Обзор Doom: The Dark Ages — нового эксперимента в популярной серии шутеров
Теперь со щитом и парированиями вражеских атак!


Скриншоты: игра Doom: The Dark Ages / id Software
Шутеры от первого лица — один из самых консервативных жанров, но серия Doom, которая больше 30 лет назад сформировала его современный облик, никогда не стеснялась меняться. Doom 64, Doom 3 и уж тем более мобильная Doom RPG — лучшие тому подтверждения.
В 2016-м серия ненадолго вернулась к корням: вышедшая в том году Doom во многом опиралась на идеи и геймплейные находки оригинальных двух частей. Но после этого студия id Software снова стала экспериментировать — и в Doom Eternal, вышедшей в 2020-м, она фактически переизобрела сражения с демонами, наделив и без того резвого героя способностью летать над ареной с помощью трамплинов и выдав ему новые инструменты для убийства чертей, вроде наплечной пушки, замораживающей всех, кто оказался в зоне поражения.
И вот Doom: The Dark Ages — игра, в которой id Software снова меняет привычный геймплей. И заодно сеттинг! Теперь Палач Рока, он же Думгай из первых частей, сражается с демонами в фантастическом мире, в котором намешаны элементы средневекового фэнтези и высокие технологии, огромные роботы и драконы с механическими крыльями, лавкрафтианские чудовища и зомби. И теперь у главного героя есть щит — главное геймплейное изменение The Dark Ages, позволяющее по-новому взглянуть на жанр шутеров от первого лица.
Сюжетно Doom: The Dark Ages — продолжение Doom 64 и приквел игры, вышедшей в 2016-м. Старые и новые части серии увязали в 2020 году — с помощью дополнительных уровней в ремастере Doom 64. В них тот самый Думгай из оригинальных частей вновь отправляется в Ад, чтобы раз и навсегда побороть всех чертей, но вскоре понимает, что демоны никогда не остановятся. Тогда он решает остаться в Аду и продолжить войну со злом на его территории.
После этого следуют десятки и, может быть, даже сотни лет безостановочной борьбы Думгая с чертями. Затем склейка — и вот персонаж приходит в себя на марсианской базе корпорации UAC в начале Doom 2016-го. Он восстаёт из каменного саркофага, в котором пролежал бог знает сколько лет, и принимается делать то, что получается у него лучше всего, — уничтожать демонов, решивших вторгнуться на Марс.
Вопрос: где Думгай был все те годы, что прошли между событиями Doom 64 и Doom 2016-го? И ответ: в какой-то момент после финала Doom 64 он обнаружил портал в другое измерение — и попал через него на планету Аргент Д’Нур. И понеслась. Местные воины увидели в Думгае безграничную ярость и злость, а также запредельное желание убивать демонов — их собственных врагов. Но перед тем, как отпустить пришельца в бой, бойцы Аргент Д’Нура обратились за помощью к представителям богоподобной расы Мэйкр — и те согласились наделить Думгая сверхъестественными способностями и бессмертием. Так появился великий герой, известный как Палач Рока.



Через какое-то время после этого начинаются события Doom: The Dark Ages. На планету Аргент Д’Нур нападают армии демонов под предводительством адского принца Азрака, который хочет отыскать здесь источник могущественной силы. Одна только проблема: на стороне местных жителей сражается сам Палач Рока, о силе которого среди чертей уже давно ходят легенды.
Герой, правда, поначалу находится на привязи у представителей расы Мэйкр. Слишком уж сильным он стал — и такую силу, решили богоподобные создания, необходимо контролировать с помощью особого артефакта. И потому, когда становится по-настоящему жарко и воины Аргент Д’Нура больше не в силах сами сдерживать армии демонов, Мэйкры отправляют героя им на помощь. Впрочем, пройдёт не так уж много времени до того, как Палач сможет сбросить с себя магические оковы и избавиться от привязи. И тогда не поздоровится всем, кто решит встать у героя на пути, — ни Мэйкрам, ни демонам, ни Азраку, ни даже древним богам, созданным с оглядкой на лавкрафтианских чудовищ.
В сюжете Doom: The Dark Ages фигурируют и другие персонажи: король Новик, возглавляющий народ Аргент Д’Нура, его дочь Тира и таинственная ведьма, помогающая Азраку. Никого из них, правда, вовсе не обязательно запоминать, поскольку история здесь, как и всегда в Doom, практически сразу отходит на второй план. На первом с самого начала игры и до финальных титров, конечно, остаётся геймплей.




