Обзор игры Death Stranding 2: On the Beach — в которой Кодзима закрепил успех, но не более


Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Хидео Кодзима пытается не повторяться. А ещё он не любит оправдывать ожидания своих фанатов. Вспомните хотя бы, какой вышла Metal Gear Solid 2 в сравнении с предшественницей. Поменялась не только главная мысль (из-за чего произведение стало постмодернистским), но и даже главный герой. Причём в промокампании Кодзима не сообщал об этом игрокам, так что они думали, что будут играть за полюбившегося им Солида Снейка. Каково было всеобщее удивление, когда бравого Снейка после вступления сменил смазливый Райден! Но это — часть большой идеи игры, посвящённой манипулированию общественным сознанием.
Каждый раз Кодзима выдумывал что-то этакое, что шокировало и эпатировало игроков. Тут можно и MGSV вспомнить, о которой рассказывал фейковый разработчик (правда, из-за утечек всё всем тогда уже было ясно), и «P.T.», которая притворялась инди-хоррором, а на деле оказалась играбельным тизером Silent Hills. Геймплей в играх Кодзимы тоже постоянно менялся. Ну а Death Stranding 2: On the Beach... она такая же, как первая Death Stranding. Как по геймплею, так и по структуре повествования. Кодзима даже не пытался эпатировать публику в продвижении игры — всё сразу было понятно.
Но зато всё, за что мы полюбили Death Stranding, осталось на месте. И минусы тоже никуда не делись. Ну и, конечно же, если вам не понравилась первая часть, то не понравится и вторая — просто потому, что она точно такая же. Можно сказать, что On the Beach — безопасный сиквел, что на Хидео Кодзиму, честно говоря, не похоже.
Логика Кодзимы
Мысль в игре всё та же: выбирая между «палкой» и «верёвкой», следует отдавать предпочтение последней. К ней добавляется идея важности движения: жизнь — это перемены, и всем нам нужно меняться, в лучшую или в худшую сторону. Это забавно контрастирует с тем фактом, что сама игра-то изменилась не сильно.
Кодзима продолжает тщательно формировать и антивоенный посыл — об этом были игры серии MGS, об этом и Death Stranding. В слогане On the Beach звучит сомнение: «Нужно ли было соединяться?», однако главному герою — курьеру Сэму Бриджесу — всё так же предстоит объединять разрозненные бункеры в хиральную сеть. В первой части были США в миниатюре, теперь — Мексика и Австралия. Мексика представлена совсем уж маленькой территорией и играет роль вступления, а вот Австралия — уже другое дело.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Вымирание всё ещё угрожает человечеству: в первой части его удалось лишь отсрочить. Чтобы его остановить, нужно объединить всю Австралию, куда Сэм и отправляется. Однако в этот раз он не одинок: с ним путешествует команда — на подлодке «Магеллан», которая может перемещаться через толщи смолы и выныривать рядом с важными бункерами. Это немного облегчает геймплей и заодно даёт почувствовать себя не таким одиноким, пока превозмогаешь и тащишь тяжёлый груз через половину Австралии. Тебя всегда кто-то ждёт — не только получатель заказа.
Хорошо это или плохо, вопрос спорный. С одной стороны, Death Stranding про одиночество. С другой — чертовски приятно после тяжёлого испытания зайти на «Магеллан» и посмотреть новую кат-сцену. Благодаря смолоходу сюжета в игре стало значительно больше, пусть зачастую это и просто забавные бытовые сценки.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Когда Фрэджайл обращается к Сэму с просьбой объединить и другие страны тоже, тот закономерно сомневается, мол, это очень похоже на экспансию UCA (Объединённых городов Америки, которые пришли на замену США). Но та отвечает, что делом занимается её новообразованная частная компания при содействии АСАД — другой частной компании. А финансирование идёт от частного спонсора, который пожелал оставаться анонимным. В общем, формально не экспансия, так что Сэм отправляется в путь.
