Ключевые элементы дизайна Grand Theft Auto
Разбираемся, благодаря чему GTA стала одной из главных серий в истории видеоигр.
Скриншот: GTA V / Rockstar Games
В середине 1990-х малоизвестная шотландская студия DMA Design загорелась идеей создать игру Race’n’Chase, в дизайн-документе которой было краткое характерное описание геймплея: «весёлые, захватывающие и быстрые многопользовательские автомобильные гонки и аварии».
Планировалось, что в игре будет три города, выполненных в разном визуальном стиле, и множество миссий. Игрок, по задумке, мог управлять легковыми автомобилями, грузовиками, лодками и вертолётами. Большая карта, по которой можно перемещаться в любом направлении, возможность угонять и разбивать чужие машины. Ещё одна идея из дизайн-документа: если попытаться угнать припаркованный транспорт, сработает сигнализация, и это привлечёт внимание полиции.
Звучит знакомо? В итоге Race’n’Chase превратилась в Grand Theft Auto — игру, которая дала начало одной из самых популярных видеоигровых серий. По случаю двадцатилетия GTA 3 автор Skillbox Media Дмитрий Землянкин разбирает ключевые принципы дизайна культовой серии компании Rockstar.
Оглавление:
- Главные герои
- Цели игрока
- Устройство открытого мира
- Звёзды розыска
- Война банд
- Ограничения в песочнице
- Процедурные системы
Читайте также:
За кого мы играем?
Вышедшая в 1997 году Grand Theft Auto была одной из первых игр, где герой — изначально плохой парень. Отыгрыш за бандита в те времена был революционным подходом. Для прохождения нужно было совершать преступления и сеять хаос. При этом на старте игрок выбирал одного из восьми персонажей, хотя геймплей за них ничем не отличался.
В GTA 2 протагонистом стал один конкретный персонаж — Клод Спид. Он возвращается в криминальный мир после освобождения из тюрьмы — и это всё, что мы о нём знаем.
Имя главного героя — Клод — перешло и в третью часть серии, хотя Клод из GTA 3 — другой персонаж. С переходом в полное 3D впервые появилась и понятная сюжетная завязка. И если история GTA 3 — это типичный криминальный сюжет в Нью-Йорке, то следующая часть серии, GTA: Vice City, взяла за основу атмосферу Майами 1980-х и настроение фильма «Лицо со шрамом» 1983 года. Протагонист Томми Версетти, вдохновлённый образом Тони Монтаны, впервые в серии обрёл голос, что позволило разработчикам детальнее прописать характер персонажа.
А в основу сюжета следующей игры, GTA: San Andreas, легли конфликт главного героя Си Джея с коррумпированными полицейскими и война банд. Благодаря системе прокачки в San Andreas игрок получил возможность кастомизации героя: появились магазины одежды, тату-салоны, спортзалы, где можно улучшить физическую форму персонажа, и закусочные, частое посещение которых приводит к набору веса. Первый и последний раз в серии персонаж испытывал голод, влияющий на характеристики. Также у Си Джея появилась возможность встречаться с девушками и ходить на свидания.
Rockstar усилила работу с нарративом в GTA 4 и создала новый для серии тип конфликта: главный герой противостоял городской среде, в которую ему необходимо было вписываться. Нико Беллик — мигрант, прибывший в Либерти-Сити с надеждами на лучшую жизнь, не может стать частью общества и становится преступником.
Возможностей кастомизации стало меньше, чем в San Andreas. За время прохождения игры облик Нико сильно не меняется — возможно, Rockstar хотела добиться цельного восприятия персонажа.
Впервые в серии в GTA 4 появились сюжетные развилки, а выбор игрока стал влиять на историю и концовку.
В пятой части под управлением игрока оказались сразу три персонажа, и главный сюжетный конфликт происходит между ними. При этом Rockstar подчёркивает роли героев с помощью кастомизации.
Так, Франклин — наиболее адекватный, с большими возможностями кастомизации. Тревор — трэш и угар во всех проявлениях. А Майкл отыгрывает роль предателя — разработчики манипулируют восприятием игрока, наделяя персонажа меньшей харизмой. В игре три концовки, и игрок выбирает одну из них, управляя Франклином.
Угон авто
Цель игрока первой GTA — заработать деньги, которые начисляются за сбитых пешеходов, а также за повреждение, уничтожение и угон автомобилей. Больше всего игрок получает за продажу угнанных тачек в доках и убийство копов.
Максимальное вознаграждение можно было получить за выполнение заданий босса мафии: игрок отвечал на звонки таксофонов или садился в определённые машины. Миссии включали в себя грабежи, убийства, перевозку наркотиков, похищения и взрывы зданий. При этом игра нелинейна, выполнять или даже принимать задания необязательно.
В GTA 3 Клод может получить задание в определённых местах или по телефону. Также в третьей части серии появились побочные активности, не требующие проявления агрессии: герой мог работать таксистом, пожарным, медиком или полицейским.
Игроку давались бонусы за трюки — что стало ещё одной мотивацией гонять по карте. Если Клод садился в определённый транспорт, выглядевший как обычное авто, начиналась сторонняя миссия — сбор чекпоинтов на время.
А вот уже в Vice City сюжетные миссии поделили на три главы, развивающие сюжет по чёткому сценарию. Добавились новые побочные занятия: стрельба в тире, гонки на авто, вертолёте и радиоуправляемых игрушках. Появилась возможность покупать недвижимость: дома, в которых можно сохраняться, а также бизнес-предприятия, приносящие доход после выполнения связанных с ними заданий.
В San Andreas миссии были поделены между городами и сельской местностью. Также Rockstar добавила новые активности, например возможность грабить дома. Си Джей угонял грузовик для перевозки награбленного, проникал в жилые дома и выносил ценные вещи.
Кроме того, разработчики включили в San Andreas мини-игры: баскетбол, бильярд, ритмические игры — дискотеки и лоу-райдинг, игровые автоматы с классическими аркадами, а также азартные игры вроде блек-джека, покера и рулетки. Также появились школы для улучшения навыков владения транспортом.
По сравнению с мирами предыдущих частей карта San Andreas стала в разы больше, но автосохранения всё так же не было. Поэтому в этой части больше домов для покупки, чем в других играх серии.
В четвёртой части стало меньше побочных миссий, но все они соотносились с образом главного героя и работали на погружение. Так, Rockstar переделала полицейские миссии: игрок садится в полицейскую машину, получает доступ к компьютеру с базой данных и отправляется обезвреживать конкретного преступника.
Вернулась доставка угнанных авто в порт, осталась возможность поработать таксистом. Появились случайные встречи — определённые NPC стали выдавать побочные миссии прямо на улицах Либерти-Сити.
В GTA 5 одной из ключевых механик стали ограбления. Такие задания делятся на несколько этапов: подготовка снаряжения, сбор информации, угон необходимого транспорта, выбор сценария и большая миссия — кульминация.
Rockstar разработала новые мини-игры — например, дайвинг, йогу или торговлю на бирже. Механика случайных встреч тоже получила развитие: в них у игрока появился выбор — скажем, Тревор может подбросить автостопщиков до места назначения или отвезти их в культ Альтруистов. Случайные NPC могут повлиять на сюжетные миссии — так, если успеть отвезти в больницу девушку, попавшую в ДТП, впоследствии она присоединится к вашей команде и станет участвовать в ограблениях.
Как устроена песочница в GTA?
«Люди говорили мне, что GTA похожа на Pac-Man: он ест точки, а вы переезжаете точки в GTA. Полиция преследует вас, как призраки преследуют героя в Pac-Man».
Дэвид Джонс,
дизайнер первой Grand Theft Auto
Система погонь
Уровень розыска — один из «двигателей» открытого мира в серии GTA. В первой части, в зависимости от тяжести преступлений, игрок может получить максимум четыре ругающихся анимированных головы офицеров полиции.
Стражи порядка гоняются за игроком, таранят машину, стреляют, ставят заградительные кордоны — сложность повышается вместе с уровнем розыска. В случае ареста игрок теряет оружие, броню и часть денег. Лучший способ избавиться от копов — перекрасить машину в мастерской.
Эта механика перешла и в последующие части серии, но масштаб погонь разросся: в зависимости от количества звёзд, которые пришли на смену головам офицеров, игроку противостоят вертолёты, спецназ, военные и танки.
В GTA 4 разработчики изменили систему розыска: на радаре появляется круг, очерчивающий территорию вокруг места совершения преступления или места, где герой был в последний раз замечен полицией. Больше звёзд — больше радиус этого круга.
В пятой части радиус убрали, и, если скрыться из зоны видимости копов, радар перестанет мигать, а звёзды розыска начнут мерцать. Если снова попасть в эту зону, погоня возобновится. Верный способ сбежать — пересесть на другой транспорт, не угодив в поле зрения полицейских.
Война банд
Противостоящие друг другу банды — важная часть серии GTA, ведь именно боссы и подручные мафии чаще всего выдают миссии в каждой игре. Во второй части появилась система авторитета игрок мог укрепить своё положение в одной из трёх банд, выполняя задания, направленные против двух других группировок.
В GTA 3, Vice City и San Andreas герой всё так же получает задания от членов банд, но по мере выполнения миссий в открытом мире его могут атаковать члены группировки, которой он насолил. Каждая банда обитает на определённой территории и воюет как минимум с одной другой группировкой.
Эта система достигла пика в San Andreas. По мере прохождения игрок получает очки авторитета, повышая его уровень, вследствие чего всё больше членов банды Грув-Стрит, управляемых ИИ, могут присоединиться к Си Джею и атаковать представителей враждебных группировок.
Кульминация системы в San Andreas — война банд, делящая карту на территории, которые надо захватывать и оборонять от противников.
Ограничения игрока
У открытого мира всегда есть ограничения, создаваемые разработчиками. Например, в Vice City закрытые ворота не пускают Томми Версетти к особняку — месту, где происходят события финала игры. Классический приём Rockstar — сломанный мост, разделяющий острова, — использовался с третьей по четвёртую части.
GTA 5 предоставляет для изучения всю карту сразу. Ограничение появляется один раз, когда Майк спасается от преследования в Сэнди-Шорс, и продиктовано сюжетом.
Процедурные системы
«GTA 3 взорвала мне мозг, это был настоящий квантовый скачок в области геймдизайна. Она установила планку для других живых открытых миров со множеством процедурных систем, которые работали между собой, создавая игровую площадку с неограниченными возможностями».
Ричард Франк,
геймдизайнер Media Molecule
GTA 3 стала революционной игрой с точки зрения свободы действий в открытом мире. Игроки даже стали находить геймплейные возможности, которые не предусматривала сама Rockstar.
Эмерджентный геймплей, складывающийся из систем открытого мира, — ключевая фича серии, прославившая Rockstar. Хаос и беспредел в песочнице — любимое развлечение большинства поклонников GTA.
В пятой части, к примеру, можно ночью случайно переехать копа, потом — ещё парочку (уже специально), получить три звезды, взять аквабайк и мчаться по каналу, который вскоре выведет к высохшему руслу и сменится болотом. Вертолётный прожектор — единственный источник света, а над головой свистят пули, и быстро бежать по болоту не получится, ведь герой вязнет в трясине. И это лишь один пример того, как множество самых разных геймплейных механик сочетаются между собой.