Скидки до 60% и розыгрыш MacBook 0 дней 00 :00 :00 Выбрать курс
Геймдев
#статьи

От ролика для портфолио до разработки игры: опыт художника Tramdrey — автора Echo Railway

Игра о том, что нравится.

Иллюстрация: игра Echo Railway / Tramdrey / Дима Руденок для Skillbox Media

Страница Echo Railway появилась в Steam 14 мая и быстро набрала свыше 800 вишлистов. Внушительный показатель для пет-проекта, к которому есть только трейлер и несколько скриншотов.

Игрой в свободное от работы время занимается Андрей Негруль (Tramdrey) — 2D- и 3D-художник. Echo Railway сочетает в себе всё то, что любит автор: эстетику давящих киберпанк-городов, трамвай, детективную составляющую и джаз. Потому что если уж делать пет-проект, то про то, что нравится.

Выглядит игра заманчиво. Это детективная адвенчура про кондуктора старенького трамвая, обслуживающего погибающий футуристический город. Люди постепенно покидают Землю, но трамвай должен ходить по маршруту: такова работа главного героя. Ах, да, он, кстати, робот. Ему необходимо доказать свою эффективность, иначе есть риск отправиться на переработку: Великий Исход человечества отжирает все ресурсы.

Сюжет планируется нелинейный, а одна из важнейших фишек игры — изучение города. Несмотря на то, что трамвай ходит по рельсам, простор для исследования будет. Игроку предстоит самому выбирать маршруты, выполнять квесты местных жителей и стараться не расстраивать пассажиров.

Мы пообщались с Андреем, чтобы узнать больше об игре и его работе над ней. Наблюдать за разработкой игры можно в X автора или его телеграм-канале.

Скриншот: игра Echo Railway / Tramdrey

— Я слежу за твоим творчеством с тех пор, как ты выступал под псевдонимом Андрей Трамваев. Сейчас ты известен в Сети под ником Tramdrey. Страсть к трамваям у тебя давно, да? Откуда она пошла, как появилась?

— И ник, и идея игры появились в одно время. Я даже не могу сейчас точно сказать, почему из всего, что меня тогда вдохновляло, именно трамваи заняли такое близкое к сердцу место. Я родом из маленького города, где из городского транспорта были только маршрутки и троллейбусы. Когда я в 2009 году переехал учиться в большой город, то трамваи стали частью моей повседневности. Есть в них что-то такое уникальное, сложно сказать конкретно. Стук колёс, рельсы, что-то их отличает от всего остального в городе, будто это на самом деле что-то из какого-то другого мира.

— Как я понимаю, изначально ты делал просто трейлер для портфолио. В какой момент ты понял, что он превращается в полноценную игру?

— Как ни странно, началась всё именно с желания сделать игру. В какой-то момент я осознал, что самостоятельно могу тянуть почти всё для работы над собственным проектом, кроме кодерской части. Я решил просто начать с концептов, идеи, диздоков. Подумал, что если оформить всю базу и как-то её визуализировать, то и самому будет нагляднее, что это за проект, и единомышленников найти будет проще. В этом плане меня вдохновила история игры Limbo, там у истоков стоял именно художник, который сделал короткий концепт-трейлер и благодаря этому нашёл программиста.

Около полугода я занимался диздоками, параллельно делая наброски окружения и персонажей для визуализации. В какой-то момент я немного перегорел и стал сомневаться, хочу ли я на ближайшие несколько лет погружаться в инди, ведь это непростой шаг. Решил во что бы то ни стало доделать трейлер, а потом думать дальше. В процессе и сам трейлер оброс кучей деталей и стал похож на трейлер настоящей игры. Ну и когда ещё через полгода я доделал трейлер, то его очень тепло приняли, поэтому я решил вернуться к идее разработки игры.

Скриншот: игра Echo Railway / Tramdrey

— На какие игры похожа Echo Railway в плане механик и чем именно?

— Я с самого начала представлял игру в жанре adventure, но посложнее визуальных новелл в плане геймплея. Я вспоминал, что мне нравилось в разных играх, записывал это, анализировал. Наверное, самое близкое, что можно вспомнить, — это Out There, такой инди-рогалик, с передвижением между точками с событиями. Там нет боёвки, вместо неё — менеджмент ресурсов. В остальном это игра про историю, исследование мира.

Похожий кор-геймплей я определил и для себя, только с большим упором на взаимодействие с персонажами, квесты и базовые элементы симулятора трамвая. Ну и на остановках у персонажа будет возможность передвигаться, взаимодействовать с NPC и точками интереса — это уже что-то больше в духе классических адвенчур по типу Grim Fandango. Также я вдохновлялся игрой Mini Metro, она до гениальности проста, но очень крута.