Разницу между Doom: The Dark Ages и Doom Eternal считываешь сразу же: в новой игре есть прыжок, но всё равно кажется, будто бы главный герой не способен оторваться от земли — настолько массивным и грузным он ощущается.
Двойного прыжка нет вовсе, энергетические трамплины, отправляющие Палача в полёт, встречаются крайне редко и почти никогда не используются в бою (чаще — чтобы добраться до секрета), знакомого по предыдущей игре рывка, который позволял быстро убраться из окружения, в этой части тоже не встретишь.
Если в Doom Eternal суть геймплея сводилась к тому, чтобы резво летать над ареной и стремительно крутить камерой на 360 градусов, чтобы стрелять по противникам в нескольких плоскостях, то в The Dark Ages взгляд обычно прикован к линии горизонта — прямо как в оригинальных частях серии, где камеру в буквальном смысле нельзя было поднять или опустить, только вертеть ею по горизонтали.
В новой игре крутить камерой, конечно, можно как угодно, но сражения по большей части всё равно происходят в одной плоскости. Даже летающие враги обычно опускаются близко к земле: не думгайское это дело — голову ради них задирать.
Из-за того, что Палач Рока в новой игре больше напоминает танк, чем истребитель из Doom Eternal, хочется сказать, что The Dark Ages медленнее предыдущей части — но это не так. Герой пусть и не парит теперь над ареной, но по земле по-прежнему перемещается очень быстро.
Кроме того, в настройках The Dark Ages есть ползунок, отвечающий за общую скорость игры, — если выкрутить его на максимум, всё вокруг героя, и он сам тоже, начнёт двигаться ещё быстрее. Рядовые демоны будут носиться вокруг героя, черти помощнее станут активнее отправлять в него проджектайлы, скорость самих снарядов тоже увеличится…
Словом, Doom: The Dark Ages — ни в коем случае не медленная. Это всё ещё игра, в которой, находясь в сражении, нужно принимать молниеносные решения и реагировать на изменения, которые происходят каждые три секунды.



В основе обновлённого геймплея лежит использование щита. Едва ли когда-то можно было подумать, что будущее шутеров — за парированием проджектайлов, но вот мы здесь. Снаряды, летящие от врагов в сторону главного героя, теперь большие, заметные и запросто считываются.
Красные проджектайлы — самые обычные, от них следует уклоняться или прикрываться щитом. Зелёные можно тем же щитом отбивать, отправляя их обратно в сторону противников — они этого очень не любят, сразу же теряются и лишаются части брони или здоровья от такого. Со временем через прокачку можно добиться и того, что за удачным парированием будет активироваться вспомогательный эффект — например, град молний или локальное землетрясение, травмирующие демонов.
Вскоре после начала игры Палачу Рока удаётся прикрепить к щиту бензопилу. Если её завести и кинуть щит в не очень мощного противника, тот на короткое время растеряется ещё сильнее — и пока пила по кускам отрывает от него плоть, можно смело завершить дело выстрелом. И ещё щит можно использовать, чтобы мгновенно сокращать дистанцию до врага: фиксируемся на цели с помощью одной кнопки, поднимаем щит и подлетаем к противнику, снося всё на своём пути, — работает по щадящему кулдауну.
Последний приём — это, судя по всему, замена мясницкому крюку, который можно было установить на супердробовик в Doom Eternal. Как и щит, крюк тогда позволял ворваться в самое пекло и там уже продолжить дело стрельбой. Только вот крюк этот был только на упомянутом супердробовике, а щит в The Dark Ages есть у героя всегда — равно как и связанные с ними механики.
Сохранять короткую дистанцию важно и потому, что у Палача Рока в новой игре целых три типа оружия ближнего боя, каждое — со своими уникальными характеристиками. Оно и для добиваний подходит, и для того, чтобы выбить из чертей аптечки и патроны.



И всё же, сколько бы разнообразия не привнесли новые механики в базовый геймплей, только и делать, что сражаться с демонами, было бы скучно. Понимая это, id Software дополнила привычный игровой процесс эпизодами, в которых Палач Рока управляет или огромным боевым роботом, или драконом.
В первом случае вы медленно бредёте по огромному полю битвы, периодически сражаясь с титанами на кулаках и стреляя по ним из мощной пушки. Во втором — летаете над огромным полем битвы, время от времени сбивая демонические корабли. И то, и другое — достаточно весело, чтобы получить от этого удовольствие и передохнуть от обычных сражений, и недостаточно навязчиво, чтобы начать раздражать.