Разумеется, кто на самом деле спонсор предприятия — интрига, но не единственная в игре. Их примерно столько же, сколько было в первой Death Stranding. Главная из них связана с Лу — ребёнком из первой части, девочки, которую Сэм начинает считать своей дочерью. Кто она на самом деле?
А ведь ещё есть Туморроу (имя перевели как Завтра, но я не буду её так называть) в исполнении Эль Фаннинг, которую Сэм нашёл в мире мёртвых. Она ведёт себя как ребёнок, но при этом отлично дерётся и вообще настоящая машина смерти, умеющая управлять смолой.
Ну и два злодея тоже создают интригу: здесь у нас старый знакомый Хиггс, вернувшийся отомстить Сэму и Фрэджайл, и Нил Вана — замена Клиффу в исполнении Мадса Миккельсена из первой части. Как Хиггс вернулся с Берега? Кто такой Нил и как он связан с Лу? On the Beach умеет хорошенько заинтриговать, но некоторые ответы могут разочаровать. Особенно обидно, когда ты уже всё понял, но Хидео Кодзима продолжает поддерживать интригу. Не такой уж сложный сюжет в Death Stranding 2, прямо скажем.
Обидно и то, что в этот раз Хидео Кодзима даже не стремится что-то объяснять. Кажется, будто ему в голову сначала приходят интересные образы, и уже потом он пытается придать им какой-то смысл. У Death Stranding достаточно сложная и необычная концепция, завязанная на некоторых научных теориях. И в первой части Кодзима стремился всё объяснять — пусть даже иногда и сваливал всю дичь в сюжете на хиралий, вещество из потустороннего мира. Но за хиралием-то тоже стояли настоящие явления и теории.
Теперь же замысел автора порой не поддаётся никакому объяснению вообще. Как объясняется говорящая кукла-марионетка (анимированная в малом количестве кадров, кстати) Доллмен, которую Сэм постоянно таскает с собой? Это просто душа человека переместилась в неодушевлённый предмет. Каким образом одна из героинь, Доктор, может проникать внутрь тел своих пациентов? Хиральные руки! И всё. Она так свою способность и объясняет, одной фразой.
Вопросов сюжету лучше вообще не задавать. Каким образом компания Фрэджайл сумела построить подлодку, путешествующую по смоле? Как вообще она работает? Что за гитара-огнемёт у Хиггса? Почему Нил воюет с Сэмом в отряде со скелетами-бойцами, как Клифф в первой части? Ответ будет одной строкой или же его не будет вообще. Что-то дополнительно можно узнать из обширного справочника, но это не помогает.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Но если отстраниться от типичного для Кодзимы китча, то выяснится, что сюжет в Death Stranding 2 достаточно трогательный. Персонажам хоть и не хватает экранного времени, но все они интересные и приятные. Особенно Фрэджайл, Туморроу и Рейни (её перевели как Тучку, но зачем вообще переводить имена у Кодзимы?). Важную роль играет и Нил, у него есть своя мощная драма, да и сам он очень харизматичный. У каждого персонажа есть бэкграунд, они эволюционируют со временем. Исключение составляет, пожалуй, только рулевой «Магеллана» Тармен с внешностью Джорджа Миллера — о нём известно совсем уж мало. А ещё у него одна рука находится в смоле, и таким образом он управляет смолоходом. Как это работает? Повторюсь, вопросы лучше не задавать. Можно представить, что Death Stranding 2 — аниме, и сразу проще станет. Тем более что градус безумия здесь порой даже выше, чем в ином сёнэне.
