Кто такой нарративный дизайнер?
Разбираемся, как устроена профессия.
Нарративный дизайнер — специалист в геймдеве, отвечающий за историю и повествование. У него в арсенале много инструментов, и текст — только один из них. Его функции в команде различаются в зависимости от проекта.
Разобраться в тонкостях профессии нам помогли нарративные дизайнеры Антон Радус из Beresnev Games и Виталий Алексашин из Banzai.Games.
Особенности профессии
Нарративный дизайнер улучшает первоначальные концепты игр — вместо бесцельного убийства монстров игрок начинает проживать опыт, строить отношения с персонажами и следить за эволюцией героя. Главная задача нарративщика — создать увлекательные и динамичные элементы игры, рассказывающие историю и двигающие повествование вперёд.
«Чистым нарративным дизайном в самом начале карьеры не каждому удаётся заняться. Чаще придётся иметь дело с обязанностями либо сценариста — придумывать сюжеты и персонажей, писать диалоги и другие тексты, либо геймдизайнера. Чтобы быть максимально полезным, вы должны понимать, как устроена работа над игрой. Покопаться в игровых механиках, настраивать квесты и кат-сцены, а также писать тексты и сценарии. Если вы изучите процесс всесторонне, то будете наиболее полезны команде».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games
Элементы сторителлинга могут быть абсолютно разными — нарративный дизайнер сочетает в себе несколько ролей. В том числе он разрабатывает системы игры — геймдизайнерская составляющая занимает важную часть работы. В играх история подаётся с помощью повествовательных механик.
«Нарративный дизайнер должен чётко понимать, чем его работа отличается от работы сценариста. Он должен уметь быть немного геймдизайнером и левел-дизайнером, потому что половина профессии нарративщика — это подача истории не через диалоги, а через окружение и механики. Бывают ситуации, когда нарративный дизайнер может не написать ни единой строчки диалога. К сожалению, не все российские студии понимают это — у начинающего дизайнера может сложиться неверное представление о своей профессии. И он в ней быстро разочаруется».
Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games
Геймдизайнерская составляющая
Нарративный дизайнер тоже создаёт геймплейные механики. Важная отличительная черта игровой индустрии — геймплей, уникальный инструмент рассказа истории через действие. Нарративщик следит за тем, чтобы действия не конфликтовали с лором и атмосферой игры.
«Florence примечательна тем, что она практически целиком рассказывает историю через образы и игровые механики. Даже чистка зубов здесь — мини-игра. Описывать смысла нет — просто поиграйте и посмотрите, как много эмоций подано через интерактивы».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games
«Я выделю Soma от Frictional Games. Кроме истории, которая сама по себе поднимает непростые вопросы, а оставляет после себя их ещё больше, для меня самым интересным нарративным инструментом стала механика копирования сознания персонажа в другое тело. Что важно — копирования, не перемещения. Довольно тривиальная механика — основополагающая для всего сценария, она задаёт тон истории».
Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games
В геймдеве существует понятие «людо-нарративный диссонанс» — конфликт между сюжетом и игровым процессом. Неудачным сочетаниям геймплея и сценария мы посвятили отдельную статью.
Один из самых известных примеров — серия Uncharted. Главный герой — Натан Дрейк — добродушный и весёлый искатель приключений в сюжете и хладнокровный убийца в геймплее. Студия Naughty Dog даже добавила в четвёртой части достижение за убийство тысячи врагов — Ludonarrative Dissonance.
«Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что не слова, а действия — лучший путь для донесения истории. Игроки пришли не читать и не слушать. Игроки пришли играть. Вместо того чтобы рассказывать историю, мы просим их совершать определённые действия, чтобы через них эту историю понять. В случае „выросшего из игры повествования“ игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаём. Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок».
Эдвин МакРей,
ведущий нарративный дизайнер Path of Exile
Emergent narrative, о котором говорит Эдвин МакРей, — выросшее из игры повествование, созданное игроком. В некоторых играх не используется заранее спланированная структура сюжета, даже нелинейная. Сюжетная линия не встраивается в игру разработчиками, а возникает в результате взаимодействия игрока с механиками геймплея. Игрок получает большой контроль над историей, яркий пример — серия The Sims.
В стратегиях серии Crusader Kings моделируются сотни персонажей с искусственным интеллектом. На протяжении многих поколений наследники процедурно генерируются с учётом династических браков, часто без вмешательства игрока. Помимо персонажей, игра симулирует факторы, влияющие на прохождение, — от географии до религии. Взаимодействие механик создаёт уникальный сценарий во время каждого прохождения.
«Истории каждого члена семьи в What Remains of Edith Finch — отдельные игровые эпизоды со своими собственными механиками. Например, в одном из них, мы переживаем историю фабричного рабочего, разделывающего рыбу и воображающего в своей голове целый фэнтезийный мир, чтобы не умереть от скуки. Игрок управляет как героем на фабрике, так и его аватаром в вымышленном мире. Постепенно герой всё больше погружается в фантазии, игроку становится всё сложнее думать о фабрике. Рутинная задача отходит на второй план, но её всё ещё надо выполнять. Таким образом, игрок пытается разглядеть на экране рыбу и свою руку, а видит дворцы и корабли. Вот это отличный пример нарративного дизайна — нам позволяют прожить историю персонажа, а не посмотреть на неё со стороны».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games
Как устроена работа нарративного дизайнера?
Раньше сценаристов звали ближе к концу разработки для написания диалогов и других внутриигровых текстов. Также бывало, что сценаристов в разработку не приглашали вовсе. Например, бельгийская студия Larian создала историю своей первой RPG — Divine Divinity — за три дня до релиза в результате мозгового штурма программистов.
Сейчас главный сценарист Larian — Ян ван Досселар. В документальном фильме про создание Divinity: Original Sin он рассказывал, что только на середине разработки первой Original Sin у него появилась коллега-сценарист. До этого Досселар создавал сюжет и способы его подачи один. Над Original Sin 2 работали уже восемь нарративных дизайнеров.
Сценарий и другие тексты Baldur’s Gate III пишет дублинское подразделение Larian. Руководитель студии, Свен Винке, хотел, чтобы с текстами работали носители родного английского языка.
Навык письма важен для профессии, нарративщик создаёт множество текстов различных форматов, участвует в создании мира игры, дизайна персонажей и заданий, прописывает диалоговые деревья.
«Используйте настолько мало текста, насколько возможно. Текст — не лучший инструмент сторителлинга, но это не всегда значит, что его стоит избегать всеми силами. Например, создателям Journey понадобилось 0 строчек текста, чтобы рассказать историю. А создатели Disco Elysium, наоборот, написали больше миллиона слов — в пять раз больше, чем в „Войне и мире“. В обоих случаях принцип соблюдён. Первую историю действительно можно было рассказать без слов. Вторую — нет. Об этом говорит успех обеих игр. Ваша задача — понять, что делать с той игрой, над которой вы работаете».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games
Другая важная часть работы нарративного дизайнера — подбор референсов. ТЗ для художника проходит через нарративщика, которому необходимо объединить все элементы игры в логическую последовательность.
Референсы, подобранные нарративным дизайнером, объединяют мир игры. Дизайн персонажей, архитектура локаций, расстановка предметов — детали рассказывают игроку небольшую историю, все они соответствуют сеттингу и встроены в сценарий.
«Ico, да и вообще все игры японского геймдизайнера Фумито Уэды, — пример отличного интерактивного повествования. Истории в них простые, но эмоциональное вовлечение очень сильное. Чего стоит хотя бы то, что главный герой и его спутница говорят на разных языках и не понимают друг друга. Всё взаимодействие строится на невербалике, а ходьба героев, держащихся за руки, становится игровой механикой».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games
Нарративный дизайнер участвует в выборе музыки, голосов озвучки персонажей и эффектов. Насколько звук подходит атмосфере сцены? Герой убедительно звучит? На каком языке он говорит? К тому же с помощью звука можно строить отдельные повествовательные механики.
Советы от нарративных дизайнеров
«Есть принцип „Show, don’t tell“, который применяется в кино. Игры идут на шаг дальше, принцип можно сформулировать уже иначе. „Don’t just show — involve!“ Давайте игроку возможность прожить ситуацию. Не просто смотреть, но участвовать в событиях игры — одно из главных преимуществ игр как медиа. Нарративный дизайнер должен чётко отслеживать моменты, когда интерактивность провисает и устранять такие проблемы. Частый пример — слишком затянутые кат-сцены. Не показывайте, как герой добивает смертельно раненного напарника, — предложите ему самому нажать на спусковой крючок».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games
«Я бы посоветовал больше читать. Это достаточно очевидный совет, но почему-то многие ему не следуют. Из книг советую ознакомиться с „Историей на миллион долларов“ Роберта Макки. Пускай эта книга и про кино, но принципы построения сюжета и создания персонажей везде одинаковые. Что касается инструментов, то я бы посоветовал больше работать с „нодами“. Благо сегодня у сценаристов есть выбор софта, в котором есть „ноды“. Это поможет дизайнеру видеть историю в общем, особенно в ситуации, если сценарий предполагает выбор, — а во многих современных играх присутствует вариативность».
Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games
«Что касается профессионального роста, главный совет — учитесь анализировать и деконструировать подачу сюжета в играх. Обращайте внимание на то, какие эмоции у вас вызывают те или иные сцены в играх. Ваши наблюдения будут накапливаться, вы станете более проницательными. Со временем это позволит вам сразу видеть проблемы нарративного дизайна той или иной игры и понимать, где нужно приложить больше усилий, чтобы история ожила».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games