Неканон: как в видеоиграх адаптировали Толкина
Когда всё играет против тебя.


Скриншот: игра Middle-earth: Shadow of War / WB Games
В прошлом году вышел второй сезон «Колец власти». И это любопытное зрелище — хотя бы из-за того, в насколько неловком положении оказались авторы сериала.
Сценаристам сказали писать историю про Вторую эпоху Средиземья — времена за многие тысячелетия до похода Фродо. Но запретили использовать источники, в которых подробно рассказано о тех событиях. Киноделы могли адаптировать лишь то, что было во «Властелине колец», но там о Второй эпохе говорят лишь мельком в нескольких абзацах.
А ещё авторам разрешили подглядывать в примечания к книге. В Приложении А объёмом в несколько глав «Властелина колец» рассказана история королей Нуменора, Гондора, Рохана и некоторых гномьих королевств, — но Второй эпохе посвящена лишь ничтожная часть этого текста. В Приложении Б Толкин дал полную хронологию Нуменора — но предельно сухо, в формате «3262–3310. Саурон влияет на короля и смущает нуменорцев». 48 лет в одной строчке.
При этом сценаристы должны были учитывать контекст материалов, которые не имели права использовать. То есть они не могли придумать что-то глобально противоречащее толкиновским текстам.

Описание ситуации звучит бредово, но это безумие тянется уже целые десятилетия — и особенно ярко проявляется в случае с видеоиграми по мотивам произведений Толкина. Разработчики сталкиваются даже с более изощрёнными ограничениями из-за авторских прав. Им приходится адаптировать легендариум к формату видеоигр, что добавляет множество разных проблем. Часто они вынуждены при этом работать в отвратительных условиях с адски пылающими дедлайнами, когда приходится мучительно расставлять приоритеты.
Разбираемся, кто владеет правами на Толкина и как его произведения переносили в игры.
Содержание
- У кого права
- Каким получилось кино Питера Джексона
- Игровые адаптации фильмов
- Пародии на фильмы
- Игровые адаптации книг
- Игры по мотивам лора Арды
У кого права
Джон Рональд Руэл Толкин умер 52 года назад — в 1973-м. В Китае, Новой Зеландии, Беларуси и ряде других стран «Хоббит» и «Властелин колец» уже перешли в общественное достояние, потому что в них это происходит через пятьдесят лет после смерти автора. Получается, в этих странах можно официально создавать свои произведения по мотивам — проблем с законом не возникнет. Можно сделать даже трешовый хоррор в духе фильма «Винни-Пух: Кровь и мёд» про Гэндальфа, Голлума и Фродо, и никто не подаст на вас в суд. Но при условии, если вы будете распространять свои адаптации только в этих странах. В такой ситуации на большой успех могут надеяться только китайцы — если они вообще захотят заниматься чем-то подобным, ведь у них своего известного фэнтези полно.
По законам США, Великобритании, Канады, Франции, Германии, Японии, Южной Кореи, России и многих других стран в общественное достояние эти книги попадут чуть менее чем через двадцать лет. То есть до 2044 года вам придётся договариваться с правообладателями, чтобы сделать что-либо по мотивам «Властелина колец», если вы хотите нормально продавать это за пределами Китая и Беларуси.
Так что коммерческие издания фанфиков вроде «Кольца тьмы» и «Чёрной книги Арды» ещё двадцать лет будут нелегальны. Никто не подаёт в суд на того же Ника Перумова только из-за того, что его книги не волнуют иностранцев тиражами и не выходят за пределы Восточной Европы: правообладатели либо не знают о них, либо просто закрывают глаза на существование вольного продолжения «Властелина колец».

Кадр: фильм «Гибель Властелина Колец и возвращение Государя» / «Золотая Арда»
Тогда к кому именно сейчас нужно идти решать вопросы авторских прав на произведения Толкина? Вопрос слегка запутанный.
В 1969 году Джон Р. Р. Толкин продал права на экранизации «Хоббита» и «Властелина колец», выпуск мерча по ним и некоторые связанные торговые марки киностудии United Artists. Та заплатила 100 тысяч фунтов стерлингов и пообещала платить 7,5% с доходов от будущих экранизаций.
В 1973-м писатель умер. Деньги, полученные со сделки с киноделами, помогли его детям заплатить налог на наследство, который в Великобритании считался тогда крайне высоким. И хотя у Толкина осталось четверо детей, интеллектуальная собственность попала, по сути, в руки его младшего сына Кристофера.
Кристофер Толкин был главным фанатом Средиземья. Для него этот выдуманный мир значил больше, чем для кого бы то ни было. Ему в детстве рассказывали сказки о Бильбо Бэггинсе, которые потом трансформировались в «Хоббита». С юных лет он выступал секретарём для своего отца, печатал тексты его книг для издательств, рисовал итоговые версии карт. Пока Кристофер служил в британских ВВС во время Второй мировой, Толкин-старший присылал ему черновики «Властелина колец», чтобы спросить совета, — например, Кристофер настоял на том, чтобы не переименовывать Сэмуайза Гэмджи в Сэмуайза Гудчайлда. Так же как отец, он глубоко изучал лингвистику и преподавал в Оксфорде. Только сам Джон Толкин разбирался в легендариуме своих произведений лучше Кристофера.

Фото: Wikimedia Commons
Когда отец умер, Кристоферу досталось 70 огромных коробок рукописей. В разрозненных заметках скрывалась большая часть всей истории Средиземья: «Хоббит» и «Властелин колец» на её фоне казались лишь кусочками общей истории. А ещё Джон Толкин за пару лет до своей смерти договорился с сыном, что если он сам не успеет сопоставить свои заметки и опубликовать, то этим займётся Кристофер.
Так что Кристофер Толкин в 1975-м бросил работу преподавателя и переехал с семьёй в особняк в Провансе, где из чувства долга занялся сопоставлением отцовских рукописей. Ему приходилось сильно редактировать их, убирать противоречия в легендариуме, заполнять пробелы в источниках и даже местами дописывать немного от себя (что его тревожило), чтобы собрать всё воедино. Так появились «Сильмариллион», «Дети Хурина» и прочие новые книги про Средиземье.
Все права на посмертные публикации Джона Толкина принадлежат его наследникам. Хотя Кристофер Толкин значится только редактором, в случае юридической неразберихи его вполне могут признать полноценным соавтором этих книг — и тогда копирайт на «Сильмариллион» пропадёт только в 2091 году, спустя 70 лет после его смерти: Кристофер Толкин умер в 2020-м. А «Падение Нуменора», которое издали в 2022-м, доредактировал всё ещё живой Брайан Сибли, так что права на эту книгу могут истечь только в XXII веке.
По всем вопросам насчёт использования любых произведений Толкина, кроме «Хоббита» и «Властелина колец», нужно обращаться к его наследникам. Они в 1996 году основали компанию Fourth Age, которую потом переименовали в Tolkien Estate. Именно она занимается всеми проблемами авторских прав. Раньше там всем заправлял Кристофер. Сейчас в компании заседают его вдова, сын и племянник, а также давний адвокат их поместья и ещё несколько человек.
Деньги, заработанные на наследии Джона Толкина, активно идут на разные пожертвования, для чего ещё в 1977 году его наследники создали благотворительный фонд Tolkien Trust. При последующих судах эта организация подавала все иски совместно с Tolkien Estate — видимо, чтобы придать претензиям значимости.

Фото: Wikimedia Commons
Права на экранизации «Хоббита» и «Властелина колец» никто даже не думал возвращать детям Толкина. В 1976 году продюсер Сол Зэнц купил у United Artists все права на адаптации «Хоббита» и «Властелина колец». Он основал Tolkien Enterprises (её в 2010-м переименуют в Middle-earth Enterprises), которая потом регулировала все правовые вопросы в части экранизаций, постановок, настольных игр, видеоигр и мерча.
United Artists вместе с Зэнцем выпустила две относительно малобюджетные анимационные экранизации. «Хоббит» (1977) Артура Ранкина и Жюля Басса был простеньким детским мультиком, где эльфы больше походили на гоблинов. «Властелин колец» (1978) Ральфа Бакши ощущался более взрослым и серьёзным произведением. Правда, фильм сильно страдал от того, что в двухчасовой хронометраж впихнули всю первую половину трилогии, а из-за недостатка бюджета вместо анимации порой показывали обычных людей в костюмах, кадры с которыми помещали под цветные фильтры.
Затея United Artists не принесла много денег, так что мультфильмом по «Возвращению короля» 1980-го занимался уже американский канал ABC, который получил права от Tolkien Enterprises. Никакой связи с фильмом Бакши не было. Экранизацией занимались постановщики Басс и Ранкин, которые вернули несерьёзный стиль «Хоббита», что смотрелось странно на фоне первоисточника и экранизации первых полутора книг.
А потом целых двадцать лет не было никаких официальных киноадаптаций.

Кадр: мультфильм «Возвращение короля» / ABC
В 1996-м Харви Вайнштейну, основателю киностудии Miramax, пришлось договариваться именно с Tolkien Enterprises, чтобы получить разрешение на съёмки «Властелина колец». Сол Зэнц терпеть его не мог — но Вайнштейн всё-таки выторговал у него права. Правда, Питеру Джексону и Фрэнсис Уолш, режиссёру и сценаристке проекта, с ним пришлось несладко: сперва продюсер требовал от них сжать сюжет до двух фильмов, а потом — до одного четырёхчасового. Джексон и Уолш ушли в New Line Cinema, для которой с 2001-го по 2003-й выпустили свою трилогию экранизаций «Властелина колец».
Мало того что New Line Cinema целиком владела фильмами, выпущенными под её крылом, так ещё и правами на продукцию по их мотивам распоряжалась именно она, а не Tolkien Enterprises. В 2008-м студию поглотила Warner Bros., которой досталась вся её интеллектуальная собственность. Она же занималась кинотрилогией по мотивам «Хоббита».

Кадр: фильм «Властелин колец: Возвращение короля» / New Line Cinema
Кристоферу Толкину не понравились экранизации. А ещё его возмущало, что New Line Cinema не заплатила полагающиеся 7,5%, хотя в 2000-х заработала на франшизе 6 миллиардов долларов. Tolkien Estate утверждала, что из этих денег получила лишь 62 500 долларов. Так что Толкины подали в суд на студию и потребовали 220 миллионов, угрожая, что запретят экранизировать «Хоббита».
Причём хитрая голливудская бухгалтерия студии тогда привела к суду ещё с Tolkien Enterprises и Джексоном. Сол Зэнц требовал 20 миллионов за невыплаченный процент от сборов, который ему полагался за предоставление прав на съёмки. Режиссёр считал, что ему недоплатили 20 миллионов долларов.
Хотя все вопросы по поводу выплат решили во внесудебном порядке, через некоторое время появилась новая проблема: Толкины узнали, что появились слот-машины по мотивам кинотрилогии Питера Джексона, — до сих пор не очень понятно, насколько те были связаны с Warner Bros. На киноделов подали в суд, так как это порочит наследие Джона Толкина, да к тому же у них на такое нет прав. В 2017-м иск снова замяли, не дожидаясь решения суда.
Кристофер Толкин ненавидел коммерциализацию обожаемых им книг и всячески старался от неё отгородиться. Потому он так никому и не разрешил использовать какие-либо материалы «Сильмариллиона» и других посмертных публикаций своего отца. Опасаясь судебных тяжб, юристы Middle-earth Enterprises и New Line Cinema (Warner Bros.) следили за тем, чтобы вещи, которые были только в тех книгах, никак не просочились в их работы.
В производстве фильмов и видеоигр Tolkien Estate вообще не участвует. Многие Толкины обычно не против них: просто не хотят, чтобы считалось, будто они благословили какую-либо адаптацию. Tolkien Estate даже почти не занимается книжным бизнесом. Эти вопросы фактически переложили на George Allen & Unwin, первого издателя «Хоббита» и «Властелина колец», а затем на HarperCollins, которая поглотила издательство в 1990-м.

Кадр: NE82 SLOTS / YouTube
В 2017-м Кристофер Толкин покинул пост директора Tolkien Estate. В том же году Amazon за 250 миллионов долларов выкупила права на съёмки сериала по мотивам «Властелина колец» у наследников Толкина. Почему не у Middle-earth Enterprises? Писатель не продавал права на экранизации в формате сериалов длительностью более восьми серий.
В 2022 году Embracer за 395,6 миллиона долларов купила Middle-earth Enterprises. В 2024-м компанию решили поделить на три части, среди которых Middle-earth & Friends. Теперь она владеет правами на работы по мотивам «Властелина колец» и «Хоббита» — кроме длинных сериалов и того, что делали по мотивам фильмов New Line Cinema и Warner Bros.

Кадр: фильм «Властелин колец: Война рохиррим» / Warner Bros.
Итак:
- У New Line Cinema, а с 2008 года фактически у Warner Bros. находятся права на экранизации книг Толкина от Питера Джексона.
- Джексон получил разрешения от Tolkien Enterprises (Middle-earth Enterprises с 2010-го), которая владеет правами на экранизации, прочие адаптации и мерч по мотивам «Властелина колец» и «Хоббита». С 2020-го это всё попало в руки Embracer, а затем перешло к Middle-earth & Friends.
- Права на издание книг у компании HarperCollins, отчего авторы фильмов и сериалов ещё и с ней постоянно ведут переговоры. Этот копирайт ей достался в 1990-м благодаря поглощению George Allen & Unwin.
- Права на наследие Толкина у его потомков (до 2017-го фактически у Кристофера Толкина), которые основали компанию Fourth Age (она же Tolkien Estate). Только им принадлежат права на «Сильмариллион», «Историю Средиземья», «Детей Хурина», «Берена и Лутиэн», «Падение Гондолина» и прочие посмертные публикации Толкина. Они никому не дают их адаптировать — и, скорее всего, так будет продолжаться ещё очень долго.
Каким получилось кино Питера Джексона
Сейчас самое известное произведение по мотивам книг Толкина — кинотрилогия «Властелин колец» Питера Джексона. Но насколько эти фильмы отражают происходящее в первоисточнике?
Не все события из оригинала перекочевали в экранизацию, многое сжали. Особенно досталось началу и концовке истории.
В книге между приездом Гэндальфа на день рождения Бильбо и сообщением, что у Фродо то самое Кольцо Всевластья, прошло 17 лет. В фильме — будто бы пара дней. Хоббиты готовились к отъезду из Шира в течение нескольких месяцев. В кино решились на поход будто бы следующим же утром. Вырезали Старый Вяз, Тома Бомбадила, Могильники — а это события почти целых трёх глав подряд.
Хотя финал киношного «Возвращения короля» часто называют сильно растянутым, в конце книги происходило куда больше событий. Чего хотя бы стоит битва при Байуотере, когда хоббиты отвоевали Шир у Сарумана. Кроме того, в книге много рассказывалось о жизни героев после войны Кольца.

Изображение: иллюстрация к главе «Очистка Шира» / Michael Herring / Tolkien J. R. R. The Return of the King. Ballantine Books, 1983
Вырезали много мелочей между основными событиями. Например, момент, когда Братство Кольца отбивалось от варгов на пути к вратам Мории. Или то, как роханцы скакали к Минас Тириту через Друаданский лес, а дорогу им показывало местное племя.
Авторы фильмов поменяли некоторые события. В режиссёрской версии Грима Червеуст убил Сарумана практически в самом начале «Возвращения короля», хотя в книге это произошло, когда хоббиты отбили у него Шир. В кино Мерри и Пиппин увязались за Фродо и Сэмом случайно, когда вместе внезапно начали убегать от фермера, — но в оригинале они всей командой месяцами готовили отъезд.
Вырезали множество второстепенных и третьестепенных персонажей: от Фредегара Болджера, так и не решившегося идти в поход вместе с остальными хоббитами, до Имрахиля, одного из главных организаторов обороны Минас Тирита. Многих оставшихся героев сильно изменили. Фродо гораздо моложе и инфантильнее. Фарамир уже не выглядит практически святым, отчего не так уж радикально отличается от брата. Арагорн отказывается от своего предназначения быть королём, хотя в книгах он его уже давно принял. Гимли превратился в комик-релиф-персонажа.

Кадр: мультфильм «Властелин колец» (1978) / United Artists
Можно ещё очень долго перечислять, что изменили в кино. Но многие переделки появились из-за того, что это всё-таки переложение сюжета трёх объёмных томов. По-хорошему, потребовалось бы шесть фильмов или целый сериал, чтобы запихнуть в них всё, что творится во «Властелине колец».
Изменения не касались общей истории и не добавляли глобально новых сюжетных линий. Так что на фоне многих других голливудских экранизаций кинотрилогию «Властелин колец» Питера Джексона можно назвать довольно точной. В ней нет тотальной переделки истории, как в финале «Дюны» Линча. Не появляется толпа новых героев, перетягивающих на себя внимание, как в последних фильмах по «Хоббиту». Да и Фродо не занимается сексом с Галадриэль, как в неэкранизованном сценарии Бурмена. В общих чертах сюжет такой же, что и в книгах.
Кроме того, Питер Джексон со своей командой большое внимание уделили тому, чтобы визуально передать дух книги. Они пригласили Джона Хау и Алана Ли поработать главными дизайнерами концепт-артов. Если не считать Теда Несмита, это самые известные авторы иллюстраций к книгам Толкина. Авторы декораций и реквизита приложили большие усилия, чтобы воплотить их видение как можно более точно: вспомнить хотя бы то, как двое сотрудников Wētā Workshop за два года вручную сделали 13 тысяч колец для кольчуг. Потому фильмы так часто выглядят как ожившие иллюстрации к «Властелину колец».

Кадр: фильм «Властелин колец: Братство кольца» / New Line Cinema
Но ведь книги не сводятся только к описаниям декораций и персонажей, рассказам о событиях. Их могут любить за стиль, за подтексты, скрывающиеся за сюжетом. И вот это уже фильмы Питера Джексона передают гораздо хуже.
Толкин в своём эссе «О волшебных сказках» говорил, что иллюстрации и исполнение в формате драматических постановок не приносят пользы волшебным сказкам, они мешают фантастическим образам и навязывают один взгляд на них. Кажется, в случае его произведений это тем более правдиво из-за поэтичности текста.
Джон Толкин — фанатичный лингвист, который сочинял целые языки, чтобы просто развлечься. Он обожал древние поэмы вроде «Калевалы» и «Беовульфа» и занимался их переводами. Ему были очень близки библейские стихи: он перекрестился в католичество, не слишком популярное в Англии, а потом даже поучаствовал в одном из переводов Библии на английский. Во «Властелине колец» более 60 стихотворений, а некоторая поэтичность языка остаётся вообще во всём произведении. И она заметнее, чем в большинстве современных фэнтезийных произведений.
В книгах много символизма, длинных и вроде бы не обязательных рассказов о природе, двусмысленностей, намеренно смутных описаний вещей. Персонажи меняют всё вокруг одним своим появлением, как в старых эпосах: назгул вызывают страх, а волшебник Гэндальф распространяет вокруг себя надежду. Даже сама речь влияет на мир: одно лишь прочтение надписи на чёрном наречии затмевает солнце. Эльфы биологически те же люди — только они магические существа, так что их тяжело описывать рационально.
Такой материал сложно показать в кино без серьёзной потери смысла. Кристофер Толкин вообще считал, что «Властелин колец» «особенно не подходит для визуализации в драматической форме».
Работы Питера Джексона на контрасте с «Властелином колец» — невероятно приземлённые произведения. С самого начала карьеры он показывает в кино монстров, кровь, расчленёнку, драки, слэпстик и множество визуальных эффектов. Он помешан на сочной картинке. Даже самую банальную диалоговую сцену Джексон снимает во всех возможных ракурсах. Режиссёр никогда не останавливается на одном дубле. И у него всегда должно быть движение: даже в «Небесных созданиях», камерной драме о двух девочках-подростках, видеокамера двигается почти безостановочно. Даже во время самых будничных диалогов очень бодрый монтаж с кучей склеек.

Кадр: фильм «Живая мертвечина» / Trimark Pictures
В экранизации «Властелина колец» Джексон с командой решили сделать ставку на экшен. Это давало больше возможностей для интересных визуальных решений, насыщало фильм динамикой. В студии, вероятно, поддержали такой подход: боевик проще продавать широкой аудитории.
Сражений получилось очень много, резню смаковали. Режиссёр выжал максимум из рейтинга PG-13 и превратил чуть ли не каждый бой в месиво, в котором льются литры чёрной орочьей крови и отсекаются конечности. Каждое чудовище показано в мельчайших уродливых подробностях. Оператор будто заимствовал приёмы из «Спасти рядового Райана», чтобы подчеркнуть хаос и звериную брутальность битв. Особенно жёстко война смотрелась на контрасте со спокойными моментами, например, в пасторальном Хоббитоне и меланхолично величественным Ривенделле.
Даже театральные версии фильмов длились по три часа. Но Джексон упивался сражениями так сильно, что они заняли львиную долю хронометража: третий фильм вообще превратили чуть ли не в одну большую осаду Минас Тирита. И это не оставило пространства для каких-либо тонкостей.
Режиссёру пришлось пользоваться гораздо более простыми образами. Например, Денетор из величественного правителя, которого постепенно подтачивали горе, груз ответственности и волшебный палантир, превратился в старого маразматика, который с первого появления на экране вызывает неприятие. Визуально эльфы — это обычные люди с острыми ушами, которые держатся лишь слегка более возвышенно, отчего сверхъестественная ловкость Леголаса кажется взявшейся из ниоткуда.

Порой доходит до полного абсурда. Толкин всячески подчёркивал тему христианского милосердия: добрым героям нельзя творить насилие, когда поддаёшься чувствам или просто кого-то подозреваешь во зле. В фильм даже попал книжный диалог Гэндальфа про необходимость проявлять жалость. Но фактически в кино вне сюжетной линии Голлума всем плевать на милосердие. В режиссёрской версии Арагорн в сердцах отсекает голову переговорщику Саурона только потому, что ему не понравились его речи. Арагорн, Леголас и Гимли ведут себя как троица приключенцев из D&D и немедленно пытаются прикончить неизвестного им волшебника в лесу. Из-за упрощений сюжета и из-за того, что персонажи превратились в типичных героев боевиков, временами фильм напоминает чуть ли не пропаганду против орков, где «хорошим» дозволяется абсолютно всё.
Во втором и третьем фильме история похода Фродо и Сэма не ощущается главной, она часто уходит на второй план. Им редко приходится сражаться, и на фоне постоянных побоищ других героев с сотнями участников проблемы хоббитов кажутся не такими уж значимыми. Всё усугубляется тем, что в фильме делают акцент на слабости Фродо. Он истерит. Он часто выживает по чистой случайности. А из-за урезанной части про тягости похода прикладывает будто бы не слишком много усилий, чтобы достичь цели своей миссии. Характер Фродо отталкивает на фоне куда более стойких героев.
Киношное упоение баталиями и демонстрацией чудовищ в целом идёт вразрез с идеями Толкина. Сражения в его книгах описаны удивительно кратко: они ему не слишком интересны, битвы казались Толкину скучными и похожими друг на друга. Да и монстры будто бы настолько претили писателю, что он не хотел про них писать: в тексте про орочью вонь рассказано подробнее, чем про их внешность. Сюжетную линию Фродо и Сэма не теснили приключения остальной части Братства Кольца, как в фильмах, — потому что она была главной и не прерывалась историями других персонажей. Когда в 1950-х Толкину предложили идею экранизации, он предлагал вообще вырезать оборону Хорнбурга, потому что это глубоко второстепенная линия даже в сравнении с походом энтов на Изенгард.
Кристофер Толкин, скорее всего, разделял это мнение по поводу сражений, и оно, кажется, наложилось на недовольство упрощениями фильмов. Как он говорил в одном из немногих интервью: «Книгу выхолостили, превратив её в боевик для молодёжи от 15 до 25 лет».

Иногда экранизация будто намеренно посмеивается над автором оригинала.
Толкин всю свою жизнь брюзжал на ирландскую культуру. Многое в ней ему особенно не нравилось. Он вообще думал, что кельтский фольклор с Артурианой и Шекспиром вытеснил традиционные англосаксонские легенды. Писатель считал «Властелина колец» попыткой частично восполнить этот пробел в своей родной культуре (хотя при этом Арагорн и Гэндальф удивительно сильно походят на Артура и Мерлина, героев кельтских легенд).
Почти с самого начала «Братства кольца» Питера Джексона, когда показывают Хоббитон, в саундтреке начинают играть кельтские народные инструменты. При этом Шир изначально срисован с деревень Центральной Англии. Кельтских мотивов в саундтреке вообще много и за пределами начала трилогии.

Подытожим. «Властелин колец» Питера Джексона — неплохой пересказ событий книг. Но кинотрилогия довольно скверно адаптирует идеи оригинала: хронометраж очень ограничен, фильм снимали с упором на экшен, а некоторые концепции оригинала попросту не разглядели или посчитали несущественными. Получилась невероятно яркая, но до крайности упрощённая версия сюжета, которая порой противоречит сама себе.
Да, экранизация не обязана быть прямым переложением оригинала. Это отдельное произведение, которое может как угодно далеко уходить от первоисточника и даже в открытую издеваться над ним, — вспомним пример «Звёздного десанта». Потому проблем в сильных различиях между произведениями Джексона и Толкина нет.
Но фильм — гораздо более массовое произведение, чем книга. Экранизация из 2000-х была сделана с огромной страстью и удивляла своей кинематографичностью. Так что у неё появилась гигантская фан-база, большая часть которой познакомилась с миром Средиземья именно благодаря кино. Правда, из-за того, что это адаптация с точно таким же названием, между ней и оригиналом часто ставят негласный знак равенства — с перекосом в сторону кино. Это заметно хотя бы в обсуждениях «Колец власти», которые сравнивали с фильмами Джексона, кажется, чаще, чем с книгой.

Кадр: фильм «Властелин колец: Братство Кольца» / New Line Cinema
Игры про Средиземье уже давно называют просто проектами по мотивам «Властелина колец» — без всяких уточнений. В 2000-х с заголовком The Lord of the Rings выходили и проекты, которые основывались только на фильмах, и проекты, которые могли брать только то, что было в книгах, — а уточнения стоило ещё поискать. И у большинства игроков нет с этим проблем: экранизации и книги же часто воспринимаются как нечто почти слитное друг с другом. Из-за этого появился новый образ «Властелина колец» как крутого фэнтези про брутальные сражения и монстров — что очень заметно по видеоиграм.
Игровые адаптации фильмов
В начале 2000-го Electronic Arts купила у New Line Cinema эксклюзивную лицензию на выпуск видеоигр по мотивам «Властелина колец» Питера Джексона. Разработчики получили доступ ко всем кадрам из фильмов и концепт-артам задолго до кинотеатрального релиза. Но они не могли использовать материалы о Средиземье, которых не было в кино, — за этим тщательно следила Tolkien Enterprises.
EA в феврале того же года отправила Stormfront Studios заниматься консольной видеоигрой по мотивам «Братства кольца». Но фильм выходил уже через год, а игру по лицензии в те времена старались выпускать как можно ближе к релизу фильма, чтобы воспользоваться шумихой вокруг него. Для разработки игры по новой франшизе такой срок — очень жёсткий. Даже при условии, что студия решила использовать знакомый ей движок от Tiger Woods PGA Tour Golf 2001, — он хорошо работал с большими локациями.
В итоге идею выпускать игру к кинотеатральному релизу «Братства Кольца» забросили. Проекту дали заголовок The Two Towers, а приурочить его решили к релизу уже второго фильма, чтобы выгадать ещё времени. Примерно двадцать месяцев для разработки — уже более приемлемо. Хотя это всё равно довольно сжатые сроки, особенно для игр по лицензии: переговоры с правообладателями часто затягиваются, им может не понравиться буквально что угодно. Например, за несколько лет до этого Warner Bros. ругалась с разработчиками игры про Супермена для Nintendo 64 из-за того, что в компании не хотели, чтобы главный герой дрался с настоящими людьми, — а потому, пока горели дедлайны, сюжет срочно переделали в странную историю о виртуальной реальности.
От The Two Towers прямо веет атмосферой производственного ада и перманентного аврала. Про разработку этой игры в Сети практически ничего нет, но, кажется, разработчики какое-то время действительно пытались успеть к прокату первого фильма. Потому что на одну треть это адаптация «Братства кольца», на две трети — «Двух башен», и связаны эти куски самым невообразимым образом.
К тому же игра выходила за пару недель до премьеры «Двух башен». Поэтому её продавали нетерпеливым фанатам как возможность посмотреть на отрывки из фильма ещё до похода в кино. И скорее всего, в New Line Cinema не хотели, чтобы игра показывала слишком много киношных сцен, — что тоже сказывается на повествовании.

Скриншот: игра The Lord of the Rings: The Two Towers / Electronic Arts
Для человека, не смотревшего фильмы, происходящее в игре выглядит как полная бессмыслица. Для смотревшего — как лихорадочный бред. Просто попробуйте проследить логику происходящего в первые десять минут прохождения.
Показывают первые две минуты кинотрилогии: идёт рассказ про кольца и начало битвы возле Роковой горы. Кадры из фильма бесшовно, но заметно превращаются в заставку на движке. А затем геймплей: бей орков за Исильдура. Подрался немного — ещё секунд тридцать пролога. Лицо киношного Исильдура превращается в лицо игрового Арагорна, скачущего в Хельмову Падь из второго фильма. После загрузки следующего уровня он уже входит в крепость, говорит, что все войска Изенгарда отправились в поход, — и внезапный переход к киношной сцене из начала «Братства кольца», где назгул спрашивает в Шире, где Бэггинс. Это оказывается подводкой к драке Арагорна с несколькими назгул на Амон Сул в том же фильме. И практически все сцены из фильмов нарезаны очень мелкими эпизодами.
Разобраться в логике происходящего между миссиями невозможно. Повествование настолько хаотичное, что о существовании Братства Кольца игроки, не знающие оригинал, могут узнать только из мануала. Там две с половиной странички текста посвящены хоть какому-то контексту.

Скриншот: игра The Lord of the Rings: The Two Towers / Electronic Arts
Фильмы запомнились многочисленными сражениями, что было очень кстати для разработчиков. Они пошли по пути наименьшего сопротивления и сделали игру экшеном без примесей других жанров. В начале поколения PlayStation 2 зарождался жанр слэшеров, что тоже оказалось очень удобно: такие проекты во многом заняли нишу битемапов — а их часто делали по мотивам разных фильмов, мультсериалов и комиксов. В итоге The Two Towers оказалась в авангарде слэшеров по кинолицензиям: от «Хроник Нарнии» до «Людей Икс».
Боёвку сделали очень простой: пара ударов, небольшой набор комбо. Уровни тоже не удивляют замысловатостью: это арены с врагами, между которыми порой есть небольшие «коридоры». Играешь за Арагорна, Леголаса или Гимли, так что в игру неплохо вписалась система подсчёта очков за эффективные убийства: эльф и гном в оригинале соревновались, кто больше орков убьёт.
Для разработчиков схожесть с фильмами была главной целью, поэтому студия плотно поработала над графикой. New Line Cinema предоставила концепт-арты, цифровые модели, свою библиотеку звуков, даже неиспользованный саундтрек и черновую версию фильма. В одном орке получилось больше деталей, чем во всех участниках любого диалога из GTA 3. Каждая арена символизирует главные экшен-сцены трилогии: локация приблизительно копирует оригинальное место сражения, на игрока спускают толпу врагов. Их в десятки раз больше, чем приходилось убивать героям в оригинальных сценах, — иначе игра получилась бы совсем короткой. Причём противники не всегда появлялись в те же моменты, что в кино.
Хотя авторы фильма и так часто упивались баталиями, разработчикам этого не хватило. Чтобы растянуть игру на три часа, каждое сражение расширили — и даже немного добавили от себя. Придумать что-то совершенно новое явно не хватало времени, а разработчики старались копировать именно сцены из фильмов. Потому последний уровень — это увеличенная вершина башни Сарумана, которую показывали в «Братстве Кольца». Там игрок отбивается от волн телепортирующихся к нему орков. А потом Саруман хохочет и исчезает непонятно куда — и всё, внезапный финал.

Скриншот: игра The Lord of the Rings: The Two Towers / Electronic Arts
The Two Towers отлично продалась — за год было продано более 4 миллионов дисков. Для сравнения: за всё время продали всего 2,16 миллиона копий первой Devil May Cry. Отзывы были неплохими: игра получила 81 балл на «Метакритике», на что с гордостью ссылались разработчики на конференциях. Это всего на два балла меньше, чем у улучшенного издания первой Onimusha для Xbox — ещё одного столпа жанра слэшеров наравне с Devil May Cry.
Разработку The Return of the King, игры по «Возвращению короля», доверили уже EA Redwood Shores. Тогда она занималась в основном спортивными симуляторами и аркадными гонками — но студия больше известна по Dead Space, после которой её переименовали в Visceral Games. Ей в помощь отправили часть разработчиков The Two Towers.
Скорее всего, EA Redwood Shores выбрали из-за того, что она уже была знакома с движком The Two Towers: делала версию Tiger Woods PGA Tour для PlayStation 2, да к тому же работала над её предложениями. Это было особенно важно. Если посмотреть на график выхода проектов студии и предположить, что EA вряд ли потратилась бы на новую игру по лицензии без успеха предыдущей, разработчикам выделили примерно год.
Сроки поджимали ещё сильнее, поэтому игровой процесс The Return of the King во всём повторяет тот, что был у предшественницы. Разве что появилась кнопка «действие», чтобы метать воткнутые в землю копья и активировать переключатели.
Но за счёт большего опыта с движком и уже подготовленной другой студией основы разработчики подтянули графику, чтобы игра ещё сильнее походила на фильм. Для этого EA Redwood Shores даже открыла один из офисов в Новой Зеландии неподалёку от Wētā Workshop, которая делала реквизит для кино. Раз в месяц представители студии консультировались о деталях с командой Питера Джексона. Был полный доступ к материалам для фильмов: разработчикам даже привезли кирпичи из декораций Минас Тирита.

Отрывки из фильмов в заставках нарезаны не настолько рвано, как в The Two Towers, но всё равно по одной только игре вряд ли поймёшь, о чём вообще сюжет. Хоть какая-то внятная предыстория — на нескольких страницах мануала.
Игроку снова показывают расширенные версии экшен-сцен из трилогии. Только в этот раз уровни меньше походят на огромные арены: они длиннее и менее широкие, врагов чаще запускают скромными порциями. К тому же добавили больше постановки посреди миссий: то на фоне появится мумакил, которого нужно взорвать, то покажут кат-сцену, представляющую новых врагов.
The Return of the King также длится примерно три часа. И разработчикам снова не хватило сражений из оригинального фильма. Они добавили пару кусков из прошлого фильма: финал битвы за Хельмову Падь и побег хоббитов из Осгилиата, а ещё Гэндальфа отправили помогать энтам рушить Изенгард.
Уровень крутизны персонажей вырос до каких-то эпических масштабов в сравнении с фильмами. Гэндальф стреляет в здания из посоха и взрывает их. Сэм убивает десятки пауков и орков, чтобы спасти друга, ужаленного Шелоб. Гимли лихо рубит обычным гномьим топором нематериальных призраков. А короткую схватку Фродо с Голлумом превратили в полноценный босс-батл, в котором два хоббита долго мутузят мечами бледного заморыша и парируют его удары. В контексте сюжета из фильма это звучит абсурдно — зато создаёт больше геймплея для слэшера.

The Return of the King тоже начали продавать за несколько недель до выхода фильма — и у неё тоже отличные продажи (правда, в этот раз без конкретных цифр). И хотя оценка на Metacritic была всего на три балла выше, проект запомнили как одну из лучших игр по фильмам: она до сих пор постоянно мелькает в тематических рейтингах.
Фильмы продолжали набирать известность. И, что закономерно, EA захотела новые игры по лицензии. И она вновь обратилась к EA Redwood Shores. На разработку дали всего восемь месяцев, чтобы успеть выпустить диски к Рождеству. Проект назвали The Third Age.
Срок — адский. Уже нельзя было просто повторить сюжет фильмов — нужно придумывать хоть что-то другое. Времени для чего-то действительно нового не было — да и лицензия ограничена исключительно кино. И хотя было много готовых моделей и эффектов из двух игр, разработка, судя по всему, оказалась проблемной.
Студия придумала сюжет про «теневое Братство Кольца» — по сути, костыль, — чтобы пройтись по тем же сражениям, мелькающим в фильмах. Главные герои — новые персонажи, которые повторяют тот же путь, что и настоящее Братство Кольца, но занимаются своими делами где-то неподалёку от них. Характеры персонажей копируют архетипы героев кинотрилогии. Так, в игре появляются не-Боромир, не-Арвен, не-Гимли, не-Арагорн, не-Эовин и не-Эомер. И хотя поначалу может показаться, что у них какие-то свои цели, в итоге всё сводится к тому, что они просто должны помогать Арагорну, Гэндальфу и прочим знакомым героям.
Управляете вы, например, Берентором, капитаном гондорских Стражей Цитадели. Ходите по Мории, чтоб добраться до Боромира по заданию наместника. Вдруг видите: Гэндальф на мосту встаёт напротив балрога. И вот Берентор вместе со своими друзьями без лишних слов оказывается рядом с волшебником и на равных помогает ему бороться с огромным огненным демоном, который появился ещё до рождения вселенной. Затем кадры из фильма со знаменитым «You shall not pass» и падением Гэндальфа в пропасть. Что в этот момент делают все остальные члены Братства Кольца — загадка. И игра целиком состоит из подобных логических дыр.
Диалогов между персонажами недостаточно, чтоб объяснить, что вообще творится на экране. Зато в меню постепенно открываются ролики, где Иэн Маккеллен в образе Гэндальфа под нарезку из фильмов рассказывает отрывки лора, которые проскакивали в диалогах кинотрилогии.
Сюжет настолько скомканный, что в финале герои сражаются на Пеленнорских полях — и в следующей сцене без всяких объяснений оказываются прямо напротив Ока Саурона. Они бьют его мечами, топорами и стрелами. По Оку проходит рябь. Начинается нарезка кадров из фильма, а Гэндальф на фоне заводит абстрактную речь про добро. Финал.

Скриншот: игра The Lord of the Rings: The Third Age / Electronic Arts
Геймплей сделали, практически во всём ориентируясь на Final Fantasy 10: такие же пошаговые бои, похожая механика передвижения по карте, интерфейс в духе JRPG, — только можно выбирать, какие характеристики прокачивать. Такой формат выбрали из-за популярности серии Final Fantasy — а ещё исполнительный продюсер, успевший немного поработать над этой франшизой, с 1990-х хотел сделать нечто подобное по мотивам «Властелина колец».
В контексте событий где-то около фильма геймплей типичной JRPG выглядит не совсем уместно. Команда из трёх непонятно откуда взявшихся персонажей убивает толпы троллей и небольшое стадо мумакил, сражается на равных с балрогом и Королём-чародеем. Они постоянно колдуют в бою: призывают из ниоткуда сотни стрел, материализуют огромного энта. На фоне таких героев настоящее Братство Кольца ощущается каким-то сборищем неудачников, которое не справилось бы со своей миссией без помощи. Даже с учётом того, что Арагорн внезапно научился лечить смертельные ранения одним только наложением рук.
Хотя критики The Third Age восприняли без энтузиазма, говорили, насколько она кривая и косая, это не помешало продажам: миллион проданных копий только за один финансовый квартал. Фильмы прогремели настолько сильно, что поднимали продажи вообще всего с ними связанного.

Параллельно с The Third Age делали ещё одну игру по фильмам — RTS под названием Battle for Middle-earth. Ей занималась EA Los Angeles, которая во многом состояла из выходцев Westwood Studios, знаменитой своими классическими стратегиями. В составе Electronic Arts студия даже успела сделать дополнение Zero Hour для Command & Conquer: Generals, чей движок решила использовать и для нового проекта.
Неизвестно, сколько именно игра находилась в разработке, но это один из самых громких примеров кранчей в индустрии. Более шести месяцев сотрудники сильно перерабатывали из-за необходимости предоставлять сразу несколько вариантов 3D-моделей, механик и прочего. С какого-то момента сотрудники начали работать по двенадцать часов в сутки по семь дней в неделю. Они буквально жили в офисе. Рядом с рабочими местами лежали спальные мешки. Пришлось притащить туда стиральную машину, возле которой копилась грязная одежда. Такие условия привели даже к ряду успешных исков против EA.
Мешали ещё и ограничения лицензии. Разработчики хотели сделать отдельные фракции гномов и эльфов. Но, например, в фильме в бою участвовал только один гном. А дизайнеры уже намучились с превращением показанных в фильме зданий в игровые постройки, функции которых должны были быть понятны с первого взгляда. Способности героев должны были повторять киношные: все в студии очень обрадовались, когда в расширенной версии фильма Саруман запустил в Гэндальфа фаербол.
Игра использует лишь обрывки сюжета кинотрилогии: в начале кампании говорится, что в Мордоре злой властелин наращивает силы, а Братству Кольца нужно прийти к Роковой горе и уничтожить Кольцо Всевластья. Перед миссиями игроку иногда дают самый общий контекст. И снова, чтобы нормально разобраться, нужно посмотреть фильмы. Впрочем, для RTS такой туманный рассказ о лоре в какой-то степени даже традиционный: жанр восходит к Dune 2, где почти нет сюжета и угадываются только смутные очертания мира первоисточника.

Разработчики очень вольно обошлись со структурой сюжетной кампании. Есть обязательные миссии, в самых общих чертах повторяющие сражения из фильма. Игровая логика искажает их: Гэндальф теперь не стоит на мосту с балрогом, они находятся на просторной «арене», где волшебник может спокойно бегать от неповоротливого демона. События из фильма временами дополняют — например, Сэм может освобождать гондорских солдат, чтобы те помогли ему убить пауков в логове Шелоб. Но также появляются простенькие необязательные задания, которые не символизируют ни одного события, показанного в фильме, — обычные сражения с орками за территорию. История порой немного меняется: Гэндальф может и не погибнуть в бою с балрогом, Боромир останется в живых во время стычки на Амон Хэн.
А ещё, как принято в RTS, есть вторая кампания, за злодеев: злые фракции в игре показаны как равноправные стороны конфликта. При прохождении миссий за них дают ещё меньше контекста: Саруман говорит, что нужно завоевать свободные народы Средиземья, а орки радуются грядущим зверствам. Начинается всё с отстройки Изенгарда. Потом орки уничтожают энтов, а затем завоёвывают Рохан. Братство Кольца целиком вырезают на Амон Хэн. Мордорская армия собирает деньги, чтобы нанять войска харадрим, с которыми вместе придёт к Минас Тириту. Орки возьмут город штурмом — и параллельно прикончат Фродо в пещере Шелоб.
Из-за специфики жанра EA Los Angeles пришлось куда более творчески адаптировать фильм. В игре есть герои на манер той же Warcraft 3, среди которых Голлум и хоббиты, — их превратили в дешёвых юнитов, призванных побыстрее разведать карту. В качестве своеобразного супероружия злые фракции могут призвать балрога, добрые — армию мертвецов.
Даже обычное кастомное сражение превращается в смутную копию событий из кино. У гондорцев каждый лагерь — миниатюрная версия Минас Тирита, у рохиррим — уменьшенный аналог Эдораса, и все они обнесены высокими стенами. У фракций Изенгарда и Мордора вообще нет стен. Зато их армии крупнее: в каждом их отряде в два раз больше человек. А ещё у них хорошие осадные орудия. Так что каждый матч легко превращается в уменьшенные аналоги осады Минас Тирита и Хорнбурга.
Правда, видно, как ограничения лицензии и жуткие кранчи повлияли на разработку: игра получилась очень минималистичной на фоне остальных RTS той эпохи. Всего четыре фракции — причём «злые» мало чем отличаются друг от друга, так же как и «добрые». У каждой фракции — где-то пяток отрядов. Ресурс всего один. Строить можно только на определённых площадках, которых на карте очень мало, что обрубает множество возможных тактик. А ИИ настолько туп, что вражеские стрелки регулярно бегут прямо на клинки ваших бойцов.
Правда, это всё не помешало Battle for Middle-earth регулярно заглядывать в списки лучших стратегий всех времён. Если почитать описания игры в таких подборках, то там постоянно хвалят схожесть с фильмами.

В 2005 году Amaze Entertainment, специализирующаяся на играх по лицензии, выпустила для EA игру для PSP — The Lord of the Rings: Tactics. И она поддержала все тренды из предыдущих игр по франшизе.
Хотя прошло уже два года с выхода последнего фильма, в игре отрывки из кинотрилогии всё ещё используют между миссиями, чтобы забить ими отсутствие сюжета. Геймплей — в духе Final Fantasy Tactics, что можно понять по названию. Каждый бой символизирует сражения из фильмов. В качестве бонуса — кампания за зло, где на этих же картах играешь уже за другую сторону.

В 2005 году EA докупила к правам от New Line Cinema ещё и разрешение от Tolkien Enterprises адаптировать книжные версии «Хоббита» и «Властелина колец». Его планировали использовать для The Battle for Middle-earth 2 и The White Council. Последняя — крайне амбициозная RPG в открытом мире, чем-то похожая на The Elder Scrolls: Oblivion. В ней планировали применять систему ИИ, которую использовали авторы The Sims 3. Её должна была делать EA Redwood Shores — но не срослось.
В декабре 2008-го истекало соглашение EA с New Line Cinema и Tolkien Enterprises. Но, судя по всему, издателю дали дополнительные несколько недель, чтобы успеть выпустить последнюю игру по лицензии — The Lord of the Rings: Conquest.
Проект разрабатывала Pandemic Studios, его выпустили в перерыве между Mercenaries 2 и The Saboteur. Кажется, студию сильно подгоняли, чтобы она успела до истечения лицензии. Потому она взяла Star Wars: Battlefront 2, которую когда-то сама разрабатывала, и просто переместила в Средиземье. Получился схожий, ориентированный на мультиплеер геймплей, только с упором на оружие ближнего боя.
Локации — места, мелькавшие в фильмах, а дизайны героев копируют образы из кино вплоть до лиц актёров. В этом студии помогала Weta Digital, делавшая графику для фильмов. Рядовые классы персонажей только в общих чертах напоминают то, что показывали в кино. Например, есть маги с посохами, постоянно кастующие заклинания, будто это Забытые Королевства из D&D, а не Средиземье. Как в Battlefront 2, группа игроков с самыми обычными солдатами может насмерть забить появившегося перед ними легендарного персонажа — Саурона, например.
Одиночная кампания — это набор случайных мультиплеерных карт, где нужно сражаться против ботов и выполнять простенькие задания типа «защищай это место в течение полутора минут». Перед миссиями идут кадры из фильмов, чтобы задать настроение.
Релиз Conquest встретили негативно. Ругали всё — от жутко устаревшей графики до ботов, которые часто предпочитали смотреть на стены, а не сражаться. Хотя далеко не всех смущала сама идея сделать мультиплеерный экшен по «Властелину колец».

В начале 2009 года лицензия на видеоигры по мотивам «Властелина колец» перешла от Electronic Arts игровому издательству Warner Bros. Правда, речь шла только про проекты по мотивам фильмов. Переговоры с Tolkien Enterprises по поводу книжной лицензии затягивались.
Видимо, Warner Bros. решила использовать лицензию как можно быстрее. Для этого позвали студию Tt Fusion Ltd, которая каждый год выпускала лего-игры, в основном для портативок. Она в 2010-м выпустила Aragorn’s Quest, которой разработчики думали зацепить детскую аудиторию.
Хотя сюжет оформлен как рассказ Сэма своим детям о подвигах Арагорна спустя 15 лет после разрушения Кольца Всевластья, игра во всём опирается на фильмы. Все образы взяты из кино или не слишком далеко от него отходят. Чуть ли не все аудиодорожки реплик Арагорна — из кино. Все локации символизируют сцены из фильмов.
Геймплей — что-то вроде The Legend of Zelda: Twilight Princess: много сражений, небольшие головоломки, поездки на лошади на обширных локациях. Только всё предельно упрощено и проходится за день. Дизайны из фильмов переделаны под милый детский мультик. В итоге даже непонятно, для кого сделана игра: шумиха вокруг фильмов улеглась, реалистичный жестковатый стиль оригинала улетучился, а беззубость игры отпугнула вообще всех возможных игроков.

Пародии на фильмы
В отдельную категорию игр по «Хоббиту» и «Властелину колец» можно вынести пародии. Они тоже, по сути, адаптируют кино — но разработчики параллельно ещё и шутят.
Traveller’s Tales, специализирующаяся на проектах по LEGO, в 2012 году выпустила Lego: The Lord of the Rings для игрового издательства Warner Bros. И этот проект — более полноценная адаптация, чем первые проекты по кинолицензии, у которых даже не было внятных сюжетов.
Студия взяла оригинальную звуковую дорожку фильма и скопировала сцены, заменив всё лего-человечками и всяческими лего-вещами. Получилась немая комедия, играющая на контрасте с серьёзной историей: то всадники Эомера устраивают цирковое выступление, пока кружатся вокруг Арагорна и его спутников, то Бильбо протягивает мифриловую кольчугу, которая выглядит как туловище лего-человека. Из сюжета выбросили многие моменты. Например, после пролога сразу показывают, как Бильбо собирается уехать и оставляет кольцо. Но это не рвёт историю на лоскуты, получается цельное повествование. Теоретически можно пройти игру, вообще ничего не зная о кино, и получить настоящую историю.
Благодаря разнообразному геймплею авторам удалось реализовать гораздо больше событий из фильмов, чем другим играм. Это видно уже по самому началу, когда играешь за хоббитов. От назгул нужно сперва прятаться, бросая предметы, чтобы отвлечь врагов, а потом спасаться бегством, пытаясь не натыкаться на препятствия.
Lego: The Hobbit структурно такая же: сцены из фильмов, аудиодорожки диалогов из оригинала без каких-либо изменений, милые немые шутки на фоне, сюжетные события, переделанные в геймплейные ситуации. Правда, Traveller’s Tales использует эту формулу постоянно — за исключением диалогов: обычно в проектах студии их попросту нет.

Более необычная ситуация сложилась с «Братвой и кольцом» 2006-го. Эта игра основана на переозвучке «Братства кольца» от Гоблина, в которой он переделал сюжет и добавил много шуток от себя. Там полно скабрёзностей, ксенофобии разного толка, бандитского сленга, реалий начала 2000-х, советских анекдотов, припоминаний Великой Отечественной. В общем, это поток сознания ностальгирующего опера, противопоставлявшего доблестную милицию нацистам и поганым «уркам», — хотя добро в его варианте истории принципиально ничем не отличается от зла.
Геймплей «Братвы и кольца» повторяет игровой процесс официальных слэшеров по «Властелину колец» — даже интерфейс схожий. Только игра до крайности бюджетна и плоха: хуже графика, боёвка ощущается ужасно, прохождение в два раза короче. А ещё разработчиков явно не заботили возрастные ограничения — крови в игре много.
Большинство героев похожи на свои прототипы, но их образы изменены под разные гротескные типажи. Арагорн превратился в Агронома, вечно пьяного командира Красной армии из анекдотов. Гимли — в стереотипного грузина Гиви Зурабовича Церетели. Визуально Леголаса сделали неформалом-толкиенистом с ирокезом и спортивным костюмом, хотя при этом он говорит с акцентом и своим поведением пародирует эстонцев. Мерри и Пиппина из сюжета выбросили. Врагов изменили схожим образом: назгул теперь нацисты в противогазах, орки — уголовники в тюремных робах и ватниках.

Никакого цельного сюжета нет, история дробится на скетчи, толком никак друг с другом не связанные. Персонажи просто оказываются в разных локациях, которые переделаны под постсоветские реалии с некоторыми чертами оригинала. Таверну в Бри оформили под типичный русский кабак, только в стенах средневекового здания. Мория трансформировалась в грузинский шахтёрский посёлок — но её население по-прежнему называют гномами. При этом неожиданно пародируются ситуации, мелькавшие только в книгах: Могильники сделали типичным готическим кладбищем из хорроров, показали нападение варгов перед Морией, — и хотя их изобразили как гиен, подали как нападение оборотней в погонах. И всё это под русские народные мелодии и русский рок.
В «Двух сорванных башнях», сделанных по мотивам «смешного» перевода второй части, разработчики пошли ещё дальше. В происходящем уже трудно разглядеть «Властелин колец». Игра начинается с коридоров, пародирующих то ли «Чужого», то ли Doom. Хоббиты постоянно хватаются за пистолеты и прочие пушки. Орки носят на себе нелепые нагромождения железа, как будто в Warhammer 40,000. Арагорн будто косплеит Алукарда из «Хеллсинга» и машет Фростморном. Сюжет только отдалённо напоминает кино. Так, оборона Хельмовой Пади превратилась в череду сражений на стадионе, больше напоминающем замок из Return to Castle Wolfenstein.

Игровые адаптации книг
В 1980 году студия Beam Software и издательство Melbourne House купили лицензию на производство видеоигр по мотивам «Хоббита» и «Властелина колец». Её они, кажется, получили от самих наследников Толкина, в обход Tolkien Enterprises. Но юридически оформлено так, что они взяли её именно у книжного издательства George Allen & Unwin, — в том же мануале обозначено, что права получены именно у этой компании.
В 1982 году Beam Software выпустила текстовую адвенчуру The Hobbit Software Adventure. В целом она напоминает Zork: ввод текстовых команд, краткие описания окружения и результатов действий, головоломки, простенькие сражения. Но иногда встречаются примитивные картинки, презентующие локацию. Игра понимает не только односложные команды: писать дают целыми предложениями. У одной и той же вещи разные способы применения, до которых порой можно дойти только экспериментальным путём. Не всегда есть только один способ решения проблемы. Персонажи действуют исходя из своих характеров — порой самым непредсказуемым образом. И всё это в реальном времени: есть незримый игровой таймер, и иногда можно не успеть напечатать нужную команду.
Тогда The Hobbit Software Adventure была крайне революционной штукой. Игру продали огромным для тех лет тиражом в 500 тысяч копий в одной только Европе. Она даже получила награду «Лучшая стратегическая игра года» на самой первой Golden Joystick Awards — да, тогда к жанрам относились специфически.

Скриншот: игра The Hobbit Software Adventure / Melbourne House
Благодаря соглашению с George Allen & Unwin, в одну коробку вместе с игрой, картой мира и мануалом клали книгу-первоисточник. И это полезно: некоторые моменты без знания текста «Хоббита» чрезвычайно сложно проходить. Например, если вы сломали меч Жало, считая, что он не так уж важен, то запарывали себе прохождение. Или если вы лично попытались убить дракона, не зная, что его должен убить Бард, — то всё, конец. Это частая болячка текстовых адвенчур по книгам в те времена: необходимость вставить в ухо вавилонскую рыбку в игре по «Автостопом по галактике», о чём нельзя догадаться без знания оригинала, даже превратилась в мем.
В целом игра следует сюжету книги — только с нюансами. Из-за того, что информация подаётся максимум в нескольких предложениях, описание того, кто вообще такие хоббиты, ушло в мануал. Локации расширили: уже в Шире можно наткнуться на новых персонажей со своими мини-квестами. Но в то же время многое вырезали: с Бильбо в приключение отправился только один гном — Торин Дубощит.
Из-за своенравности персонажей и минималистичности описаний прохождение превращается в хаос. В Ривенделле вас может ждать труп Элронда. Торин ходит за вами, даже если вы невидимы из-за Кольца Всевластья. Гэндальф может без разрешения забрать важный предмет из вашего инвентаря, а затем тут же пойти в любой уголок мира — и там его загрызут насмерть варги. Торин настолько часто заводит песню про золото, что в руководствах по прохождению отдельно прописывают, что не стоит его за это убивать, — хотя после этого игра нередко спокойно продолжается. Гэндальф и Торин могут сказать «нет» на просьбу помочь защититься от орков, которые в шаге от них. Бард порой отказывается убивать летящего прямо на него дракона. В Лихолесье эльф-охранник может арестовать не только вас, но и встреченных им волков.

Фото: eBay / Apple II Software
На волне успеха игры по «Хоббиту» Beam Software выпустила в 1985-м The Fellowship of the Ring Software Adventure, в 1987-м — Shadows of Mordor: Game Two of the Lord of the Rings, а в 1989-м — The Crack of Doom. Они следуют сюжету трилогии, начиная от выхода из Шира и заканчивая подходом к Барад-дуру.
Геймплей у этих игр схожий, разве что авторы убрали таймер и вырезали ИИ персонажей, чтобы снизить хаотичность. Но свобода действий осталась. Впрочем, из-за того, что в первоисточнике тон более серьёзный, чем в The Hobbit, геймплей временами выглядит слишком странно. Самый знаменитый момент из игр: можно начать играть за Фродо, написать что-то в духе «KILL FRODO», самоубиться из-за этого (о чём предупреждают в руководстве), — а затем управление перейдёт к другим хоббитам. Или же игрок мог устроить геноцид в своём отряде и убить остальных трёх хоббитов. В основном из-за такого абсурда эти игры и запомнили — но без революционных систем The Hobbit Software Adventure их было не так интересно проходить.

Скриншот: игра The Fellowship of the Ring Software Adventure / Melbourne House
В 1988 году Melbourne House издала самую необычную видеоигру по «Властелину колец» — J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth от студии Synergistic Software. Концепцию проекта придумал Майк Синглтон, один из пионеров ПК-гейминга. Он выжимал все соки из железа и делал игры, которые слабо поддаются привычной классификации, так что автор придумал собственный термин — «эпическая игра». Синглтон любил смешивать разные жанры — особенно элементы стратегий, адвенчур и RPG, что лучше всего заметно в его The Lords of Midnight («Лучшая стратегия года» на Golden Joystick Awards 1984-го, между прочим). Там он создавал нечто и дающее ощущение масштаба, и генерирующее уникальные истории при разных прохождениях.
В War in Middle Earth можно смотреть на игровой мир на трёх уровнях. Первый — карта всего Средиземья, показанного в книге, где видно глобальное состояние мира. Второй — карта, как в глобальных стратегиях, где можно раздавать приказы войскам и персонажам. На третьем уровне с видом сбоку можно видеть идущих по дороге героев, читать короткие описания происходящего, давать простенькие приказы в бою вроде «атаковать» и «отступить», а также подбирать предметы.
Мир не останавливается ни на секунду, всё происходит в реальном времени. Приходится разом управлять Братством Кольца и всеми армиями свободных народов. Их можно усиливать, если собирать артефакты по миру. Например, в Белегосте есть кольчуга из мифрила, которой можно надёжно защитить кого-нибудь из Братства, а рядом с Одинокой горой — Красная стрела, которая позволяет быстрее привести в чувство Теодена с его армией рохиррим.
Цель игрока — принести Кольцо Всевластья к Роковой горе или захватить Барад-дур, главную крепость Саурона, — что безумно сложно, потому что у неё огромный гарнизон. Но злые силы тоже водят свои войска по карте. Игрок проиграет, если они сами принесут кольцо в Мордор или захватят три поселения из этих пяти: Минас Тирит, Эдорас, Хорнбург, Лориэн и дворец Трандуила.

Скриншот: игра War in Middle Earth / Melbourne House
Времени постоянно не хватает, отчего прохождение превращается в сплошной стресс в попытках всё успеть. Чуть-чуть зазевался — и вот Пиппину придётся умирать в бою с первым встречным назгул, чтобы дать Фродо и Сэму сбежать. Сильно отвлёкся на происходящее в Лихолесье — проморгал соединение мордорских войск возле Осгилиата, и пора прощаться с Минас Тиритом.
При этом вариативность огромная — по меркам конца 1980-х. Можно по-быстрому пробудить энтов и пораньше разрушить Изенгард, чтобы Братству не пришлось идти через ужасную Морию. Фродо в ходе дела нередко помирает — в таком случае кольцо придётся нести, например, Эомеру. Некоторые игроки использовали тактику, при которой специально убивали всех хранителей кольца в битве с назгул, — а затем перехватывали его возле Мордора: эдакая невольная служба доставки.
War in Middle Earth в общих чертах повторяет содержимое книг, но некоторые детали теряются — например, в игре почему-то нет Мерри. Персонажи слабо отличимы от партии обычных приключенцев из D& D — тем более что прорисовано не так много деталей. Балрог оказывается каким-то лавовым големом. У городов есть только скудные описания, поэтому горечь от потери Минас Тирита ощущается слабо. Да и в целом получается, что добро побеждает не благодаря героизму маленьких людей, а благодаря грамотному руководству, которое готово принести в жертву этих самых маленьких людей.
Каким-то большим успехом War in Middle Earth не обернулась. Так что Synergistic Software больше не занималась проектами по «Властелину колец», но продолжила работать с жанром «эпических» игр. Так, она выпустила на том же движке Spirit of Excalibur и Conan the Cimmerian: они были куда меньше масштабом, а основное внимание в них уделялось сражениям героев.

Скриншот: игра War in Middle Earth / Melbourne House
В 1991 году Beam Software выпустила J. R. R. Tolkien’s Riders of Rohan. По названию может показаться, что это что-то вроде War in Middle Earth, но у этих проектов нет ничего общего, кроме элементов стратегии и общей лицензии.
Происходящее в игре больше напоминает что-то вроде Defender of the Crown или Centurion: Defender of Rome. Есть глобальная карта, по которой водишь войска в стиле упрощённой версии Total War. Когда встречаются армии, начинается простенький тактический бой. Время от времени приходится участвовать в дуэлях в формате файтинга: Арагорн, Леголас или Гимли дерётся с орком или дунландцем, Гэндальф сражается с назгул. Порой нужно отстреливать врагов за Леголаса и уворачиваться от их копий.
В визуальном дизайне авторы явно ориентировались прежде всего на стандартное дээндэшное фэнтези со свинорылыми орками и кольчужными рубашками с коротким рукавом на голое тело. А из-за того, что игра однообразная и фокусируется именно на роханцах, авторы просто не могли отойти от книги слишком далеко.
Судя по тому, что Riders of Rohan не породила продолжений и сейчас её редко вспоминают даже в ретроспективных обзорах игр по Толкину, игру трудно назвать успешной. Так что Synergistic Software перестала заниматься проектами по «Властелину колец» и стала перебиваться чем попало: от постапокалиптической RTS KKnD до милой Viva Piñata: Party Animals, сделанной по лекалам Mario Party.

В конце 1980-х Брайан Фарго (если верить его твиттеру) рассказал Толкинам, насколько большой он фанат «Властелина колец», благодаря чему издательство Interplay получило лицензию от всё той же George Allen & Unwin. По словам геймдизайнера Дженнелл Жакейс, из-за этого студии пришлось срочно сворачивать разработку своей фэнтезийной RPG: её наработки затем использовались в игре про Средиземье. Так, в 1990 году на ПК вышла J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I — видеоигровая версия «Братства кольца».
Игра во многом напоминает выходившую в том же году Ultima 4: это тоже RPG с видом сверху, пошаговыми сражениями и множеством небоевых взаимодействий с миром. А ещё Vol. 1 — один из предков Fallout. Посудите сами. У обеих игр — один издатель. В продюсерах — Брайан Фарго, сильно повлиявший на Black Isle Studios. Дизайнер интерфейса тот же самый.
Визуальный дизайн игры напоминает «Властелин колец» Бакши, хотя и не копирует все его детали. В CD-версии 1993-го даже появились отрывки из мультфильма на замену статичным картинкам. Геймплей во многом скопирован из настольной ролёвки Middle-earth Role Playing. Она напоминает D& D: в ней есть стандартные классы персонажей, а научиться метать молнии могут практически все желающие.

Авторы понимали, что не могут на равных соревноваться с Толкиным в плане литературности, так что сделали ставку не на тексты, а на изучение мира. В локациях всегда полно необязательных квестов, ненавязчиво рассказывающих о мире: то можно убить паука и освободить из его сетей птицу (она расскажет, где неподалёку проходили эльфы), то натыкаешься в Мории на духа, которого ранее освободил из темницы в Старом лесу. Вообще, в игре полно мелочей, завязанных на лоре, — например, в Мории можно взять кирку и раздобыть мифрила, но если копать слишком жадно, то группа потеряет голову от богатств, как Торин в Одинокой горе, и не захочет идти дальше. Прокачка проходит незаметно для игрока, что добавляет путаницы, но не фрустрирует необходимостью развивать навыки тысячелетнего мага. В некоторых местах чуть быстрее понимаешь, как проходить дальше, благодаря знанию книги.
Хотя всё равно жанровые условности порождают некоторые странные с точки зрения оригинала моменты. В Братство Кольца дают завербовать десятого человека — Радагаста, например. При прохождении может помереть любой, даже Фродо: правда, только он способен нести кольцо всю игру без негативных последствий для себя. Игра повторяет оригинальную структуру сюжета, но разработчики явно хотели сделать финал поярче, отчего после Лотлориэна Король-чародей похищает Фродо, а в погоне за назгул его спутники вламываются в Дол Гулдур.

В 1992-м вышла J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. 2, адаптирующая вторую книгу. Глобально она ничем не отличается от первой игры, только чуть более линейна. Правда, новых ситуаций, не описанных в книге, всё равно полно: то Арагорну нужно по квесту убить дракона, то Фродо помирает в стычке с вампиром.
Первая часть и так продавались не слишком хорошо, а сиквел брали ещё хуже, поэтому триквел студия решила не делать. В тот период американский рынок компьютерных RPG в целом был в кризисе. Частично в провале можно винить ещё и сражения в играх: они невероятно неторопливы и затянуты, на них просто скучно смотреть.
Чтобы ещё немного заработать на лицензии, Interplay выпустила J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. 1 на SNES. Она почти ничем не походит на ПК-версию. Это тоже RPG, но с уклоном в экшен в духе Secret of Mana. Игрока по любому поводу отправляют в подземелье, чтобы он там резал орков и волков. ИИ напарников очень туп, отчего обычно трое из четырёх хоббитов помирают, так и не покинув Шир. Проект мало кому нравился, и сиквел у него так и не появился.

В начале 2000-х все понимали, что «Властелин колец» Питера Джексона будет громкой премьерой. А потому в мае 2001 года видеоигровое подразделение Vivendi на восемь лет приобрело права на создание видеоигр по «Хоббиту» и «Властелину колец» у Tolkien Enterprises, чтобы заработать на шумихе. Главное условие сделки: разработчикам нельзя было делать игры похожими на фильмы и трогать что-либо из остальных книг. Это оказалось довольно трудной задачкой, учитывая засилье киношного маркетинга и тот факт, что над кинотрилогией работали два из трёх каноничных иллюстраторов книг Толкина.
Разработку проекта доверили The Whole Experience (WXP), которая до этого отметилась только никому не известным танковым симулятором Spearhead. Вместе с продюсерами из Sierra Entertainment (которую постепенно поглощала Vivendi) разработчики решили сделать дословную адаптацию первой книги трилогии, назвав игру The Fellowship of the Ring. На разработку студии дали, кажется, меньше полутора лет — проект вышел в сентябре 2002-го.
Изначально планировали сделать ролевую игру эксклюзивно для Xbox. Но затем проект портировали также на ПК и PlayStation 2. В качестве жанра выбрали экшен от третьего лица — чтобы привлечь как можно большую аудиторию, даже тех, кто не читал книги. В качестве главного источника вдохновения продюсеры предлагали Dynasty Warriors, где нужно прорубать себе дорогу сквозь огромные толпы врагов. Но это бы смотрелось странно в игре за хоббита, так что геймплей сделали более размеренным.

Скриншот: игра The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring / Black Label Games
Сотрудники студии постоянно рассказывали, насколько они верны первоисточнику. Толкин писал, что у лестницы на входе в Морию 200 ступеней, — в видеоигре ровно столько же. В игре 5 тысяч строк диалогов — и все они, как говорили разработчики, максимально соответствуют первоисточнику и по большей части взяты прямо из книги. В Мории Гэндальф размышляет о трёх возможных путях — как раз их можно исследовать.
Правда всё равно заметно, что разработчики постоянно подглядывали в экранизацию. Да, в игре показано много того, что не попало в кино: Старый Вяз, Том Бомбадил, Могильники, появление Глорфиндела вместо Арвен у Амон Сул. Но разные элементы из фильма всё равно постоянно проскальзывали. Предысторию мира рассказывает Галадриэль. Фродо покидает Шир точно в такой же спешке, пока там разгуливают назгул. Балрог точно так же утягивает за собой Гэндальфа в пропасть. Даже искажения на экране из-за надетого Кольца Всевластья напоминают именно киношные. Да и в целом авторы будто бы вдохновлялись иллюстрациями Алана Ли и Джон Хау, чтоб не отходить слишком далеко от стиля фильма Джексона.
Что хуже, геймплей не слишком хорошо справляется с адаптацией книги. Если в начале игры нужно решать простенькие головоломки и прятаться от назгул, то потом все приключения Фродо сводятся к нарезке волков, пауков и орков. Арагорн и Гэндальф, за которых также дают поиграть, управляются при этом практически так же. После Шира даже простейшие задания сводятся лишь к убийству врагов. По игре после вступления в Шире может сложиться впечатление, что «Властелин колец» — это что-то вроде книг по D& D, где всё крутится вокруг сражений.
Чем дальше, тем реже сражения прерываются сценками, где повторяют книжные диалоги. После разговора с Галадриэль в Лотлориэне безостановочные сражения прерывают всего несколько раз. Среди прочего — коротким диалогом Арагорна с Голлумом перед босс-файтом с назгул, похитившим Фродо, чего вообще не было в книге. Очень странное решение для проекта, авторы которого хотели быть верны оригиналу.

Были и курьёзы. Пол Рид, дизайнер игры из WXP, рассказывал, что в Шире одно время росли помидоры. Правообладатели, постоянно проверявшие игру на каноничность, настаивали на том, чтобы их убрали: в Средиземье нет Нового Света, поэтому не произошло Колумбова обмена и томаты туда не попали. Так что в итоге их превратили в ягоды.
Портированием с Xbox на PlayStation 2 и ПК занималась совсем другая студия — Surreal Software, будущие разработчики The Suffering. В Surreal Software тотально перелопатили игру: она выглядит совсем иначе, из неё вырезали кучу контента вроде разных квестов, да и целые геймплейные эпизоды работают совсем по-другому. Например, именно из-за них появился печально знаменитый своей беспощадной хардкорностью стелс с назгул в Шире.
В первоначальной версии игры для Xbox в Хоббитоне паслись овцы. Surreal Software зачем-то изменила их модель таким образом, что у них сильно удлинились шеи. Они перестали походить на овец и теперь выглядели в точности как ламы. Пока одних разработчиков мучили из-за «неканоничных» помидоров, у других в самом начале игры на самом заметном месте было стадо из негласных символов Южной Америки.

The Fellowship of the Ring фактически играла на том же поле, что и Two Towers от EA: она тоже была экшеном от третьего лица — только заторможенным, менее геймплейно отполированным и с графикой похуже. Сиквел, который назвали The Treason of Isengard, выглядел не лучше. Потому его в итоге отменили из-за несоответствия стандартам Vivendi — тем более что у неё были и другие проекты про Средиземье.
В начале 2000-х Vivendi дала воспользоваться правами на книги Толкина компании Sierra Entertainment, которую поглощала. Та поручила студии Inevitable Entertainment сделать игру The Hobbit по одноимённой книге. Эту студию основали в 2000 году выходцы из Acclaim Studios Austin, которые брались тогда за игры по чужим лицензиям вроде новой части шутера Tribes и очередной версии аркадной игры Defender.
Разработка началась то ли ещё в 2000-м, то ли в самом начале 2001-го, задолго до выхода «Братства Кольца» New Line Cinema. События «Хоббита» развивались в основном в тех местах, которые не показывали во «Властелине колец». Так что было легко избежать пересечений с фильмами.
«Хоббит» гораздо проще «Властелина колец»: это короткая книжка, которая не пытается погрузить читателя глубоко в космологию её мира. Толкин писал её как волшебную сказку, которую можно было бы рассказать своим детям.

Скриншот: игра The Hobbit / Sierra Entertainment
Проект хотели сделать в духе хардкорных JRPG, где приходилось бы поочерёдно управлять Бильбо, Торином и Гэндальфом. Выглядела бы игра «взросло», со стилизованными персонажами. Сражения занимали бы только примерно 20% времени, всё остальное время игрок исследовал мир и стелсил. Стелсом, кстати, занимался Рафаэль Браун, один из разработчиков первых двух частей Thief.
Но продюсерам подход не понравился. Они хотели более казуальную консольную игру. Один из них рассказывал, что он изначально видел проект как нечто вроде The Legend of Zelda, частично для детской аудитории. Спустя двадцать месяцев разработки кто-то из продюсеров заявил, что хочет «меньше Zelda и больше Mario». А ещё игру захотели портировать на остальные актуальные платформы. До релиза оставалось меньше года, так что сотрудникам Inevitable пришлось кранчить, чтобы переделать игру под такие требования.

В итоге игра походила на яркий мультик без намёка на мрачность. История в общих чертах осталась той же самой, только её почти целиком засунули в короткие ролики между миссиями, стилизованные под книжные иллюстрации. В редких диалогах звучит всего по несколько фраз. Но зато сильно расширили некоторые сцены, чтобы превратить их в большие уровни. Например, теперь Бильбо приходится много сражаться с орками в Мглистых горах, в Озёрном городе искать чёрную стрелу, которой можно убить дракона. А ещё хоббит принимает самое активное участие в битве Пяти Воинств.
The Hobbit пытается создавать ощущение большого приключения, прямо как в современных линейных ААА-играх вроде Uncharted, — то есть за счёт чередования разных видов действий. Много платформинга, что неплохо подчёркивает ловкость Бильбо. Его взяли в поход как взломщика — потому логично смотрится мини-игра по взлому замков. До релиза всё-таки дожили и стелс-миссии: они прямо напрашивались в игру из-за Кольца Всевластья, с помощью которого хоббит оставался невидимым для врагов. Всё это разбавляется головоломками. Но да, значительную часть прохождения приходится проводить в сражениях.
Бильбо в одиночку истребляет целые орды монстров. Создаётся впечатление, будто он всю свою жизнь усердно тренировался убивать. Это можно принять за игровую условность, но такой объём экшена в адаптации сказочной приключенческой книги всё равно выглядит странно.
К тому же The Hobbit плохо показывает развитие главного героя. В книге Бильбо сперва беспокоится о том, что забыл дома носовой платок, а в итоге обкрадывает дракона и мирит давних врагов, сильно рискуя жизнью. А в игре сложность задач перед игроком в начале прохождения не слишком отличается от того, что происходит ближе к финалу. Все доступные возможности дают очень быстро. Даже собрать все кристаллы (местный аналог монеток из Super Mario) довольно легко.

Критики встретили The Hobbit прохладно: на Metacritic у игры всего 61 балл. Игру называли слишком детской. А Inevitable Entertainment больше не делала проектов по Толкину. Разработчики накопили достаточно денег и опыта и занялись новой игрой — Area 51.
Игры по мотивам лора Арды
Как можно заметить, необходимость следовать сюжету первоисточника даётся разработчикам нелегко. Приходится всячески выкручиваться, чтобы адаптировать историю, а порой плевать на всё и кое-как сшивать геймплей с общим сюжетом, обрушивая затем на себя гнев фанатов оригинала.
По идее, гораздо проще сделать новую историю по мотивам уже существующей вселенной, ведь можно написать более удобный для геймплея сюжет. Правда, возникает другая проблема — легко потерять дух оригинала. И тогда возникает вопрос: «А зачем было вообще связываться с франшизой, если не ради маркетинга?» И он напрашивается при взгляде на War of the Ring 2003 года.
Игру разработала в 2002 году Liquid Entertainment. Проект издавала Sierra Entertainment, которая поделилась со студией книжной лицензией от Vivendi. И креативный директор проекта сразу обозначил: они хотят привлечь аудиторию фанатов Толкина — но авторам хотелось бы дать «крутой мультиплеерный опыт сам по себе, даже без толкиновской лицензии». Звучит так, будто они воспринимали привязку к «Властелину колец» как что-то второстепенное.
До этого студия разрабатывала Battle Realms, трёхмерную RTS в духе Warcraft 3. У War of the Ring тот же движок и большая часть механик, только она ещё сильнее походит на Warcraft 3. Здесь похожая система менеджмента ресурсов и прокачки героев, а визуальный стиль практически тот же. Разделение на фракции «добра» и «зла» очень походит на Альянс и Орду в Warcraft.

Орки зеленокожие, у эльфов крайне длинные острые уши, мордорская армия портит землю, будто нежить, — всё снова в стиле Warcraft 3. Воины в War of the Ring также показаны гротескно, у них карикатурные пропорции тела и гиперболизированные доспехи. Игровой мир выглядит так, будто в нём есть только война, как в Warhammer. Умирающие воины часто взрываются кровавыми ошмётками. Полно злобного сарказма: если вы думали, что у Питера Джексона много шуток про орков, жаждущих свежего мяса, то вы не видели первые миссии кампании за зло.
События «доброй» кампании проходят в 3018 и 3019 годах Третьей эпохи. Часть из них — немного расширяют то, что мы могли бы увидеть в книгах: прибытие Братства Кольца в Лотлориэн, оборона Хорнбурга, битва у Чёрных врат. Только на помощь роханцам почему-то идут энты, а мордорские орки призывают балрога. Гораздо интересней другие миссии, которые показывают то, что могло бы происходить в стороне от основных событий. Например, есть миссии, посвящённые тому, как Боромир и Фарамир отражали нападения орков в Осгилиате, а Леголас охотился за Голлумом, сбежавшим из плена.
Креативный директор в интервью жаловался, что книжной хронологии следовать очень сложно. Мол, одна миссия идеально подходила для того, чтобы показать в ней Леголаса, но тот по канону в это время был в другом месте. Судя по игре, разработчики просто решили не обращать внимания на канон, если он им хоть как-то мешал. Например, в игре Леголас штурмовал Дол Гулдур в 3018-м — хотя в приложении к книге сказано, что это сделали лишь через год и совсем другие эльфы. А гномы вдруг построили оружие массового поражения в виде титанических размеров катапульты, снаряды к которой работают как тактическое ядерное оружие.
«Злая» кампания вообще выглядит как набор случайных абсолютно выдуманных событий во времена всей Третьей эпохи: между миссиями пропасти в тысячелетия. При этом даже в такой ситуации встречается много странностей вроде харадрим, почему-то вторгшихся в Рохан в 3018 году, хотя им пришлось бы преодолеть огромное расстояние либо через гондорские земли, либо через дикую непроходимую местность.

Liquid Entertainment надеялась, что начнёт с этой игрой долгую франшизу. Но сиквел так и не сделали. Видимо, проект попросту потерялся в огромном потоке выходивших тогда RTS, а потом он уже не выдерживал никакого сравнения с The Battle for Middle-earth, которая была привлекательней во всём: она выглядела красивее, геймплей отличался большим разнообразием, базовые механики хоть как-то отполировали, — в War of the Ring даже мини-карта плохо работала. В итоге разработчики ушли делать стратегию по другой франшизе — Dungeons & Dragons: Dragonshard.
The Battle for Middle-earth продалась так хорошо, что EA сразу же заказала EA Los Angeles сиквел. Большая часть команды (которая не развалилась, несмотря на беспощадные кранчи) в этот момент занималась Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Потому почти всю работу на самом деле сделала BreakAway Games. Эта студия всегда была на втором плане: она делала малоизвестные варгеймы, небольшие проекты по существующим франшизам, симуляторы для обучения американских военных и работников муниципальных служб.
В The Battle for Middle-earth 2 увеличили число фракций до шести и разрешили строить здания где угодно. Но это не особо углубило геймплей: ресурс всего один, возможных тактик не так много. А у фракций ещё меньше различий, чем в первой части. У баз «добрых» армий перестали автоматически появляться стены — их теперь мог строить кто угодно.
EA в 2005-м купила лицензию у Tolkien Enterprises. Теперь разработчики могли использовать материалы и фильмов, и книг. Правда, они всё равно старались держаться ближе к тому, что было показано на экране. Так, все фракции целиком создавали именно на основе визуальных образов из фильмов. Даже здания фракции гоблинов Мглистых гор, которых нигде в кино не показывали, придумывали, основываясь на дизайне их ржавой брони. Разве что некоторые идеи для воинов брали из книг — горных великанов, кажется, взяли из «Хоббита», где их мельком упоминали.

В игре снова дают сыграть за добро и зло. Отрывки из фильмов уже не используются, лишь очень короткие ролики на движке. Хоть сколько-то внятного сюжета они не рассказывают — просто связывают воедино миссии и задают общую атмосферу.
При игре за силы тьмы, как в прошлый раз, — полный разгул фантазии, почти целиком оторванный от того, что было написано в книгах. В первой же миссии нужно возглавить небольшую армию и уничтожить эльфов в Лотлориэне, хотя, чтобы выбить их с земель, целиком пропитанных эльфийской магией, потребовалось бы прямое участие самого Саурона, что прямо написано Толкином. А затем в игре нужно пройтись огнём и мечом по Серым Гаваням, Ширу, Эребору и Ривенделлу.
Разработчики вдохновлялись короткими записями в приложениях к «Властелину колец» о том, что творилось параллельно событиям, описанным в самой трилогии. Но в основном оттуда брали только названия и какие-то маленькие идеи. Например, кампания за «добро» почти целиком состоит из миссий, где эльфы и гномы объединяют силы на севере Средиземья и отражают нападения орков и умбарских пиратов. Это всё приводит к совместному штурму Дол Гулдура — единственному событию игры, про которое хоть что-то написано у Толкина. По сути, вся кампания — это очень смутная адаптация полутора коротких абзацев из примечаний о том, как эльфы разгромили Дол Гулдур.
С точки зрения книг в The Battle for Middle-earth 2 творится ещё большее безумие, чем в первой части. В режиме игры на глобальной карте любой народ может захватить весь мир. «Добрые» фракции могут призвать Тома Бомбадила, чтобы он раскидывал толпы врагов, — хотя в оригинале ему безразличны глобальные конфликты. На карте любая сторона может убить Голлума и забрать Кольцо Всевластья себе на базу — это откроет доступ к более мощным героям. А Галадриэль предстаёт в образе прекрасной и ужасной королевы.

В том же 2006-м выпустили дополнение The Rise of the Witch-king, которое ещё сильнее опиралось именно на книги: всё из-за того, что там появилась новая фракция — Ангмар. В фильмах её даже не упоминали, а единственный её юнит, который там мелькал, — Король-чародей, лидер этого королевства. Всю армию придумали с нуля: от троллей и чёрных нуменорцев до гигантского антропоморфного волка, которого можно призвать, как балрога. А главная фишка фракции, магия холода, скорее всего, навеяна простой логикой: раз это злодей-чародей с севера, то он может творить колдовство, как Снежная королева.
Сюжет дополнения рассказывает историю о том, как Король-чародей объединил вокруг себя троллей и чёрных нуменорцев. Вместе с ними он уничтожал северные королевства людей, пока ему наконец-то не дали отпор люди с эльфами. И снова у истории никаких особых деталей: в брифингах лишь общие описания происходящего. Но даже при этом есть расхождения с толкиновским каноном: так, судьбу Арведуи, последнего короля Артэдайна, изменили, чтобы он более драматично умер в бою с арнорцами, а не утонул из-за того, что его корабль напоролся на льдины.
В начале 2009-го у EA истекали права на игры про Средиземье. После The Rise of the Witch-king издательство решило дать EA Los Angeles и BreakAway Games сосредоточиться на разработке Command & Conquer 3 и дополнений к ней. Серия The Battle for Middle-earth же «умерла»: без покупки разрешения от правообладателя нельзя продавать даже уже вышедшие игры игры. И сейчас в цифровых магазинах нет ни одной игры EA по «Властелину колец» — и вряд ли они там когда-нибудь появятся.

У Vivendi лицензии на книжные версии «Властелина колец» и «Хоббита» истекали в том же 2009-м — и перед этим она успела выпустить The Lord of the Rings Online в 2007-м.
У проекта сложная история. MMORPG по лицензии от Tolkien Enterprises начинала делать ещё Sierra On-Line в 1998 году. Тогда игра называлась Middle-earth Online. Планы у студии были крайне амбициозные. Разработчики хотели показать в игре Четвёртую эпоху Средиземья, которая началась после войны Кольца, практически никак не описанную Толкиным. Все герои игроков испытывали бы эмоции: скуку, раздражение, страх — и это влияло бы на взаимодействия с другими персонажами. Их характеры менялись бы под влиянием того, чем именно они занимались: чтобы создать массового убийцу людей, вам пришлось бы целенаправленно развивать психопатические черты вашего персонажа. А если героя убивали, он умирал навсегда.
Изначально для Middle-earth Online планировали сделать изометрическую графику, как в Ultima Online. Потом захотели сделать всё в такой же перспективе, но в 3D. Это и ряд других решений быстро раздуло бюджет. Уже на ранних этапах разработки начались проблемы с деньгами. Vivendi, которая купила Sierra On-Line, предложила профинансировать проект — если бы из игры сделали слэшер. Разработчики отказались.
Работу над MMORPG по «Властелину колец» возобновили в 2003 году. Vivendi поручила проект другой студии — Turbine Entertainment Software Corp. Она до этого прославилась другим своим проектом в этом жанре — Asheron’s Call. В итоге разработчики решили не придумывать что-то особенно новое, а скопировать геймплей World of Warcraft и попытаться отбить часть её аудитории за счёт атмосферы произведений Толкина.

Сюжет The Lord of the Rings Online рассказывает о героях, которые защищают Средиземье во времена похода Фродо к Роковой горе и некоторое время после уничтожения Кольца Всевластья. С каждым дополнением сюжет расширялся — вплоть до историй о том, как король Элессар восстанавливал Гондор после войны.
Персонажи игроков действуют параллельно героям книг и выполняют не самые значимые задания: от совсем уж мелких поручений хоббитов в Шире до квестов Элронда, который, например, может попросить найти назгул, не участвовавшего в погоне за Фродо после Заветри. Персонажи игроков появляются в местах, в которые прибудет Братство Кольца или в которых оно уже побывало. Но странностей The Third Age в ней нет, потому что куда чаще нужно бывать в локациях, которые не показывали в тех же фильмах, но которые упоминались где-либо во «Властелине колец» и в «Хоббите». Так что в игре можно путешествовать от Синих гор до восточных границ Мордора.
Хотя книжные материалы сильно расширили мир, который могли показать разработчики, они всё равно постоянно натыкались на ограничения лицензии. Приходилось придумывать дизайны, которые не напоминали бы киношные, — например, в Лотлориэне из игры совсем другая палитра цветов и стиль эльфийских домов. Студия постоянно консультировалась с Tolkien Enterprises, чтобы случайно не использовать то, что было в «Сильмариллионе» и других книгах Толкина, которые не разрешено цитировать. Это осложняло работу над некоторыми локациями, о которых куда подробнее написано в расширенном лоре.
Впрочем, авторы игры находили лазейки. Так, в одном из квестов, посвящённом далёкому прошлому, появляются сыновья Исильдура, но под выдуманными именами: по сюжету они так скрываются от всех, а фактически у разработчиков просто не было разрешения использовать их настоящие имена. Или взять, например, синих магов, прибывших в Средиземье вместе с Саруманом, Гэндальфом и Радагастом: в игре есть туманные намёки на них, хотя называть их «синими магами» запрещено правообладателями.

Turbine наполнила The Lord of the Rings Online множеством мелочей из книг: от лодки, которую Фродо с Сэмом оставили на берегу озера Нен Хитоэль, до ростка Белого Древа, которое посадил Арагорн в Минас Тирите вместо старого иссохшего дерева. Все новые истории писали в тесном сотрудничестве со специалистами по «Властелину колец», а сценаристы оглядывались на произведения, которыми вдохновлялся сам Толкин. Геймплей старались делать как можно более аккуратно по отношению к лору. Например, у персонажей игроков нет здоровья, вместо него боевой дух: это чтобы избежать постоянных воскрешений, которые смотрелись бы неуместно.
Только есть одна большая проблема: The Lord of the Rings Online — всё ещё «клон» World of Warcraft. Это влияет на всё, что происходит в игре. Как бы в Turbine ни выкручивались, они не могли подобрать достаточно изящного объяснения разных специфичных для таких проектов вещей.
Разработчики придумали абсурдно огромное количество самых разных новых монстров. В итоге мир кишит насекомыми-переростками и агрессивными гигантскими черепахами. В студии хотели избежать избытка магии, ведь в оригинале колдовства мало. Им в основном занимались только более могущественные существа, чем люди. Тот же Гэндальф старше вселенной, но и он редко творил какие-то заметные заклинания. А в игре один из самых популярных классов — «хранитель рун». Им может стать любой человек, который просто научился пользоваться рунными камнями. И он способен стрелять молниями и огнём даже чаще, чем хорошо прокачанный маг в D& D.

Скриншот: игра The Lord of the Rings Online / Daybreak Game Company
The Lord of the Rings Online так и не смогла нормально соперничать с World of Warcraft: аудитория проекта медленно падала. Turbine в 2010-м купило игровое подразделение Warner Bros., которое отправило её делать Infinite Crisis — MOBA по мотивам комиксов DC. Игра с треском провалилась, а из студии ушла часть сотрудников, которые продолжили развивать The Lord of the Rings Online — только с куда более скромными бюджетами.
Как мы помним по Aragorn’s Quest, Warner Bros. и сама с нуля начинала проекты по «Властелину колец». В феврале 2009-го, как только к издательству перешла книжная лицензия, оно купило студию Snowblind Studios, которая занималась консольными экшен-RPG с большим упором на кооператив: Dark Alliance, Champions of Norrath, Justice League Heroes. И ей поручили разработку War in the North.
Snowblind решила сделать примерно то же, что и раньше, — экшен-RPG, которая рассчитана прежде всего на прохождение тремя игроками в коопе. Правда, в этот раз с большим бюджетом. Игра выглядела отлично и внешне копировала визуальный стиль фильмов с его очень «приземлённым» изображением доспехов и орками, которые напоминают тут не уродцев, которых можно принять за сильно побитых жизнью эльфов, как у Толкина, а разлагающихся зомби.
Разработчики попытались скопировать у Питера Джексона уровень насилия — даже с перебором: из-за того, что из орков текли реки чёрной крови и постоянно отлетали конечности, это была первая игра по «Властелину колец», которой выдали возрастные ограничения Mature 17+ и PEGI 18. Возможно, на решение сделать игру кровавой повлияла общая для того поколения консолей тенденция — хмурые жестокие игры — и провал очень детской Aragorn’s Quest. В студии почему-то заявляли, что подобная брутальность хорошо отражает происходящее в книгах, — хотя Толкин всегда больше внимания уделял описаниям прекрасной природы, а не детальному превращению орков в фарш.

Хотя в Snowblind изначально хотели сделать диалоговые кольца, как в Mass Effect, в итоге оставили только возможность узнать немного больше лора в разговорах. Просто превратить героев в грубиянов, как в играх BioWare, не позволила Middle-earth Enterprises, в которой говорили, что у Толкина чёткое разделение на добро и зло, а его герои чаще всего «хорошие».
War in the North рассказывала историю трёх персонажей, символизирующих архетипы Арагорна, Гимли и Леголаса: дунадана Эрадана, гнома Фарина и эльфийки Андриэль. На севере чёрный нуменорец Агандаур, один из главных слуг Саурона, собирает армию, чтобы вторгнуться в свободные земли. Так что троица персонажей отправляется его искать, чтобы убить, — причём происходит это ровно в тот момент, когда Голлум падает с Кольцом в Ородруин.
Путь героев пролегает как по культовым местам — «Гарцующему пони», Ривенделлу, так и по локациям из примечаний книг вроде разрушенного города Форноста или Карн Дум, бывшей столицы Ангмара. Они встречают не только всем известных Гэндальфа и Радагаста, но и, например, менее примелькавшихся сыновей Элронда. Разработчики сами придумали много что: Агандаура, гномью крепость Нординбад, огромную паучиху Синатру, дракона Ургоста. И все придумки смотрятся органично и не противоречат канону сами по себе.

War in the North вышла в 2011 году — и громко провалилась в продажах. Игра собрала не слишком хорошую прессу, да ещё и была выпущена за две недели до The Elder Scrolls V: Skyrim.
После мирового финансового кризиса 2008-го, в 2010 и 2011 годах, Warner Bros. провела масштабные сокращения в своих внутренних студиях Surreal Software, Snowblind Studios и Monolith Productions. Большинство оставшихся сотрудников фактически объединили в сильно переделанную Monolith Productions, одним из новых проектов которой была Guardians of Middle-earth.
В те времена многие крупные издатели хотели повторить успех League of Legends. Так что этот проект — MOBA, который должен был привлечь аудиторию ориентацией на консоли и героями из «Властелина колец» и «Хоббита» (к его новой экранизации все готовились). К каноничным персонажам добавили толпу «новичков»: паучиху Унглоб, орка Мозгога, варвара Рунсига и прочих. Никакого сюжета не было, просто экшен по стандартным правилам жанра.
Guardians of Middle-earth вышла в 2013-м — и тут же провалилась. Мало того что в жанре существовала жесточайшая конкуренция, так ещё на старте были проблемы с подключением к игре, а в платные DLC засунули целые режимы игры. К тому же многие фанаты Толкина просто возненавидели саму идею этого проекта.

Monolith параллельно с Guardians of Middle-earth разрабатывала экшен в открытом мире Middle-earth: Shadow of Mordor. Изначально его делали как игру по мотивам «Тёмного рыцаря». Чтобы она хоть как-то отличалась от Batman: Arkham Asylum, в ней бандиты сохраняли бы воспоминания о встречах с Бэтменом. Но проект закрыли, потому что в 2010-м Warner Bros. купила Rocksteady Studios, авторов серии Arkham, а потому издательство не хотело, чтобы у него было сразу две франшизы про Бэтмена.
По Shadow of Mordor очень хорошо видно, что Monolith собирала игру из того, что было. Стиль ещё более брутальной версии фильмов Джексона — от War in the North, потому что дизайном проекта во многом занимались те же самые люди. Боёвка и возможность нападать на врагов сверху из Batman: Arkham Asylum. Бандиты, помнящие стычки с Бэтменом, превратились в систему Nemesis. А единственное место в Средиземье, где было бы столько же много харизматичных врагов, ведущих свой самый обычный быт, как преступники в Готэме, — это Мордор, пейзажи которого разработчики в основном придумали с нуля.

Даже на сюжет кардинальным образом повлияли Бэтмен и Nemesis — пускай об этом напрямую нигде не говорится. Герой, близких которого убили те, кому он потом будет мстить, вселяя в них ужас, — это же Брюс Уэйн. А мистические способности, с помощью которых он может влиять на орков, походят на «костыль», позволяющий объяснить, как вообще можно так быстро договориться со столь злыми и коварными созданиями.
Главный герой — капитан рейнджеров Талион, охраняющий Тёмные врата Мордора. Однажды орки под командованием Чёрной Руки Саурона совершили набег на крепость, где он жил с семьёй. Жену и дочь убили, а затем самого Талиона принесли в жертву, чтобы призвать призрак Келебримбора — эльфа, когда-то создавшего Кольца Власти под влиянием Саурона. Но дух не дал умереть человеку: теперь они единое целое. И с тех пор Талион с Келебримором действуют заодно: влияют магией на орков и продвигают своих ставленников в орочьей иерархии, чтобы в итоге добраться до Чёрной Руки и отомстить ему.
Вся история строится на нарушении канона: без этого игры бы и не было. Нигде не проговариваются точные даты, но, скорее всего, сюжет начинается между событиями «Хоббита» и «Властелина колец». В это время гондорцы лишь патрулировали территорию возле Тёмных врат: им не хватило бы сил на полноценный гарнизон. То есть по лору книг Талион не мог оказаться там со своей семьёй.
А души эльфов после смерти отправляются в Чертоги Мандоса, откуда они не могут вернуться в Средиземье даже в виде духов. Согласно Толкину, призрак Келебримбора не мог появиться после ритуала жертвоприношения.
При этом у сотрудников Monolith нет аргументов в пользу того, почему Келебримбор вернулся из Чертогов Мандоса, кроме как «у него особые обстоятельства». Майкл де Платер, отвечавший за разработку игры, говорил, что этого эльфа студия выбрала просто из-за того, что у него интересная биография, — из него хотели сделать этакую анти-Галадриэль, не отказывающуюся от силы Кольца.

Middle-earth: Shadow of Mordor хорошо продалась: всё благодаря уникальной Nemesis и крайне харизматичным оркам. Ну а в 2017-м вышло продолжение — Middle-earth: Shadow of War. В нём углубили системы взаимодействий с орками, сделали более масштабный открытый мир, добавили размаха и, конечно, продолжили историю.
Талион с Келебримбором выковали в Ородруине новое Кольцо Власти, сопоставимое по мощи с самим Кольцом Всевластья. С его помощью они хотят «перепрограммировать» орков и переманить на свою сторону. В итоге Келебримбор и Саурон сливаются в вечном бою и превращаются в Око Саурона, из-за чего тёмный властелин постоянно отвлекается на эльфа и не может воевать со всеми остальными в полную мощь. А Талион под властью Кольца превращается в назгул вместо убитого им назгул-Исильдура.
Этот сюжет полностью противоречит канону: даты вообще не сходятся. Например, по сюжету Талион наблюдает, как Минас Итиль гондорцев захватили и начали превращать в Минас Моргул, — хотя это должно было случиться за тысячу лет до событий игры. Уже умерших людей не может достать с того света ничто, даже Кольцо, — а потому Исильдур не мог превратиться в назгул. Единственное, что двигало Шелоб, — это её ненасытный голод, а в игре она превращается в сексуальную красотку, сыплет пророчествами и плетёт интриги. Келебримбор не мог сравняться с Сауроном: один эльф, другой — пускай и развоплощённый, но всё равно сильнейший из майар, существ совершенно другого порядка.
Майкл де Платер заявлял, что да, могут быть нестыковки с тем, что происходит в книгах и в игре. Но это адаптация, в которой они хотели исследовать «более тёмные темы» творчества Толкина, — хотя при этом они «они очень точно передают дух книг». А ещё он назвал книжную Шелоб «очень неоднозначным персонажем», потому что она «спасительница Средиземья» и именно благодаря ей Кольцо всё-таки попало в Ородруин.
Очень странно называть Middle-earth: Shadow of War произведением, передающим «дух книг». В нём игроков развлекают зашкаливающая брутальность и куча расчленёнки, а во «Властелине колец» нет ни одной сцены насилия, которую автор бы явно смаковал. Историю в игре творят не обыватели, нашедшие в себе силы сделать то, что не под силу кому-то более могущественному, — а те, кто на равных может драться с тёмным властелином. И всё внимание на себя перетягивают орки и тролли, которые своим насквозь отбитым, тёмным и весёлым обаянием затмевают всех остальных персонажей, — хотя Толкину несвойственны подобные герои, образы зла ему были глубоко несимпатичны.

Скриншот: Reddit / Skillbox Media
Monolith после Shadow of War отправили делать игру про Чудо-женщину. Она угодила в производственный ад на восемь лет. Проект так и не добрался до релиза и даже не обзавёлся нормальным трейлером. Саму студию закрыли в 2025-м.
С 2022 года активно поддерживать проекты по книгам Толкина начала Embracer Group, которая купила права на создание разных проектов по мотивам «Хоббита» и «Властелина колец». Компания продолжила финансировать разработку The Lord of the Rings: Gollum от Daedalic Entertainment, начавшуюся ещё в 2019-м с благословения Middle-earth Enterprises.
Проект был обречён с самого начала. Daedalic была небольшой студией, которая занималась классическими адвенчурами или очень бюджетными тактиками — в общем, крайне нишевыми играми. В ней работало не более 150 человек — и это с учётом того, что компания ещё занималась изданием. С 2018-го Daedalic испытывала серьёзные финансовые проблемы. Руководство искало способы заняться более выгодными проектами. И в итоге решило взять на себя игру про Голлума по книжной лицензии.
Gollum задумывалась кинематографической экшен-адвенчурой с платформингом, стелсом, разветвлёнными диалогами и нелинейной историей. Релиз должен был состояться на всех актуальных консолях и ПК. Ничем подобным никто в студии раньше не занимался. Такой проект явно требовал куда большей команды, а игру планировали выпустить нереалистично быстро — в 2021 году, — чтобы затем тут же начать делать ещё что-то новое по «Властелину колец».
Дату выхода неоднократно переносили. Работники жаловались на ужасные условия: начальство постоянно кричало на них и не желало слушать никаких возражений. Студия связалась с издательством Nacon, которое в итоге купило Daedalic. Кратко о том, как плохо ведёт дела этот издатель: однажды он буквально украл билд игры The Sinking City и опубликовал в Steam, отказавшись платить разработчикам положенные деньги.

Релиз игры в 2023 году оказался легендарно плохим, отчего в Daedalic тут же заявили о закрытии студии и переходе исключительно на издательский бизнес. Разработчики сделали DLC с озвучкой некоторых фоновых разговоров эльфов на эльфийском, за что просили деньги. При ужасной графике игра умудрялась жутко тормозить. На каждом шагу баги. Ни одна механика не работала как надо. А история о том, как Голлум бежал из плена в Мордоре, чтобы пойти искать потерянное им Кольцо, оказалась попросту скучной. Выбор того, какая сторона Голлума будет главенствующей, плохая или хорошая, не имеет смысла: всё равно вскоре начнутся события «Властелина колец», где его характер уже определён.
Но почему всё-таки Голлум? Почему из всех героев выбрали именно его? А потом ещё анонсировали фильм, посвящённый охоте на него? Он единственный видный персонаж «Хоббита» и «Властелина колец», о котором известно всё и о котором ещё можно что-то рассказать, при этом не придумывая ничего совсем уж нового. К тому же Голлум — это первый серьёзный драматический герой, которого целиком нарисовали на компьютере для фильма. Это настолько впечатлило всех в начале 2000-х, что до Голлум сих пор остаётся одним из символов проектов по «Хоббиту» и «Властелину колец». Из-за этого, он, кажется, появился чуть ли не в каждой игре про Средиземье, даже если его появление было не обязательно и шло против книжного сюжета.

Несмотря на то что Embracer в 2024-м развалилась на части, среди которых была Middle-earth & Friends, та всё ещё поддерживает разработчиков новых проектов по книгам.
В 2024 году вышла малобюджетная The Lord of the Rings: Return to Moria — выживач про гномью экспедицию в Морию, которую Гимли организовал в Четвёртую эпоху. Игру встретили со сдержанными отзывами: её сравнивали с Valheim, не сильно ругали, но и хвалили редко. Визуальный стиль напоминает самое типичное фэнтези, только в декорациях заброшенных гномьих шахт. А из-за того, что сюжет развивается уже после событий «Властелина колец», в ней есть только некоторые небольшие элементы старого лора.
В 2025-м Wētā Workshop, которая обычно занимается спецэффектами, собирается выпустить Tales of the Shire. Это милый бесконфликтный медитативный симулятор жизни хоббита, не слишком привлекающий внимание блогеров и разных изданий.
А у Amazon сейчас крайне амбициозные планы на масштабную MMO по «Властелину колец». Компания уже второй раз пытается заняться этим проектом. Сейчас над игрой работают разработчики New World.

* * *
Когда только вышел первый полноценный трейлер «Колец власти», всюду писали: «Зло не способно сотворить нового». Эта переделанная цитата Толкина из «Возвращения короля», намекающая, что сериал искажает наследие великого писателя, что его авторы сделали типичное фэнтези, лишённое духа оригинала.
Точно так же можно было бы писать под трейлерами буквально каждой видеоигры по мотивам «Властелина колец» и «Хоббита». Чего мы там только не увидели: и сексуальную Шелоб, и гномье оружие массового поражения, и съеденного волками Гэндальфа, и то, как Око Саурона закалывает мечами группа никому не известных героев. Что ещё важнее, из раза в раз разработчики по самым разным обстоятельствам пытались «натянуть» толкиновские образы на что-то привычное и понятное им, даже если это шло вразрез с книгами и вообще не совпадало с ними по атмосфере.
Но игроки просто обожают кривляющихся орков-предателей, колдуют с помощью рун на рейдах к балрогу, продолжают включать The Return of the King в списки лучших игр по кинолицензии. Так что лучше просто привыкнуть к тому, что в адаптациях авторы пытаются реализовать прежде всего личные желания, и оценивать лишь результаты их работы, а не соответствие канонам.