А вот с Хиггсом не задалось. Игровые журналисты, писавшие обзоры под эмбарго, назвали его скучным. Некоторые фанаты возмутились, дескать, как вообще Хиггса можно скучным назвать? Оказывается, очень даже можно. Он вернулся во второй части исключительно ради того, чтобы отомстить Сэму и Фрэджайл. Вот и вся его злодейская мотивация. Но это не отменяет того факта, что сцены с ним очень яркие и заставлять Сэма страдать у него получается очень хорошо.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Сильнее всего в этой истории переживаешь, конечно, за Сэма. На него сваливается огромное количество проблем, из-за чего психика начинает потихоньку крошиться. Так что, пожалуй, хорошо, что в Death Stranding 2 у него есть хорошая команда, которая во всём его поддерживает: без неё у него, наверное, совсем бы поехала крыша.
Главная проблема сюжета та же, что в первой Death Stranding, — его подача. Он разворачивается исключительно в кат-сценах и диалогах в убежищах. В самих путешествиях же его нет, если не считать редкие замечания Доллмена. Это и плюс тоже, ведь геймплей в Death Stranding настолько медитативный, что лучше его не прерывать. Но всё-таки структура выходит странная, будто бы искусственная. Два часа носишь грузы, потом приходишь на «Магеллан» — получаешь кусочек сюжета. Потом ещё два часа курьером — и вот снова кусочек сюжета. Кат-сцены при этом короткие, так что персонажи напрямую вываливают на игрока огромный объём данных. И получается, что весь сюжет — это набор кат-сцен и коротких диалогов.
Повествовательного изящества в игре нет совсем, а персонажи проговаривают свою мотивацию вслух — как часто бывает в аниме. Да к тому же Кодзима слишком сильно озаботился тем, чтобы все всё поняли, так что герои повторяют одно и то же несколько раз, а Доллмен и вовсе порой озвучивает то, что ты и так только что увидел в кат-сцене.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Апогей этого подхода — предфинальная большая кат-сцена, где есть и deus ex machina, и внезапно внезапные повороты (в крайне дурном смысле), и пафосные злодейские монологи, в которых злодей рассказывает о своей мотивации, и просто необъяснимые творческие решения в духе очень плохой прозы. И всё это — в рамках одной длинной кат-сцены. Но вряд ли тех, кто играл в первую Death Stranding, это всё удивит: там тоже было.
Новичкам может показаться странным юмор Кодзимы и всяческие необъяснимые явления. Хиггс возвращается отомстить Сэму в мейкапе глэм-рокера и дерётся с помощью гитары (и играет на ней). Странно? Странно. А серьёзный монолог о человечестве и мироустройстве может прерваться, например, танцем. Почему? Потому что таков стиль Кодзимы, он смешивает серьёзные темы и полную дичь. Он не был бы собой, если бы создавал игры как-то иначе.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Как и в первой части, в конце вас ждёт несколько длинных, отлично поставленных эпических кат-сцен. Почти до самого финала главный сюжет толком не развивается, зато потом вам показывают насыщенное красивое кино. Кодзима на 70% состоит из кино, и получается оно у него очень хорошо.
Что до лора... Во второй части он стал чуть богаче, сюжет продвинулся вперёд, есть даже задел на продолжение. Но не покидает ощущение, что можно было развить его интереснее. Проблема Death Stranding 2 в том, что в игре уже нет новизны. В первой части мы познавали эту необычную вселенную, изучали детали, удивлялись концепциям о Ка и Га, мире мёртвых и Берегах. Но ничего принципиально нового в лоре с тех пор не появилось. Поэтому кодзимовский китч так сильно бросается в глаза.
Death Stranding 2 больше концентрируется на Сэме и Лу, чем на развитии вселенной. Чего уж говорить, главная новая проблема человечества обозначается и тут же закрывается — в одной и той же кат-сцене. Но всё, что связано с личной историей Сэма, — на высоте.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Всё ещё лечащая игра
Но главное в Death Stranding 2, равно как и в первой части, вовсе не сюжет. Он здесь, скорее, награда за тяжёлый труд и превозмогание. Доставил груз — получил кат-сцену. Дальше — снова работать.
Геймплей Death Stranding — это тяжёлая, но чертовски интересная и приятная работа. Хотя, казалось бы, надо просто грузы из бункера в бункер доставлять, прихватывая что-то ещё по пути. Что в этом может быть интересного?
Всё дело в окситоцине. Почему-то Кодзима почти не касается этой темы в сиквеле, но окситоцин никуда не делся. Это гормон одобрения, который вырабатывается, когда тебя хвалят и, например, ставят лайки. Ещё он вырабатывается при объятиях, но в постапокалиптическом мире Death Stranding с этим проблемы. Он же влияет на формирование доверия, помогает налаживать связи между людьми. А налаживание связей — основа Death Stranding.
Задача Сэма — объединять людей. Он путешествует по материку, доставляя грузы, и подключает бункеры к хиральной сети — это что-то вроде сильно прокачанного интернета. Взамен он получает тёплые слова благодарности и лайки. Лайки он получает и когда кто-то из других игроков в асинхронном мультиплеере пользуется его постройками и, например, восстановленным участком шоссе. Лайки — не ресурс в привычном понимании. Это просто... лайки, способ выразить благодарность. Но как же они греют душу и повышают настроение!
Доставка грузов сложна: нужно рассчитывать переносимый вес, стараться не падать, планировать маршрут, порой преодолевать огромные расстояния. Работа курьера — тяжёлый труд. Доставляя особо сложную посылку, ты можешь влипнуть в большие неприятности: нарваться на Тварей и агрессивных выживальщиков, попасть под лавину в горах, остаться без воды и заряда аккумулятора в непростом месте. И награда — не деньги или какие-нибудь ресурсы, на которые ты купишь себе новые ботинки. А лайки и искренняя благодарность. Как оказывается, этого достаточно, чтобы почувствовать себя лучше.
Эта система мотивации не работала бы, если бы геймплей был другим. Если бы Сэму не приходилось тащить на себе кучу ящиков, которые могут развалиться от падений, если бы вес не ощущался так хорошо. Если бы нельзя было запнуться о камень или упасть с обрыва. Если бы не надо было пересекать реки и карабкаться по склонам.
Усталость Сэма переносится на тебя. Это именно ты превозмогаешь, переходя вброд реку, удерживая равновесие. Это ты скатываешься вниз со склона заснеженной горы, потому что не хватило заряда аккумулятора. Это твои ноги кровоточат, потому что испортились ботинки, а запасные ты не взял.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Благодаря такому изнуряющему геймплею даже сюжет воспринимается немножко иначе. Ты очень хочешь вернуться на «Магеллан», сходить в душ и посмотреть новую кат-сцену — даже если в ней Туморроу и Рейни просто дурачатся и ничего важного не происходит.
Но что может быть хорошего в том, что ты трудишься в игре? Есть ведь работа в реальной жизни, зачем работать ещё и в Death Stranding? Всё дело в психологическом очищении и мягком катарсисе. Ты полностью отрешён от бытового шума, ты совершаешь повторяющиеся действия и отвлекаешься от реальности. Это почти что ритуал, а ритуалы успокаивают нервную систему и гасят тревогу. Ты стопроцентно получаешь результат и благодарность за свои труды, чего может не быть в работе в реальной жизни. Здесь в труде есть смысл. Ты никогда не чувствуешь себя бесполезным, никто не нахамит тебе в ответ на твои усилия. Ну а ещё Death Stranding — это добровольная работа в полностью контролируемой среде. Если устал — можно отложить геймпад и потом вернуться вновь, когда появятся тревожные мысли или захочется просто помедитировать.
Ну и, конечно, тут есть чувство большого приключения, путешествия. Death Stranding 2 очень красива. Виды и ландшафты Австралии — потрясающие и разнообразные, на погружение работает и музыка. В процессе доставки груза ты созерцаешь и просто отдыхаешь. В эстетическом смысле Death Stranding 2 шагнула вперёд по сравнению с первой частью. Настоящая аудиовизуальная терапия. Ехать на грузовичке с заказами сразу в несколько пунктов мимо прекрасных гор, лавируя между камнями да под Woodkid, — кайф.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Ну а чтобы процесс доставки грузов был интереснее и разнообразнее, Кодзима придумал множество гаджетов и построек. Большая часть из них перетекла в сиквел из первой Death Stranding, но и новинок много. Есть рогатки, между которыми можно быстро перемещаться на тросах, трамплины, пушки, закидывающие груз в нужную точку, левитирующий гроб (!), на котором можно кататься как на ховерборде, перчатки для скалолазания, шапка выдры, которая позволяет плавать, и ещё очень-очень много всего. Большая часть из доступного вам вряд ли пригодится, но благодаря гаджетам и строениям можно изобретать новые способы доставки грузов и экспериментировать.
Количество экшена тоже возросло, но тут уже не всё так гладко. Да, базы противников стали интереснее, но это не уровень MGSV с её обилием разнообразных тактик (там танк может на какашках поскользнуться, о чём речь). Можно проходить по стелсу, но эффективнее будет просто залететь на базу и расставить всем хедшоты. Искусственный интеллект в игре глуповат, поэтому противники почти ничего не могут противопоставить человеку, который умеет более или менее метко стрелять.
Скриншот: игра Death Stranding 2: On the Beach / Kojima Productions
Есть и новый тип врагов — роботы. Но они тоже глупые, просто патронов на них придётся потратить больше. С Тварями чуть интереснее: в отличие от первой Death Stranding, здесь не всегда получится просто упрыгать от них — есть новый вид, представители которого крепко хватают Сэма. Но проблема решается специальными гранатами и арсеналом разных пушек, включая гранатомёт.
Боссы, как и в случае с первой частью, угрозы тоже не представляют. Они чуть интереснее по механикам (дизайн Тварей-боссов, кстати, более осмысленный — узнаете в финале), но проходятся легко. Главное, не подходить слишком близко, а то некоторые имеют свойство хватать Сэма, а это в некоторых случаях чревато взрывом.
Несколько раз за игру придётся сражаться с Нилом и его отрядами скелетов, но принцип здесь абсолютно тот же самый, как и в случае с Клиффом из первой части, — только локации другие. Даже как-то странно, что Кодзима просто взял и скопировал сам себя.
Но это касается многих вещей в игре. Да что там говорить, она структурно — один в один первая Death Stranding. Спойлерить не буду, но если вы играли в оригинальную DS, то не раз поймаете дежавю. Что это — ленивый самоповтор или просто нежелание менять структуру, которая показалась удачной? Кто же его, Кодзиму, знает.
* * *
Death Stranding 2 очень похожа на первую часть. Можно даже сказать, что Кодзима в этот раз сам же своей идее не следует. В сюжете есть месседж о том, что перемены есть жизнь, все мы можем и должны меняться, — а игра изменилась не особо.
Здесь даже фирменных приколов Кодзимы и заигрываний с четвёртой стеной нет. В первой MGS вот был босс-вертолёт, определять местонахождение которого надо было по звуку: если в телевизоре игрока только один динамик (а в то время в Японии такие ещё были), то герои удивятся, чего это игрок всё ещё сидит на старых технологиях. Про Психо Мантиса вообще молчу. Да даже в первой Death Stranding необычных фишек в стиле Кодзимы было больше.
Безопасный сиквел? Скорее да, чем нет. Изобрести что-то новое Кодзиме в этот раз не удалось, а может быть, его голову больше занимает таинственный хоррор для Xbox с облачными технологиями. Но игра всё ещё хороша и выполняет свою главную функцию — увлекает и лечит душу. Чего нам ещё надо, в самом деле.
А ещё это настоящая любовная ода курьерам, которые помогали нам во время пандемии. Не забывайте благодарить их, пожалуйста.