Пока это наброски идей, которые нужно тестировать, но хочется чтобы на планирование маршрута влиял и пассажиропоток. Нерациональное использование места в трамвае по итогу дня даст меньше очков эффективности.

В плане взаимодействия с NPC есть влияние L.A.Noire — например, ситуации, когда из множества улик при допросе ты должен выбрать значимые, чтобы диалог удался. Для этого там нужно было вникать в контекст происходящего. Я не очень люблю, когда в диалогах ты должен играть в угадайку, но когда поощряется внимательность игрока — по-моему, это здорово. В набросках есть идея давать какие-то подсказки в окружении. Например, билборд с изображением полицейского с какой-то газировкой в руках и надписью «Этот напиток — выбор полиции» поможет расположить к себе полицейского в диалоге, если вы его таким напитком угостите.

— У Echo Railway по первым впечатлениям складывается очень приятный вайб, но я пока не могу уловить, на что он похож. Ты сам в плане её настроения на какие произведения ориентируешься? Игры, кино, книги, комиксы, музыка — неважно.

— Спасибо, рад слышать! У меня не было какого-то конкретного ориентира, я просто взял за основу один из любимых сеттингов и стал добавлять в него что-то важное именно для меня. В основе визуального стиля, конечно, всё то, что когда-то давно придумали Сид Мид и Мёбиус в комиксе The Long Tomorrow, что потом в восьмидесятых и породило легендарный облик Blade Runner и его последователей. Кстати, литературный первоисточник «Бегущего» я прочитал относительно недавно и был немного поражён, насколько книга более мрачная, чем фильм. Это тоже оставило определённый отпечаток.

Из более поздних фильмов, но уже тоже считающихся классикой, — первая «Матрица», в особенности сцены, где мегаполис ощущается пустым, как какие-то дорогие масштабные декорации. Помните, там ещё был момент, где Нео искал телефон и пробирался через всякие заброшенные прачечные, будто бы эта часть города несколько десятков лет стояла нетронутой, забытая всеми, — это тоже очень в духе атмосферы, которую я хочу передать. Ко всему перечисленному можно добавить фотографии Европы конца XIX — начала XX века, которые я сохранил в огромном количестве и использую как референсы постоянно. Наверное, самое близкое по духу в играх — это Прага из Deus Ex: Mankind Divided.

— Ты уже придумал городу предысторию? Чем живут его жители? Ну те, кто остался. Это антиутопия?

— По идее, всё в рамках классического киберпанка: упадок человеческой культуры на фоне высокого технологического развития. Осталось ещё много людей, и общая картина ещё не дошла до постапокалиптической, но всё постепенно разваливается, рассыпается, исчезает. На текущем этапе даже не так важно, что это за город, где он находится, какой конкретно год и насколько альтернативно в нём течение истории. Важны ощущения, которые он вызывает: таинственность, меланхолия, ощущение истории, сплетение времён и культур.

В юности меня очень впечатлил роман братьев Стругацких «Град обречённый». Там всё, конечно, было в разы мрачнее, в том городе было не по себе, но некоторые параллели присутствуют. Не могу сказать, что это антиутопия. Да, есть некая Великая Ревизия и её исполнители, но это больше про корпоративизм в классическом киберпанке.

Скриншот: игра Echo Railway / Tramdrey

— Итак, люди покидают умирающую Землю. Но кондуктора трамвая, наверное, с собой на звездолёт никто не возьмёт, как и других роботов, обслуживающих город. На Земле останутся только роботы?

— Нет, в этом плане у людей нет какого-то приоритета, просто неэффективных роботов, скорее всего, утилизируют, а людей оставят без шансов попасть на звездолёт. Скорее всего, эффективный кондуктор вряд ли понадобится на ракете, но его могут переоборудовать во что-то более практичное, а может, он будет управлять трамваем уже на какой-то другой планете. Спойлер! Шучу…

— В чём заключается работа главного героя в качестве кондуктора? Надо будет брать плату за проезд и общаться по душам? Странные безбилетники будут?

— Работа — это менеджмент маршрута по заданным условиям и перевозка пассажиров. Оплата, скорее всего, может собираться и автоматически (киберпанк на дворе!), а вот решать всякие различные вопросы придётся кондуктору. Денег как отдельной метрики в планах нет, но есть эмпатия. При желании можно хардкорно отыгрывать кондуктора, не отвлекаясь на какие-то события вне работы и на NPC на остановках, а можно наоборот.

— Как доставка пассажиров сочетается с исследованием города? Кажется, пассажирам не понравится, если трамвай поедет куда-то не туда.

— Это очень правильный вопрос, который я задавал себе с самого начала. Всё было бы проще, будь это какая-то дрезина в пустом городе с рельсами, ну или из более привычного — поезд. Но в голове сразу рисуется совершенно другая игра, в первую очередь — по настроению. Всё-таки у городского транспорта уникальный вайб.

Я стал ломать голову, но в процессе сам сеттинг дал мне подсказку. Город приходит в упадок, от него буквально отрывают важные компоненты, чтобы использовать их для космической программы. Транспортная система тоже деградирует, в ход пошёл даже устаревший трамвай с его водителем. Всё это говорит о каком-то хаосе, в котором хорошо, что вообще есть возможность использовать хоть какой-то городской транспорт, поэтому люди менее требовательны к таким вещам, как расписание или длина маршрута. И совсем без маршрута нельзя, какой городской транспорт без маршрута?

Чтобы не возник людо-нарративный диссонанс, нужно всё-таки ограничить возможность ездить по карте куда угодно и сколько угодно. Поэтому я нашёл такое решение: в начале каждого игрового дня (а их пока планируется семь) диспетчер обозначает ряд станций, которые нужно посетить. Таким образом мы и выстраиваем маршрут. У трамвая есть ограничение по заряду, а у обязательных станций будут показаны счётчики, означающие, сколько текущих пассажиров куда хотят доехать. Пассажиры могут возмущаться, могут влиять на рейтинг, но правильный баланс позволит находить компромиссы. По итогу пройденный путь будет также влиять на эффективность дня.

Снова момент осознания рисков: ты решаешь чуть завернуть, удлинив маршрут, но посетишь точку интереса. Таким образом, можно дать возможность исследовать мир, сохраняя игрока в рамках его основной задачи. Например, представьте, что в Papers, please была бы возможность выйти на перекур, потерять немного времени и денег, зато узнать от постового полезную информацию.

Скриншот: игра Echo Railway / Tramdrey

— Как устроена механика перемещения по городу? В ролике я видел, что трамвай заехал в тупик. Трамвай может ехать в обе стороны?

— Технически это пошаговое передвижение по карте со множеством узлов (как в Out There и FTL). Ты не сможешь контролировать сам трамвай как в реалистичном симуляторе, хотя на самых ранних этапах я представлял себе такую возможность.

Трамвай может заехать в тупик, но ты можешь вернуться на предыдущую точку. Скорее всего, это будет реализовано просто через затемнение экрана и «телепорт» на предыдущую локацию, потому что в ином случае будет нужно рисовать каждую локацию с двух сторон, а это явно неоправданные усложнения, которые ничего не привнесут в игру. Возможно, в процессе я придумаю ещё какое-то решение, но пока это кажется мне адекватным.

— А что насчёт детективных механик? Как устроена детективная составляющая? Будут персонажи, раздающие квесты?

— Если всё, что касается передвижения и перевозки пассажиров, можно назвать аркадной частью, то остальное — это адвенчурная часть, куда входят квесты, диалоги, загадки и всё подобное. Детективная составляющая и вытекает из этих механик: некоторые квесты будут комплексными, проходящими через всю игру. Некоторые — более простыми, но с большим упором на правильные решения и выборы в диалогах. Иногда они напрямую будут конфликтовать с основной работой, и игроку придётся идти на риски ради продвижения по квесту.

— Сейчас ты, как я понял, работаешь над демо. К июньскому «Играм быть», наверное, не успеешь. А к октябрьскому? Когда стоит демку ждать?

— Таких планов пока нет, для начала нужно самим потестить прототип и понять, насколько он играбелен. А так как это пет-проект и работать над ним получается только в свободное время, то со сроками пока сложно (хотя, конечно, даже для пет-проектов их важно ставить). Важен прогноз по технической части, которой будет заниматься другой человек, тогда можно будет планировать конкретнее.

— На каком этапе разработки сейчас находится игра? Что уже готово?

— В целом, сейчас геймдизайн полностью готов для прототипирования. Тонкости нужно щупать уже при тестировании. Есть уникальные ассеты зданий, пропсов, элементов интерфейса, некоторые анимации. Есть драфты квестов разного типа, несколько десятков событий разной сложности. Параллельно я тестирую техартовые штуки в самом Unreal, продолжаю развивать визуальную составляющую.

— Ты ведь разрабатываешь игру один? Не планируешь набирать команду?

— Пока да, а если получится договориться, то в ближайшее время присоединится программист, так как сам я не потяну техническую часть. Вдвоём уже можно говорить об MVP. Расширяться конкретной цели пока нет, пока проект держится на энтузиазме. Я вообще за то, чтоб труд оплачивался.

Скриншот: игра Echo Railway / Tramdrey

— Это Blender? Были ли у тебя навыки в 3D до начала разработки или пришлось обучаться на ходу?

— У меня были редкие попытки вкатиться несколько раз в жизни, но они в основном ограничивались ситуациями «слепил кривую голову в ZBrush, порадовался и закрыл». Плотно изучать Blender я начал около четырёх лет назад, тут я уже нормально погрузился в базу и постепенно стал осваивать всё остальное. Конечно, и в работе над трейлером я продолжал изучать что-то новое; мне кажется, это вообще бесконечный процесс, особенно когда сам Blender постоянно обрастает новыми возможностями.

— А что насчёт кода и работы с движком? Чем пользуешься, обучаясь новым для себя сферам разработки?

— За последние пару лет я продвинулся в плане технического арта. Пока ты с этим вплотную не сталкиваешься, ты особо не задаёшься вопросами, зачем он вообще нужен. Ну то есть ты имеешь какое-то представление, но не более того. А непосредственно на практике, например при работе с Unreal, в котором я в основном и работал, возникает целая куча вопросов даже в ситуациях простого импорта своих моделек из Blender в Unreal.

В движке иначе работает рендер и свет, немного иначе отображаются материалы. Особенно когда речь идёт о стилизованной графике. Это одна из причин, почему для трейлера я не стал перегонять всё в Unreal и записывать те же самые футажи оттуда: скорее всего, это бы затянулось ещё на несколько месяцев.

Но по итогу картинка в анриловском движке будет выглядеть ещё лучше, благодаря освещению, на которое я делаю очень большой упор в своём арт-дирекшене. Непосредственно в код я вообще не лез, немного освоил работу с анриловскими нодами, а из недавнего — это работа с секвенсором.

— Раз это пет-проект, значит ли это, что ты не планируешь привлекать инвестиции и искать издателя?

— Нет, конечно! Скорее, это значит, что нет возможности заниматься этим на постоянной основе. Причина самая тривиальная — основная работа и необходимость зарабатывать на жизнь. Я уже общался с парой издателей, они заинтересованы в продолжении общения, но, конечно же, хотят видеть демку. Без неё шансы на сотрудничество околонулевые.

Скриншот: игра Echo Railway / Tramdrey

— Ты уже начал как-то продвигать проект? Если нет, то какими площадками и в каком виде планируешь пользоваться? Вишлисты сами себя не соберут.

— В первый день я распространил анонс в своих социальных сетях, и это принесло 500 вишлистов, на второй — ещё 200. В последующие дни без дополнительного буста прирост был уже на порядок меньше, в среднем по 30 вишлистов. Но собрать столько на одном трейлере без сильных ожиданий — для меня это прямо круто, поэтому очень рад.

Пробую делать посты в тематических сообществах на Reddit, отмечаться в реплаях аккаунтов инди-тематики в X. Писал в личку паре ютуберов, которые освещают инди-проекты, один даже ответил положительно, посмотрим, что из этого получится.

— В первом девлоге ты пишешь, что любишь джаз. В игре будет джаз? Где будешь его брать?

— Я в целом очень люблю музыку, а джаз хорошо передаёт настроение именно этого сеттинга. Не любой конечно, а поджанры по типу dark jazz или джаза в сочетании с электронной музыкой. The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble, Bohren & der Club of Gore, ранние альбомы польского дуэта Skalpel — самые вдохновляющие примеры. Только с джазом лучше не перебарщивать, поэтому хочется чтобы присутствовал и более привычный для такого сеттинга эмбиент.

Меня очень вдохновляет музыка 2814 и Lorn. Я даже собираю плейлист с близкими по духу треками и слушаю периодически для вдохновения. Конечно, мне бы хотелось сказать, что у игры будет крутой саундтрек с чем-то подобным, но пока это довольно сложная хотелка.

Скриншот: игра Echo Railway / Tramdrey

— То есть у тебя есть диздок? Я не имею в виду, что он обязательно нужен (на самом деле вовсе не обязательно), но в каком-то виде общая картина же должна быть сформирована. В том числе для того, чтобы в процессе не наворотить дополнительных механик и не застрять в разработке.

— Вообще, я изначально даже не рассматривал вариант работы без диздоков. Я поставил задачу придумать основу геймплея и шёл к ней. Спасибо знакомому геймдизайнеру, который выслушивал мои идеи и помогал формировать их во что-то адекватное.

В результате в игру частично можно поиграть «на бумаге», как в настолку. Помимо геймплея, у меня есть несколько десятков драфтов квестов и событий, есть даже примерные идеи концовок (их хочется сделать много). Есть заметки на развитие — например, выбор персонажа и разновидности трамвая: геймплейная база даёт пространство для этого в будущем. Планирование очень важно, особенно важно не усложнять и начать планировать с малого.

— Как думаешь, сколько тебе времени нужно на разработку игры целиком? Ну так, примерно хотя бы.

В таком же темпе, как сейчас, занимаясь этим на досуге, — год на демку и ещё год на всё остальное.



Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована