Геймдев
#статьи

Ремейки и ремастеры: чем они различаются и как создаются

Рассказываем о переизданиях и обновлениях старых игр.

пресс-служба онлайн‑магазина «самокат»

Переиздания игр существовали всегда. Но если в 1980-х и 1990-х это были почти исключительно порты одного проекта для разных платформ, сейчас речь идёт об отдельном направлении в игровой индустрии, в центре которого — ремастеры и ремейки старых игр.

Почему их стало так много? Игроки, которые познакомились с играми достаточно давно и продолжают играть по сей день, чётко дали понять разработчикам, что были бы не против вернуться в классику из детства и юношества — желательно только, чтобы она была удобной, красивой и без проблем работала на современных системах. И разработчики тут же ответили на этот запрос.

Рассказываем, какие бывают переиздания, чем ремастеры отличаются от ремейков и почему у некоторых студий получается обновлять игры лучше, чем у других.

Размытая терминология

Сперва разберёмся с тем, что подразумевается под ремастером игры, а что называют ремейком. Игроки часто путают эти термины, но и сами разработчики не помогают им разобраться. Ведь кроме привычных приписок Remake и Remastered они часто добавляют к названиям переизданий игру слов или совершенно непонятные подзаголовки. Есть, скажем, Metro Redux, Warcraft 3: Reforged, Dishonored: Definitive Edition и даже «NieR Replicant ver.1.22474487139…». Попробуй потом разберись, что такое Reforged — ремастер или ремейк. А Redux?

В действительности же не запутаться в маркетинговых словечках и отделить одно от другого довольно просто. Чаще всего разграничение между ремастером и ремейком проводят через ключевой подход к разработке. Если под ремастером подразумевают пересобранную, почищенную и по возможности улучшенную старую игру, то ремейк — это всегда новая игра, которая лишь опирается на первоисточник, может его цитировать, но очень редко копирует оригинал полностью.

«Нам нравится думать о недавних ремейках Resident Evil 2 и Resident Evil 3 как о переосмыслении оригиналов. Хотя мы опирались на оригинальные игры для вдохновения и сюжетного наполнения обновлённых версий, мы не пытались всё повторить один в один».

Питер Фабиано,
продюсер Resident Evil 3

Resident Evil 3 Remake — ремейк хоррора, вышедшего в 1999 году. Скриншот: Capcom

Ещё один удобный маркер — технологическая база. Если новая версия игры собрана на той же версии движка, что и оригинал, то с очень большой вероятностью мы имеем дело с ремастером. Если же обновлённая версия создана на совершенно новом движке, правильнее будет назвать её ремейком.

Почему издатели так любят переиздания

Переиздание, или ремейк, чаще всего делают по трём причинам:

  1. У фанатов спустя много лет после релиза игры сохраняется интерес к ней, но оригинал плохо адаптирован под современные системы.
  2. Оригинал по-прежнему привлекает новую аудиторию, но с ним возникают технические проблемы.
  3. Оригинал технически устарел и/или недоступен на современных системах.

«Final Fantasy VII была любима фанатами в течение 23 лет, но я почувствовал, что нам нужен перезапуск, чтобы игру продолжали любить и в будущем — в течение 20 следующих лет, в течение 50 следующих лет и так далее».

Ёсинори Китасэ,
продюсер Final Fantasy VII: Remake

Сравнение оригинальной Final Fantasy VII и её ремейка

Кроме того, ремейки и ремастеры — гораздо более безопасные с точки зрения вложений проекты, чем новые IP, поскольку у старых игр уже есть своя аудитория. Почему бы в таком случае не сыграть на ностальгии? При этом создание обновлённой версии может стоить намного меньше, чем разработка совершенно новой AAA-игры.

А ещё выпуск новой версии старой игры способен разогреть аудиторию перед релизом следующей части серии — или же удержать уже существующую фанатскую базу. Если речь идёт о давно существующей и постоянно обновляющейся франшизе, например о Resident Evil или Final Fantasy, ремастеры и ремейки могут снизить порог вхождения в серию для новичков.

Сравнение оригинальной The Legend of Zelda: Link’s Awakening и её ремейка

При создании переизданий и обновлённых версий, впрочем, возникает проблема — нужно угодить старым фанатам, что далеко не всегда получается. Ядерная аудитория проекта — не только самая преданная, но и наиболее привередливая. Поклонники редко прощают авторам изменения фундаментальных вещей, неточности и даже минорные отступления от того, что было в оригинале. Даже если разработчики пошли на эти изменения и отступления исключительно из благих намерений, пытаясь улучшить впечатления от игрового процесса.

«Издание любой игры, будь то новая франшиза, пытающаяся привлечь внимание, или существующая классика с огромными ожиданиями поклонников, — это всегда сложно. Тем не менее наличие крепкого фундамента — преимущество по сравнению с тем, чтобы начинать всё с чистого листа. Сложность заключается в том, что вы должны оправдать и, если это возможно, превзойти ожидания фанатов».

