучшим образом и подчёркивают технические недочёты моделей персонажей, вызванные глитчами. А встроенное экранное каше лишь усложняет видимость в определённые моменты.
«Мы тоже сталкиваемся с такими проблемами при разработке игры на Unreal Engine: в узком пространстве камера начинает вести себя непредсказуемо. В этом случае прибегают к ухищрениям и увеличивают пространство в тех местах, где по истории этого не требуется. Если всё же в рамках игры задумано перемещение по очень узкой локации, то потребуется либо фиксация камеры, либо решение этих технических проблем и их минимизация на уровне кода».
Виктор Манин,
CEO Anvil Frame Studio (интерактивный проект Emergency Situation)
И всё же статичные ракурсы встречаются в игре для того, чтобы подчеркнуть дизайн локаций. В такие моменты камера намеренно делает акцент на самых зрелищных деталях, таких как полуразрушенный зал с гигантским обломком статуи царя Аккада или сооружения внеземной цивилизации, навевающие мысли о творчестве Г. Р. Гигера.
«Разработчик в своём повествовании создаёт негласный свод правил визуальной драматургии и игровых механик. Но понимание того, как они работают на восприятие зрителя, даёт право в некоторых моментах осознанно эти правила нарушать. Тогда это создаёт акцент и усиливает эмоции зрителя».
Виктор Манин,
CEO Anvil Frame Studio (интерактивный проект Emergency Situation)
Секреты режиссуры в интерактиве
В House of Ashes по-прежнему заметны проблемы с лицевой анимацией персонажей, что порой снижает общий драматический эффект. Но даже если по техническому исполнению серия пока не дотягивает до уровня проектов Quantic Dream или Naughty Dog, производство интерактивного кино всё равно требует немалых затрат. Разработчики прибегают к различным ухищрениям, которые помогают сэкономить на производстве.
Если проходить игру несколько раз, отыгрывая различные сценарии, видно, что анимации героев часто остаются прежними. Использование таких паттернов применяется для генерации большого количества событий с разным контекстом. Похожие приёмы существуют и в операторской работе.
«С точки зрения камеры, в игре есть много одинаковых ракурсов, которые уже учитывают наличие или возможное отсутствие героев в кадре. Это один из способов оптимизации, который позволяет избежать штамповки 20 версий одной сцены в зависимости от того, сколько персонажей в ней находится. В любом случае у каждой сцены есть так называемый „носитель“, который продвигает драматургию, поэтому мизансцены героев изначально выстраивают таким образом, чтобы ракурсы всегда были однозначны.
Это хорошо заметно в эпилоге с двумя неизвестными учёными. Ракурсы камеры и движения персонажей почти всегда одинаковы, несмотря на множество концовок, зависящих от итогового состояния героев. Для достижения такой филигранности потребуются раскадровки и превизы. За счёт этого последовательность будет кинематографичной, а наличие или отсутствие героев — драматургически рабочим».
Виктор Манин,
CEO Anvil Frame Studio (интерактивный проект Emergency Situation)
Итог
Нельзя отрицать, что с каждой новой частью детище Supermassive Games делает уверенный шаг вперёд. Однако рейтинги House of Ashes говорят о том, что новый проект снова получился неоднозначным. PC-версию игры критики оценили в 73 балла, при этом рецензии варьируются от очень положительных до крайне отрицательных. Отечественные издания также отметили переизбыток мата в русскоязычной локализации: использовались даже запрещённые по этическим причинам ругательства, которых явно не ожидали стримеры. Представители Bandai Namco оставили наш запрос по этому поводу без ответа.
Тем не менее пользовательский рейтинг игры уверенный: 7,8 балла на Metacritic и 88% положительных отзывов в Steam. Это косвенно указывает на то, что благодаря вариативности истории, наличию мультиплеера и отсутствию аналогов на рынке игроков не отталкивают технические и нарративные недочёты проекта. Для них House of Ashes — это отличный вариант досуга на несколько вечеров.
В отзывах различных изданий нередко встречаются тезисы о том, что The Dark Pictures Anthology не может тягаться со своей предшественницей, Until Dawn. Тем не менее сложно отрицать, что франшиза развивается, дополняется новым функционалом и избавляется от неудачных решений на основе фидбэка от игроков. Возможно, именно поэтому стоит абстрагироваться от сравнений и понаблюдать за дальнейшим развитием серии. Искать глубину в слэшере категории B — занятие неблагодарное.