Впрочем, масштабом сражений id Software хвастается не только в эпизодах с роботом и драконом. В The Dark Ages некоторые привычные битвы разворачиваются на больших по меркам серии локациях — и речь не про комбинацию длинных коридоров.
Такие локации — это просторные области, на которых главному герою необходимо в произвольном порядке выполнить несколько заданий. Все они, конечно, сводятся к убийству демонов или уничтожению их укреплений, но свобода в перемещении и принятии пусть и таких небольших решений здорово освежает знакомую формулу.
Кроме того, подобные большие локации — главный источник секретов и тайных комнат. В спрятанных кусочках уровней, как и прежде, можно отыскать коллекционные фигурки монстров и страницы из внутриигрового кодекса, но не только.
Тщательно исследовать локации следует и ради золота, рубинов и кристаллов — особых ресурсов, необходимых для прокачки оружия и способностей Палача Рока. Тут всё без особой глубины, но встречаются и занятные апгрейды: например, дробовик после улучшения будет стрелять очередью по три снаряда, а «дружественный огонь» от ракетницы перестанет наносить герою урон и начнёт вместо этого лечить его.
Сами секреты при этом довольно простые. Ничего, над чем пришлось бы поломать голову, мне так и не встретилось за всю игру — и чаще всего поиск секрета сводился к тому, чтобы внимательно осмотреть локацию и найти едва заметную дорожку в тайную комнату. С другой стороны, нужны ли в Doom такие головоломки, которые будут отвлекать от сражения с демонами?



Исследуя локации и осматривая всё вокруг, довольно скоро понимаешь, что визуально Doom: The Dark Ages впечатляет меньше, чем это делала Doom Eternal.
Технически новая игра выглядит потрясающе, с движком у id Software проблем никогда не было. Но общий визуальный дизайн порой угнетает, потому что серые средневековые крепости здесь сменяются чуть менее серыми средневековыми замками, а на смену мрачным лесам приходят чуть более мрачные рощи.
Позднее Палач Рока отправляется в Ад, где всё выглядит вполне ожидаемо: лавовые реки вносят хоть какое-то разнообразие. Во второй половине игры судьба как минимум дважды заводит героя в неожиданные с визуальной точки зрения места, но и они не спасают общий почти не запоминающийся дизайн мира.
Возможно, отчасти это связано с возросшим масштабом и довольно большим количеством врагов на локациях. Можно предположить, что разработчики решили потратить системные ресурсы именно на это, а не отрисовку красивых задников.
Как бы то ни было, факт есть факт: The Dark Ages выглядит куда менее выразительно, чем Doom Eternal, где с охваченной огнём Земли Палач Рока отправился сперва в заснеженную локацию, затем в величественные древние храмы, потом в футуристические лаборатории, а после — в мир богоподобных созданий Мэйкров, похожий на кибернетический рай.



А вот чего оптимизацией ресурсов не объяснить, так это совершенно безликую музыку. Композитор Мик Гордон, который сформировал современное звучание Doom, поссорился с id Software во время работы над Doom Eternal и в разработке The Dark Ages не участвовал. Саундтрек для новой игры написала группа Finishing Move Inc. (Halo: The Master Chief Collection, Borderlands 3, The Callisto Protocol), и ей не удалось повторить успех Мик Гордона.
Музыка в новой Doom… в лучшем случае просто жужжит на фоне. Кое-какие гитарные запилы можно разобрать в особо напряжённых сражениях, но отличить один трек от другого попросту невозможно. Это самый безыдейный метал, какой только можно себе представить.
Не катастрофа и не причина пропускать игру, но грусть и разочарование.



Несмотря на проблемы с визуальным дизайном и музыкой, Doom: The Dark Ages — всё ещё Doom. То есть отличный шутер с выдающимся игровым процессом, сочетающим множество разных механик. Не скрою, что без саундтрека Мика Гордона наслаждаться динамичным и глубоким геймплеем со множеством отличных идей сложнее, но так уж вышло.
Главное, что серия не стоит на месте, и современная id Software явно очень хорошо понимает, в какую сторону Doom следует развивать дальше. Сейчас уже очевидно, что следующая часть вновь обновит привычную геймплейную формулу, хоть пока и неясно, каким именно образом. И оттого, впрочем, ещё интереснее!

Читайте также: