Над «Цивилизацией» работали шесть тимлидов: кто они и что нового привнесли в серию
Все знают Сида Мейера. Но франшиза развивалась и оставалась популярной благодаря другим разработчикам.


Изображение: официальный арт к игре Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games
Sid Meier’s Civilization — эпохальная серия стратегий, которую знают и любят во всём мире. Она затягивает игроков на долгие часы благодаря пошаговому режиму и чётко поставленной цели: создать цивилизацию сильнее, чем у других игроков или ИИ. Серии уже 34 года, но её популярность не снижается. В феврале 2025 года вышла Sid Meier’s Civilization 7, главой разработки которой был Эд Бич.
Таким образом нарушилась негласная традиция авторов франшизы, ведь ранее разработку каждой номерной части «Цивилизации» возглавлял новый тимлид. Да-да, несмотря на имя Сида Мейера в названии каждой Civilization, культовый разработчик создал лишь одну игру серии: первую и, пожалуй, самую важную. За остальные игры франшизы отвечали совсем другие люди. В этом материале разберёмся, кто работал над разными частями «Цивилизации» и что в них привнёс.
Сид Мейер создал знаковую концепцию исторической стратегии
В 1980-х годах компания Мейера MicroProse прославилась созданием боевых симуляторов. Разработчик увлекался историей и настольными играми, так что однажды ему пришла идея игры об истории цивилизации. Масштабную задумку не оценили боссы MicroProse, которые были больше заинтересованы в создании новых военных симуляторов. Проект всё же одобрили, когда он сменил жанр с RTS на пошаговую стратегию: так игроки могли тщательнее обдумывать действия без временных ограничений.

«Раньше игра была больше похожа на SimCity, где вы говорили: „Я хочу иметь деревню здесь, ферму здесь“, а затем отстранялись и смотрели, как ваши люди постепенно делают что-то. Это был гораздо более пассивный процесс. Вы больше наблюдали, чем делали».
Сид Мейер, создатель Civilization
Игра вышла в 1991 году и покорила сердца множества игроков. Стратегию полюбили за размах и историчность. Мы начинаем за четыре тысячелетия до нашей эры за выбранную цивилизацию и постепенно выстраиваем её по кирпичику вплоть до космической эры. Сперва мы размещаем поселенцев в понравившейся точке и основываем города, после исследуем территорию, ищем ресурсы, сражаемся с варварами и другими цивилизациями и развиваем технологии.
Выбор цивилизации носил, скорее, косметический характер, но их уже тогда возглавляли известные исторические личности — Наполеон, Ганди, Сталин и так далее.
«Одна из причин успеха Civ — в узнаваемости лидеров цивилизаций. По сути, мир игры вам уже знаком. Вы, возможно, знаете Наполеона, а у Ганди есть ярко выраженная индивидуальность; это лидеры, о которых вы, вероятно, слышали и с которыми у вас уже ассоциируется какая-то личность или чувство».
Сид Мейер, создатель Civilization
Важнейшее значение имеют города, которые создают продукцию в зависимости от своих размеров. В свою очередь, прилегающие к городам территории дают определённые ресурсы: еду, валюту, очки производства, науки и культуры. Каждый вид ресурса влияет на скорость развития города и прочие улучшения. Именно в городах создаются новые юниты, здания и чудеса света.

Существуют в игре и политические режимы: монархия, республика, деспотия, коммунизм и демократия, которые определённым образом влияют на население и производство.
За развитие в «Цивилизации» отвечает дерево технологий. Раз в несколько ходов игроки выбирают из нескольких технологий. Выбранный путь отражает стиль игрока: если в начале все выбирали из создания колеса и гончарного дела, то в конце выбор состоит из запуска программы космических полётов и ядерного деления. Многие здания и юниты недоступны, пока игрок не откроет ту или иную технологию. Их также можно выменять у другой нации.
Важная фича игры — Великие чудеса света. Каждое чудо можно построить лишь раз за игру, и это требует множества ресурсов и времени. Однако их строительство даёт уникальные преимущества и приближает цивилизацию к победе. Условий победы в игре всего три: захват всех территорий, полёт на космическом корабле к Альфе Центавра или выигрыш по очкам по достижении 2100 года.

Все эти элементы — основа первой Civilization, игры, которая стала культовой, получила множество наград «Игра года» и продалась отличным для своего времени тиражом. Однако Сид Мейер не хотел заниматься сиквелом и с головой ушёл в совсем другие проекты вроде музыкальной игры Sid Meier’s C.P.U. Bach.
Брайан Рейнольдс предложил классический сиквел
Рейнольдс начинал в MicroProse как программист адвенчур, а после возглавил разработку Sid Meier’s Colonization. Спин-офф серии про колонизацию Америки визуально не сильно отличается от Civilization, зато его игровой процесс претерпел несколько заметных нововведений. В игре появились развитая торговля, специалисты и религия (хоть и в зачаточном состоянии), которые впоследствии перекочевали в другие игры серии. Так что в студии никто не удивился назначению Рейнольдса на должность ведущего геймдизайнера Civilization 2. Но сам разработчик сперва был в себе не так уверен.
«Никто до этого не делал продолжения Civilization или даже другой игры MicroProse. Как сделать сиквел игры, которая охватывает всю историю человечества?»
Брайан Рейнольдс, тимлид Civilization 2
Жена Рейнольдса на год уезжала в Англию по программе обмена, и Брайан намеревался поехать с ней. Руководство MicroProse отпустило молодой талант с наказом работать над игрой и регулярно присылать наработки. Фактически большая часть Civilization 2 была придумана в Северном Йоркшире.
«У нас не было „киллер-фичи“. Подход был, скорее, таким: „Давайте рассмотрим каждую часть Civilization и постараемся сделать её лучше“. Порой мы вносили совсем небольшие изменения, иногда — более масштабные. К тому же я не хотел, чтобы меня запомнили как парня, который сломал „Цивилизацию“!»
Брайан Рейнольдс, тимлид Civilization 2
Глава разработки сиквела не собирался менять основы, его приоритетом стало улучшение и осовременивание оригинала. Игра готовилась к релизу на Windows 95, благодаря чему авторы смогли сделать модульный пользовательский интерфейс. Новинка вышла в 1996 году и предложила лучшую графику: увеличенная палитра цветов, появление видеороликов с советниками, новые анимации. И главное визуальное нововведение, которое дошло до наших лет, — смена камеры на изометрический вид. Картинка словно приобрела объём.

Авторы хотели разнообразить геймплей и много работали над дипломатией и улучшением ИИ. Теперь искусственный интеллект заключает альянсы и выводит свои войска с чужих территорий. Важно отметить появление Верховного совета — системы видеоподсказок, которая выполнена в виде пяти советников, дающих наставления на протяжении всей игры. Каждый советник отвечает за свою область развития цивилизации: от военной до культурной. При переходе в новую эпоху советники меняют внешность, что добавляет аутентичности и толику юмора. Представьте военного советника, который из легионера превращается в рыцаря-пьянчугу, а после — в карикатурного американского генерала.
Первая «Цивилизация» удивляла рандомными боями, так что в сиквеле у юнитов появились очки здоровья. Юниты разных эпох теперь сражаются куда честнее, и античные отряды не могут уничтожить современных воинов.
Также в игре дебютировала поддержка пользовательских модификаций и сценарии — предустановленные режимы, которые эмулируют исторические, вымышленные или другие ситуации. Так в сиквеле были сценарии о Второй мировой войне и об экспансии Римской республики.

Рейнольдс понимал, что его работа точечно улучшает великую игру и ничего более, но, кажется, был вполне доволен результатом. Вот как он описывает апгрейд механики Великих чудес света.
«Это была классная часть Civilization, но она набросана довольно широкими мазками. Порой ИИ противников жульничал и даже не строил чудеса в реальном времени. Так что мы не только добавили в игру ещё несколько чудес, мы реализовали более сложный ИИ, который строил чудеса „честно“. Ещё мы ввели сообщения, когда ИИ начинал строить чудо, чтобы создать ощущение гонки и соревнования, и ролики с чудесами, чтобы игрок получал более ощутимую награду при достижении успеха».
Брайан Рейнольдс, тимлид Civilization 2
Игра стала коммерческим хитом: за пять лет тираж составил 3 миллиона копий. Пресса и игроки прекрасно приняли сиквел, который долгое время попадал в разнообразные списки лучших видеоигр всех времён.
Рейнольдс же ещё не раз себя показал впоследствии, создав такие успешные стратегические тайтлы, как Sid Meier’s Alpha Centauri и Rise of Nations.
Джефф Бриггс внедрил культурное влияние цивилизаций
Руководство MicroProse все эти годы не верило в успех исторических стратегий и отказывалось продвигать номерные Civilization. Ведущим разработчикам серии надоело такое скупое отношение, так что после релиза Civilization 2 Сид Мейер, Брайан Рейнольдс и Джефф Бриггс покинули студию и основали Firaxis Games — дом для всех будущих игр Civilization.
Изначально за продолжением был закреплён Брайан Рейнольдс, но ещё до старта активной разработки он покинул студию. Тогда обязанности геймдизайнера легли на плечи ветерана серии Джеффа Бриггса. В начале 1990-х Бриггс начинал как композитор, но постепенно брал новые задачи: писал сценарии, занимался дизайном. Вторую «Цивилизацию» Джефф уже продюсировал, также он был исполнительным продюсером Alpha Centauri.
«Было довольно захватывающе. Нам поставили жёсткие сроки, и нужно было найти замену почти всему костяку команды разработчиков. Я оказался в уникальном положении. Сид и Брюс Шелли руководили созданием первой Civilization, Брайан и я — второй. Я лучше всех в компании знал, как она работает».
Джефф Бриггс, тимлид Civilization 3
Бриггс решил действовать по «правилу третей»: одна часть Civilization должна остаться неизменной, вторая — быть абсолютно новой, третья — улучшить уже придуманное. Такой подход оставил студии простор для экспериментов.

Первое, что сделал Бриггс, — добавил новые варианты победы. Civilization всегда была про альтернативные пути выигрыша: первая часть — вероятно, первая популярная игра в истории, в которой можно было победить без уничтожения всех противников. Но в этот раз команда заглянула куда дальше — и сделала мирную победу столь же важной и интересной, как типичную захватническую. К трём классическим условиям выигрыша добавились доминирование, культурная и дипломатическая победа.
Важнейшим аспектом Civilization 3 стало культурное влияние. Отныне города каждый ход приносят культурные очки, а их количество можно увеличить постройкой определённых зданий и, особенно, чудес света. Цивилизации обладают культурным влиянием, которое постепенно расширяется и даже способно поглощать города других цивилизаций с менее развитой культурой. Таким образом авторы показали, что с помощью искусства и науки можно оказывать мирное воздействие на другие народы и делать их частью своей цивилизации.
«Люди ощутили осязаемый эффект от инвестиций в искусство и науку, когда прямо на карте увидели плоды своих действий».
Сорен Джонсон, ведущий программист Civilization 3
Также Бриггс добавил в игру стратегические ресурсы. Если ранее ресурсы работали, скорее, как бонусы, которые делают народ счастливее, то теперь часть из них чрезвычайно важна для развития цивилизации. Без них не получится создать нужные юниты и оружие: например, без селитры не будет мушкетов, а без алюминия и урана — атомной бомбы.

Тут в игру вступают дипломатические отношения или же война, на выбор игрока. Нужные ресурсы можно как выменять у другого народа, так и попытаться захватить. Война приобрела новый смысл и стала продолжением политики, поскольку позволяла получить доступ к жизненно важным ресурсам и отбирала их у соседней цивилизации, заметно её ослабляя. Реалистично смотрелась и новая система дорог, которая должна объединять ресурсы с вашими городами. Без дорог и портов также не получится торговать с другими народами.
Напоследок нужно отметить желание Бриггса сделать цивилизации более уникальными и разнообразить геймплей за разные народы. В игре есть шесть особенностей: научная, трудолюбивая, религиозная, торговая, милитаристская и экспансионистская. Каждая цивилизация обладает двумя чертами, которые исторически ей более присущи.
Допустим, Россия — научная и экспансионистская цивилизация, что бесплатно даёт ей одно научное достижение при переходе в следующую эпоху, а отряды быстрее получают боевой опыт. Вдобавок, у всех цивилизаций появился уникальный юнит, который заменяет стандартный: самурай заменяет рыцаря у Японии, гоплит — копейщика у Греции. Подобные юниты возникают в разные эпохи и обладают определённым преимуществом над юнитами других цивилизаций.
«Я посмотрел, в какой период истории каждая из цивилизаций достигла определённого уровня доминирования, и попытался определить юниты и способности, благодаря которым это произошло. Так что все цивилизации будут иметь небольшое преимущество в период своего исторического расцвета, что может повлиять на стратегию игрока».
Джефф Бриггс, тимлид Civilization 3

Стратегия вышла в 2001 году и получила множество наград «Игра года», а её рейтинг на Metacritic составил 90 баллов. Однако в релизной версии отсутствовал мультиплеер, а техническое состояние было далеко от идеала.
Спустя годы Бриггс написал саундтрек Civilization 4, после чего покинул игровую индустрию и полностью посвятил себя созданию некоммерческой оркестровой музыки.
Сорен Джонсон добавил религию и систему парадигм
После стажировки в EA Джонсон устроился в Firaxis Games, чтобы поработать над новой Civilization. Молодой программист внёс большой вклад в создание Civilization 3: он написал искусственный интеллект и помог Бриггсу разработать систему дипломатии.
Его работа способствовала получению должности ведущего геймдизайнера Civilization 4. И Джонсон намеревался сделать всё по-своему. Некоторые вещи из прошлых игр Сорен не стеснялся называть унылыми. Он хотел начать с чистого листа и понять, какие элементы существующего движка Civilization были на самом деле важны для игры. Так что он написал весь код с нуля.
«Я был твёрдо уверен, что мы не будем ничего перенимать из предыдущих игр по умолчанию. Это не самая благородная концепция, но она означала, что я собирался начать с нуля и всё переосмыслить».
Сорен Джонсон, тимлид Civilization 4

Геймдизайнер также не принимал идею о том, что Civilization не способна работать в многопользовательском режиме. Он считал, что легче предоставить другому игроку делать то, чего вы хотите от искусственного интеллекта, и потом добавить ИИ в игру, вместо того чтобы встраивать многопользовательский режим.
«Не секрет, что у серии Civilization была проблемная история с мультиплеером. Одна из определяющих особенностей Civ 4 заключается в том, что мы изначально создавали её как многопользовательскую, а не как однопользовательскую игру. Поэтому мы знали, что каждая система работает в мультиплеере».
Сорен Джонсон, тимлид Civilization 4
Серия впервые перешла в 3D. Картинку теперь можно было приближать, рассматривать как колышутся кроны деревьев и как волны накатывают на берег. Увеличилось число анимаций, они стали реалистичнее. Благодаря масштабированию на карту можно смотреть как с высоты птичьего полёта, так и с гораздо более дальних ракурсов — хоть всю планету целиком рассматривай.

Авторы франшизы Civilization всегда осторожничали, когда речь касалась спорных тем или насилия. В серии всё ещё нет изображения крови, хотя нетрудно догадаться, сколько крови проливалось на полях битв, эпоха за эпохой. Возможно, поэтому религия так слабо была представлена в ранних частях серии. Но Джонсон хотел, чтобы религия стала более активным фактором в Civilization 4. Оставалось только внедрить её таким образом, чтобы не обидеть верующих людей, — так что от идеи религиозной победы быстро отказались.
Разработчики решили использовать реально существующие религии и привязать их к открытиям определённой технологии. Любая вера могла проповедоваться миссионерами, и цивилизации могли принимать государственные религии, тем самым предоставляя блага городам с этими религиями, никак не ущемляя остальные города.
«Я думаю, что Civilization настолько захватывает, потому что мы называем вещи своими именами. В ней изображены реальные люди».
Сорен Джонсон, тимлид Civilization 4
Также Джонсон считает, что предыдущие игры не предлагали достаточно интересных вариантов развития местности и управления жителями. Он хотел, чтобы геймеры играли по-другому каждый раз, когда начинают новую игру. Для этого Джонсон, во-первых, спрятал множество ресурсов за различными технологиями. Только от игрока зависело, когда именно он получит доступ к тому или иному ресурсу и в каком направлении поведёт империю.

Заметно выросла комплексность геймплея. Чем больше в цивилизации игрока продуктов питания, тем лучше здравоохранение — новый параметр благополучия. Есть месторождения камня или мрамора? Здания построятся раза в два быстрее.
Во-вторых, Джонсон создал систему парадигм — различных форм жизненного и государственного уклада. Первые игры серии критиковали за простоту форм правления и доминирование демократии. Новинка же давала доступ к гораздо более расширенной системе парадигм, которые сочетались между собой и применялись к конкретной ситуации.
Каждая из парадигм даёт определённые бонусы или даже механики вроде призыва в городе военного юнита. Переход между парадигмами сопровождается анархией и остановкой производства. Парадигмы дают уникальную возможность скрестить, например, полицейское государство, национальную идею, равноправие, меркантилизм и теократию. Благодаря этой системе стратегия прибавила в реиграбельности.

Civilization 4 вышла в 2005 году и покорила поклонников стратегий. Её оценка на Metacritic — 94 балла, а продажи за первые три года составили 3 миллиона копий. У Сорена Джонсона же свой взгляд на важность его игры в рамках франшизы.
«Даже без сиквелов Civilization по-прежнему была бы знаковым проектом. Если бы Civ 2 провалилась, Civ 1 всё равно была бы важной. Но мне кажется, что франшиза начинается с Civ 4, ведь в ней заложена схема того, как создавать сиквелы. По этому пути пошли Civ 5 и Civ 6, с точки зрения количества нового контента, который добавлялся в игру, и важностью DLC».
Сорен Джонсон, тимлид Civilization 4
Через несколько лет Сорен Джонсон покинул Firaxis, чтобы поработать над Spore. Впоследствии геймдизайнер основал студию Mohawk Games, где разработал стратегию в реальном времени Offworld Trading Company и пошаговую стратегию Old World.
Джон Шейфер сделал бои интересными и тактическими
Разработку пятой части франшизы возглавил Джон Шейфер — довольно необычный кандидат, учитывая, что на момент начала работы над стратегией ему был лишь 21 год. Впрочем, Джон задолго зарекомендовал себя.
Ещё будучи в старших классах, он создавал довольно популярные модификации для Civilization 3, а после был бета-тестером аддона Conquests. Благодаря навыкам в скриптовом языке Python, Шейфер попал на практику в Firaxis — и впоследствии стал программистом Civilization 4. Следующим этапом стала должность геймдизайнера двух аддонов к Civ 4. Идеи Шейфера нравились руководству студии, так он и возглавил создание Civilization 5.

Первым делом он разрушил систему квадратов, которая была в серии с первой части. На смену им пришёл шестиугольник, он же гекс. В те годы шестиугольники всё чаще появлялись в варгеймах и 4X-стратегиях, а Шейфер обожал Panzer General, так что это казалось логичной эволюцией великой серии.
«Civilization 4 была очень хорошей игрой, и мы захотели пойти вообще в другом направлении. Мы понимали, что это будет противоречиво и не всем понравится то, что мы сделали, но так было нужно».
Джон Шейфер, тимлид Civilization 5
Масштабное нововведение легко внедрили благодаря новому движку LORE. Движок также обеспечил реалистичную картинку с массой визуальных эффектов и анимаций. Художники Civilization 5 подняли эстетику серии на новый уровень. Одним из приоритетов команды было создание «живого мира» с большим количеством деталей. Хороша и карта — она отлично читается, довольно проста и красива. Судя по отзывам игроков, реалистичный визуальный стиль Civilization 5 они ценят больше художественных решений авторов других частей серии.

Но самой значимой новинкой стал отказ от формирования «думстаков». Раньше игроки собирали на одной клетке бесчисленное количество воинов и нажатием одной кнопки направляли всю мощь на врага. Шейфер намеревался добавить глубины в боевую систему и добился этого простым способом. Теперь на каждом гексе одновременно может находиться лишь один юнит боевого типа. Это решение кардинально изменило сражения: теперь роль играет не только количество юнитов, но их размещение, мощь, логистика самой войны.
Игроки начали пробовать различные тактики, окружать противника, использовать окружение и бонусы своих юнитов. Военные действия стали действительно интересными и гораздо более непредсказуемыми. Любопытно, что сам Шейфер спустя годы неоднозначно относится к этой механике.
«Тогда мы опробовали множество различных систем, и ни одна из них не „била в цель“. Не думаю, что система „один юнит на гекс“ тоже работает хорошо, хотя вам, наверное, смешно слышать это от меня. Это был эксперимент, и он изменил серию. Однако, вероятно, лучше использовать стаковую модель — она больше подходит для игры масштаба Civilization».
Джон Шейфер, тимлид Civilization 5

Небольшие цивилизации канули в лету, вместо них на карте появились города-государства. С нейтральными поселениями можно торговать, заключать союзы или же захватывать. Города-государства играют важную роль в дипломатии и стратегии, ведь они могут быть как врагами, так и союзниками, которые дают нужные бонусы. Переработали и варваров: теперь они появляются из лагерей и не могут основывать новые цивилизации.
Появилась вариативность при захвате чужого города. Игрок может аннексировать город, но тогда в нём катастрофически упадёт показатель счастья. Можно превратить его в город-сателлит: тогда настроение населения останется в адекватных пределах, но управлять городом (выбирать виды производства) нельзя. Есть даже опции освобождения и разрушения. Кстати, сами города научились успешно защищаться при необходимости, что сильно повлияло на оборонную стратегию цивилизации.
Civilization 5 вышла в 2010 году, получила 90 баллов на Metacritic и всеобщее признание. Тираж игры на 2018 год составил 8 миллионов копий. Впрочем, были и проблемы: отмечали отсутствие религии и шпионажа, недостаточную проработку дипломатии и слабый в некоторых аспектах искусственный интеллект.
«Я не жалею об экспериментах и нововведениях. На мой взгляд, единственный способ делать игры, это спросить: „Какую самую безумную вещь мы можем здесь провернуть?“ Не всем понравится такой подход. Но игр Civ уже много, и в будущем, я уверен, их будет ещё больше».
Джон Шейфер, тимлид Civilization 5
Сам Шейфер позднее основал компанию Conifer Games и много лет работал над 4X-стратегией At the Gates.
Эд Бич внедрил систему районов и культурную ветку исследований
Свою карьеру Эд Бич начинал с разработки ПО для космического телескопа «Хаббл». Спустя годы Бич перешёл в индустрию видеоигр, поскольку обожал исторические стратегии. Как и многие его предшественники, он возглавлял создание двух DLC для Civilization 5, где воплотил несколько идей вроде системы туризма.
«Мы не просто представляем новые системы. Теперь они взаимодействуют друг с другом. Мы не просто строим поверх существующей формулы Civ — мы меняем некоторые вещи с нуля».
Эд Бич, тимлид Civilization 6

Главное новшество Civilization 6 — система районов. Бич хотел, чтобы игровая карта стала важной, а решения игроков отзывались на протяжении тысячелетий. Теперь город занимает не один гекс, а расползается по карте, словно мегаполис.
С развитием прогресса игрок размещает промышленный, развлекательный, торговый, военный и прочие районы в пределах городской территории, а уже внутри районов располагает здания, которые дают бонусы, уникальные юниты или, например, очки Великих людей. Причём важнейший вопрос — не когда строить район, а где.
Учёные развивают науку в кампусе, но максимальную пользу он принесёт, лишь находясь по соседству с горами. На начальных этапах игры вроде бы полезнее использовать этот гекс в других целях: допустим, построить там шахту, но в Civilization 6 нужно думать наперёд.
«Сейчас место может казаться идеальным для вашего следующего здания, но в долгосрочной перспективе это не так. Как только вы погружаетесь в игру, вы понимаете, как различные районы повлияют на ситуацию в будущем. Нужно взвешивать свои возможности по мере того, как вы узнаёте больше».
Эд Бич, тимлид Civilization 6

Идея разбить город на части появилась давно, ещё до релиза Civilization 5. Команда размышляла, как будут визуализированы чудеса, и возникла идея перенести их за пределы городов, чтобы они казались более могущественными и величественными. Тогда Джон Шейфер отмёл идею, вероятно, из-за перегруженности игры новыми механиками и решениями. Но команда Civ 6 сделала на ней упор.
«По совместительству я — дизайнер настольных игр, и мне нравятся те настолки, в которых большое внимание уделяется позиционной игре, использованию или созданию карты в процессе прохождения. Так что мы старались сделать так, чтобы вы использовали карту не только для исследований в начале игры, но и наносили на неё свой след, гекс за гексом. Именно поэтому мы разобрали города и включили бонусы за смежность».
Эд Бич, тимлид Civilization 6
Стратегия стала ещё более миролюбивой с появлением второго дерева исследований — культурного. Культура всегда была одним из ключевых столпов серии, а в Civ 6 она приобрела паритет с наукой. Оба дерева исследований устроены аналогичным образом, кроме того, что в культурном изучаются социальные политики, которые дают карточки политических курсов. Раз в несколько ходов государство может менять приоритеты: уменьшить содержание юнитов, повысить уровень производства или дать дополнительные очки Великих людей.
«Я очень люблю путешествовать по миру и проводить время в других культурах. Это даёт понимание, что разные цивилизации ценят и хотят сохранить. Я понял, как цивилизации должны взаимодействовать друг с другом, особенно в поздней игре, когда речь идёт не только о завоеваниях».
Эд Бич, тимлид Civilization 6

Сильно изменился и визуальный стиль — у Civ 6 мультяшная цветастая графика, а дизайн и повадки лидеров цивилизаций напоминают старые диснеевские мультфильмы. Художники игры объясняют смену графического стиля необходимостью: так игрок может быстрее распознавать юниты и здания на расстоянии. Впрочем, немалая часть поклонников со скрипом приняла нововведения, и одни из самых популярных модификаций возвращают визуальный стиль Civ 5.
Стратегия вышла в 2016 году и получила 88 баллов на Metacritic. За неделю раскупили более миллиона копий, а всего продажи Civilization 6 составили 11 миллионов копий.
Тот же Эд Бич поделил игру на эпохи
Последнюю «Цивилизацию» ждали почти девять лет. Во главе разработки остался ветеран студии Эд Бич, который, впрочем, не собирался делать безопасный сиквел, а хотел изменить сами основы.
Цивилизации и лидеры теперь выбираются отдельно друг от друга. Лидер больше не правит одной цивилизацией на протяжении всей игры, а меняет её между тремя эпохами: Античностью, эрой Исследований и Современностью.
«Раньше мы всегда сталкивались с творческой проблемой, пытаясь понять, какую „версию“ империи выбрать в качестве представителя на протяжении всей истории. Это становится ещё сложнее, когда есть цивилизации, которых не было в 4000 году до нашей эры, например Америка.
Именно это и помогает нам решить система эпох. Разделив историю на отдельные игровые главы и привязав каждую эпоху к определённому отрезку истории, мы можем выбрать цивилизации, существующие в данную эпоху, и показать, как империи поднимаются, падают, растут и развиваются. Такая цивилизация, как Сонгай, которая мало известна в современной культуре, была очень влиятельна в своё время — и прекрасно подходит для эры исследований как представительница Западной Африки».
Эд Бич, тимлид Civilization 7

Бич проанализировал структуру прошлых игр серии и понял, что стратегия всегда была очень долгим развлечением, которое требовало минимум 10–20 часов для прохождения — и без какого-либо кульминационного момента. Геймдизайнер хотел это изменить, поэтому в Civilization 7 полно целей в каждой из эпох, и игроку всегда есть к чему стремиться. Не говоря уже о продолжительности партий, которые при желании легко могут сократиться в разы.
«Структура эпох даёт нам лучший темп, но что мне ещё нравится в ней — она лучше отражает мировую историю. Мне нравится путешествовать по таким местам, как Британия, и думать: „Эй, раньше этим владели римляне, а после римлян пришли англосаксы, затем норманны, а потом англичане окончательно утвердились в Англии“».
Эд Бич, тимлид Civilization 7
Стратегия свернула в сторону упрощений: исчезли рабочие и выбор строительства на гексах, дерева исследований стали короче, уменьшилось количество опций взаимодействия с городами-государствами, религия стала проще.
В том же духе поменялась система районов. На место множества специализированных районов пришла система кварталов и сельских районов. Квартал образуется посредством размещения нескольких построек на одном гексе.

Эти перемены, по словам представителей студии, нацелены на избавление игроков от ненужного микроменеджмента, чтобы потратить его на принятие более важных стратегических решений. Однако среди самих игроков оказалось много несогласных: релиз седьмой «Цивилизации» в феврале 2025 года был омрачён низкой для серии оценкой на Metacritic (80 баллов) и плохим приёмом аудитории — лишь 49% положительных отзывов в Steam.
Как Firaxis Games отреагирует на критику — покажут будущие DLC, в которых наверняка вернутся многие привычные функции и механики. По традиции серии Civilization аддонами должен заняться уже новый геймдизайнер. Ну а кто это будет и в каком направлении он поведёт знаковую 4X-стратегию, узнаем позже.