Скотт Амос,
исполнительный продюсер Crystal Dynamics

Tomb Raider: Anniversary, созданная Crystal Dynamics, — переосмысление первой Tomb Raider, вышедшей в 1995 году. Скриншот: Crystal Dynamics

Правда, по-настоящему хорошие и признанные фанатами переиздания и ремейки — явление не редкое. У разработчиков практически всегда есть способы сгладить острые углы, угодить одним, привлечь других и порадовать инвесторов.

Как делают хорошие переиздания и ремейки

Очень часто переизданиями занимаются сторонние команды на аутсорсе, хоть это и не правило. Скажем, студия Bluepoint Games прославилась исключительно обновлёнными версиями чужих игр — Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Shadow of the Colossus 2018 года и Demon’s Souls 2020-го.

Основная команда, создавшая оригинал, может быть занята другим проектом. Может случиться и так, что изначальной авторской студии уже и вовсе не существует, — тогда разработку переиздания и отдают студиям-подрядчикам. Авторы оригинала, впрочем, тоже участвуют в разработке обновлённых версий — скажем, проектом The Last of Us: Remastered занималась сама Naughty Dog, создавшая оригинал.

Трейлер The Last of Us: Remastered

Разобрать и собрать

Впрочем, создание и ремейков, и ремастеров начинается всегда одинаково — с обратной разработки (reverse engineering), в ходе которой авторы разбирают оригинал на части и детально его исследуют. Команде нужно деконструировать игру, чтобы отследить все взаимосвязи, логику кода, вычленить важные для геймплея метрики и так далее.

Обойтись без деконструкции и пересобрать игру «на глазок» не выйдет хотя бы потому, что при всей унификации средств разработки и отточенных пайплайнах подход к решению локальных задач разнится от одной команды к другой. Кроме того, в процессе обратной разработки авторы обновлённой версии могут отыскать в оригинале ненужные элементы, устаревшие и неудачные механики.

«Сложно сравнить создание ремастера с разработкой совершенно новой игры, потому что вам действительно не нужно слишком беспокоиться о содержании: основной дизайн и ресурсы уже есть. Больше всего проблем при разработке The Last of Us: Remastered возникло у наших удивительных программистов. Самой серьёзной трудностью стала адаптация движка под архитектуру PlayStation 4. Наш код был наполнен скрытыми и чрезвычайно сложными оптимизациями, чтобы выжать всё возможное из PlayStation 3, и при создании обновлённой версии для следующего поколения консолей с этим всем пришлось разбираться».

Энтони Ньюман,
геймдизайнер Naughty Dog

The Last of Us: Remastered. Скриншот: Naughty Dog

Технологическая база

Необходимо также разобраться с тем, под какую платформу и как именно собирать все полученные на предыдущем этапе элементы. Именно в этот момент закладывается технологическая база будущей игры. Разработчики решают проблемы неравномерной нагрузки на актуальное «железо», адаптируют управление под новые устройства ввода, подбирают необходимый для работы инструментарий. Это большой, сложный и крайне важный этап разработки, от которого зависит, насколько удобно, быстро и качественно получится сделать игру.

Есть, впрочем, примеры, когда студии принимали неудачные решения на этом этапе. Один из них — процесс разработки Crysis Remastered. Студия Crytek проигнорировала одно из важнейших изменений в логике компьютерного «железа» за последнее десятилетие — активное развитие многопоточности процессоров. В обновлённой версии Crysis, как и в оригинале, всё считалось на одном ядре, в то время как в актуальных системах зачастую стоят шести-, восьми- и даже двенадцатиядерные ЦП с не самой высокой тактовой частотой. В результате получить комфортную кадровую частоту в ремастере Crysis не смогли даже обладатели сравнительно мощных машин.

Crysis Remastered. Скриншот: Crytek

Качественная оптимизация закладывается на самом раннем этапе производства. На стадии полишинга у специалистов, безусловно, останутся в распоряжении способы грамотно распределить нагрузку на «железо», но если к этому моменту остались критические ошибки в технологической базе, то никакие LOD’ы, «батчинги» и тончайшие подгонки шейдеров уже не помогут.

Работа над геймплеем

Вслед за технологической базой разработчикам необходимо разобраться с геймплейным ядром и наслаивающимися на него игровыми механиками. Если речь идёт об осторожном ремастере, то работа над геймплеем носит скорее характер реставрации — нужно сохранить всё лучшее, починить старое и сломанное и не нарушить при этом целостность всего произведения.

Так, авторы обновлённой NieR Replicant, студия Toylogic, разрешили игрокам использовать абилки героя в движении и всего одним этим точечным изменением в боевой системе преобразили ощущения от всей игры. А вот Creative Assembly просчиталась с подгонкой интерфейса переизданной Total War: Rome под современные стандарты — новые игроки массово жаловались на слишком мелкие шрифты, а поклонники оригинала оказались недовольны нелогичным упрощением его структуры.

Total War: Rome Remastered. Скриншот: Creative Assembly

С ремейком, разумеется, всё ещё сложнее. При его разработке куда больше пространства для манёвра, поэтому важно не просто воссоздать то, что работало, а фактически переизобрести оригинал — так, чтобы ремейк выглядел как современная игра, но сохранил при этом самые узнаваемые черты оригинальной. Самое трудное — выдержать золотую середину между актуальностью и наследием оригинала.

«Доступные сейчас современные технологии действительно помогли нам достичь некоторых целей оригинальной Resident Evil 3, которым в то время мешали технологические ограничения. Чтобы сделать игру свежей для старых поклонников, мы внесли некоторые изменения, которые, по нашему мнению, хорошо сочетались бы с модернизированным геймплеем, но мы в то же время хотели остаться верными сути оригинальной игры».

Питер Фабиано,
продюсер Resident Evil 3

Capcom смело преобразила классические Resident Evil 2 и Resident Evil 3, но сохранила, если хотите, дух игр 1990-х, чем покорила как фанатов, так и новую аудиторию. А вот разработчики обновлённой MediEvil действовали куда осторожнее, пытаясь воссоздать старую игру в практически неизменном виде, за что и поплатились: ремейк получился нишевым и понравился только фанатам оригинала. В то же время некстген-версия Demon’s Souls, вышедшая в 2020 году на PS5, также ограничилась лишь минорными правками оригинального игрового процесса, но её хардкорная целевая аудитория — как старая, так и новая — этому только обрадовалась.

Трейлер Demon’s Souls 2020 года

Увы, нет рецепта правильного, удачного ремастера или ремейка, равно как и идеальной пропорции условно «старого» и условно «нового» в переиздании. Всегда следует исходить из контекста, жанра, существующей конъюнктуры и запросов целевой аудитории.

Работа с комьюнити

Балансировать на этой тонкой грани поможет уже существующее комьюнити, которое сформировалось вокруг оригинала. Фидбэк от него порой получается конвертировать в ТЗ для команды разработки. Внимательно отследив опыт игроков, можно сделать выводы о том, какие элементы игры действительно удались, а какие остались незамеченными или оказались раздражающими.

В работе с комьюнити можно пойти ещё дальше, а именно — взглянуть на фанатское творчество, на пользовательские модификации. К примеру, на сайте Nexus, крупном мод-хабе, полно самых разных модификаций, которые подскажут разработчикам, чего их игре не хватает, в каких местах необходимы были доработки и в каком направлении можно расширять и углублять существующий геймплей. Кроме того, некоторые из фанатских разработок часто служат удобными референсами для официальных патчей, дополнений и переизданий. А ещё комьюнити моддеров — источник уже готовых, заинтересованных и мотивированных кадров.

Помощью модеров не пренебрегают даже в компаниях уровня CD Projekt RED. Так нектген-версия The Witcher 3: Wild Hunt будет преображена в сотрудничестве с независимым мододелом Halk Hogan PL — автором пака графических улучшений HD Reworked Project.

The Witcher 3: Wild Hunt с модификацией HD Reworked Project

Контентное наполнение и приятные мелочи

Хороший тон — включать в переиздание весь дополнительный контент для оригинальной игры, будь то крупные аддоны, DLC или паки текстур. Если в старой игре когда-то работал мультиплеер, но со временем перестал, он непременно должен снова заработать в обновлённой версии, иначе опыт и возможности игрока окажутся неполными.

К хорошим примерам такого возрождения онлайновых функций (и включения всего ранее выпущенного контента) можно отнести ремастер первой Dark Souls. После его выхода большое комьюнити уже целой Souls-серии снова принялось наводнять мир игры записками и с новой силой рубить друг друга во вторжениях.

Dark Souls: Remastered. Скриншот: From Software

Небольшие графические улучшения вроде дополнительных частиц, переписанных шейдеров и новых мелких анимаций также способны освежить даже самый консервативный ремастер. Не стоит забывать и о небольших фичах, доступных на конкретной платформе. Так, авторы Last of Us: Remastered всего парой точечных изменений хорошо прокачали обратную связь в версии для PS4.

«Мы хотели добавить всего несколько штрихов, чтобы убедиться, что ремастер явно похож на игру с PS4. Звук включения фонарика в динамике контроллера или сечение красной панели, когда у игрока низкий уровень здоровья, — эти несколько трюков, по нашему мнению, позволили воспользоваться новыми функциями PS4 без ущерба для оригинального опыта».

Энтони Ньюман,
геймдизайнер Naughty Dog

NieR Replicant™ ver.1.22474487139… Скриншот: Square Enix

Некоторые игроки считают, что ремастеров и ремейков появляется всё больше лишь оттого, что разработчикам лень придумывать что-то новое. Тема эта крайне спорная — хотя бы потому, что рыночные тренды формируют сами потребители.

Так или иначе, современной игровой индустрии нужны переиздания. И если мы не можем исключить ремастеры и ремейки, давайте поощрять те, что сделаны грамотно.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована