Как запустить собственную игровую студию, если вы ещё студент
Основатели Waving Bear Studio рассказали о трудностях перехода от студенческой жизни к работе в качестве собственного босса.
скриншот игры Stuffed / Waving Bear Studio
Владеть собственной студией и работать над увлекательным проектом — мечта многих студентов, изучающих разработку игр. Эта мечта сбылась для соучредителей Waving Bear Studio, когда они создали свою студию во время учёбы в Портсмутском университете в 2016 году, а затем официально запустили её после окончания университета в 2018-м.
«Наш университет разрешил нам взять академический отпуск между вторым и третьим курсом — либо для работы на другую компанию, либо для создания собственной, — рассказывает Мэтт Бусуттил, соучредитель, аниматор и руководитель проекта. — И мы подумали: „Почему бы нам не попробовать сделать всё самостоятельно и проверить, сможем ли мы создать свой бизнес к концу года?“».
В начальную команду также вошла Люси Эрп, текущий режиссёр студии
и 3D-художник, а вскоре к ним присоединился технический директор Дэн Бусуттил.
Началась работа над концепцией будущей игры, которая вскоре превратилась в Stuffed — кооперативный шутер от первого лица, уровни которого генерировались процедурно. Действие игры разворачивалось во сне маленькой девочки, в котором игроки в роли плюшевых медведей должны были защищать её от кошмаров.
Именно Эрп придумала основную идею, которая превратилась из хоррор-игры в духе Five Nights at Freddy’s в нечто более дружелюбное. А после демонстрации игры на различных выставках команда поняла, что их проект очень нравится детям.
«Мы подумали, что существует ниша рынка, в которой дети явно жаждут подобных игр, но, очевидно, им не разрешают играть в такое родители. Мы вернулись в наш офис и сказали: „Хорошо, давайте попробуем сделать нашу игру более милой“. Что в ней привлекает детей, что мы можем с этим сделать? Давайте сохраним, что им нравится, и адаптируем игру для другого возрастного диапазона».
Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта
Stuffed выйдет в раннем доступе в Steam уже в этом году. Но путь от студентов-разработчиков до руководителей студии, которая сама выпускает проект, был долгим и извилистым. Waving Bear искренне рассказывают о трудностях, с которыми сотрудники сталкивались с момента основания студии, и охотно делятся уроками, полученными на этом пути, чтобы помочь коллегам, оказавшимся в похожей ситуации.
Потратьте время на проведение качественного исследования
В 2018 году Waving Bear организовали сборы на Kickstarter для своей будущей игры Stuffed. Целью финансирования поставили 60 тысяч фунтов, но сумма оказалась слишком амбициозной — и в итоге её не удалось достигнуть.
«Мы все были на третьем курсе университета, нам успели отказать уже несколько издательств, но мы всё равно были настроены решительно. Мы совершенно не знали, что делаем, поэтому с головой окунулись в Kickstarter — и наша идея с треском провалилась. Думаю, мы получили всего 2000 фунтов. Но если быть до конца честными, нам очень повезло, ведь мы не смогли бы сделать то, что обещали в ходе кампании по сбору средств, будучи слишком зелёными».
Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта
На сегодняшний день Kickstarter по-прежнему считают наиболее предпочтительной площадкой для финансирования игровых разработчиков и не только (подробнее о ней читайте в нашем материале). В общей сложности 408 краудфандинговых кампаний достигли своих целей в 2020 году, это самый высокий показатель для видеоигр с 2014 года. Так что если вы начинающий разработчик и у вас есть желание запустить свою краудфандинговую кампанию, у команды Waving Bear есть советы, проверенные на собственном опыте.
«Убедитесь, что вы действительно понимаете, как устроен рынок. Выделите время, чтобы разобраться, как работают его инструменты, например маркетинг. Поскольку вам необходимо пытаться продвигать свой продукт и, что не менее важно, обзавестись фан-базой. Мы допустили огромную ошибку и отвели на всё это всего лишь два месяца. Естественно, этого оказалось недостаточно.
На Kickstarter существует множество подводных камней, о которых большинство людей даже не догадываются, пока не встретятся с ними лоб в лоб. Запуская кампанию на этой площадке, вам лучше уже иметь некоторую сумму денег. Я думаю, что собранные средства лучше рассматривать как дополнение к уже существующему бюджету».
Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта
Дэн Бусуттил подчеркивает, что начинать сбор средств на Kickstarter сразу после окончания университета — плохая идея по нескольким причинам. Вы либо не можете определиться, сколько денег вам понадобится, либо не знаете, сколько времени займёт разработка.
«На момент старта кампании по сбору средств вы уже должны быть хотя бы полуфункционирующей студией. Только потом можно начать просить деньги, чтобы поддерживать себя в рабочем состоянии. Если вы тот самый „начинающий разработчик с отличной идеей“, вам необходимо понимать, что 100 тысяч фунтов стерлингов, полученных через Kickstarter и потраченных на разработку, — это фактически 100 тысяч фунтов продаж игры. Никто второй раз вам не заплатит».
Дэн Бусуттил,
технический директор
Возможности окружают вас повсюду. Ищите их!
После завершения неудачной кампании на Kickstarter команда начала искать возможности для продолжения работы — и нашла их в виде технологического инкубатора под названием Launchpad в Корнуолле. Примерно в то же время в студию пришёл новый 3D-художник Эшли Уорф. Он был знаком с Мэттом Бусуттилом благодаря работе над совместным проектом ещё на третьем курсе университета.
«Мэтт написал мне, просто ни с того ни с сего. Изначально у них был другой художник, но он не захотел переезжать в Корнуолл, — с улыбкой вспоминает Уорф. — В тот период в работе у меня было затишье, поэтому я сказал: „Да, конечно, я проеду через полстраны, чтобы основать с вами студию!“»
Launchpad профинансировал первый год работы Waving Bear как полноценной студии, и команда полностью смогла сосредоточиться на разработке игры.
«Это был очень хороший вариант для нас. На самом деле я рекомендую сделать так же всем студентам, которые оканчивают или только окончили университет. Переход от неопытного новичка к профессиональному разработчику пройдёт гораздо плавнее и проще, если вы сможете выстроить план и получить финансирование для работы над вашим проектом. Я думаю, что мышление должно быть таким: любое финансирование — это хороший вариант».
Эшли Уорф,
3D-художник
Помните, что разработка игр — тоже бизнес
Ещё один важный момент, который вы должны учесть при открытии собственной студии: вы здесь не только для того, чтобы разрабатывать игру. В первую очередь вы занимаетесь бизнесом, нравится вам это или нет. Необходимо сосредоточиться на том, как остаться на плаву, даже если это иногда означает внесение изменений в то, над чем вы работаете.
«Очень важно не отделять себя и свой продукт, вы — это одно целое. Не стоит сосредотачиваться только на конечной цели, поскольку вывод продукта на рынок состоит из множества деталей, важность которых не нужно недооценивать. Прежде всего вы студия, слаженная работа которой обуславливает хороший фундамент. В своё время мы задавались разными вопросами, один из которых звучал следующим образом: „Как нам сохранить себя в качестве именно студии?“ Мы постоянно искали способы, как выжить. В какой-то момент даже рассматривали мобильные устройства как вектор дальнейшего развития. Но в конечном итоге достигли того положения, в котором находимся сейчас, когда у нас есть возможность получать инвестиции».
Дэн Бусуттил,
технический директор
Дэн обратил внимание на распространённое заблуждение, будто бы всё начинается с идеи, которую вы продаёте издателю, а затем получаете гонорар.
«Это практически невозможно! Лично мы знаем только одну команду, которая смогла пойти таким путём, но это очень большая редкость, особенно если вы инди-разработчик и только начинаете».
Дэн Бусуттил,
технический директор
Мэтт Бусуттил поддержал своего коллегу и добавил, что самое трудное при запуске собственной студии — просто продолжать работать. Легче найти небольшие инвестиции, чем ждать большой суммы денег, которая, как вы думаете, решит все ваши проблемы.
«В прошлом году мы получили 5 тысяч фунтов стерлингов от инвестора, что по большому счёту не огромная сумма, но мы были на седьмом небе от счастья, поскольку это означало, что мы можем расширить нашу команду. Подобные моменты — маленькие ступеньки к успеху. Хорошо, у нас есть немного денег, мы можем сделать что-то для дальнейшего роста. По сути, разработка игры — марафон, а не спринт.
Не следует забывать о том, что вы ведёте бизнес. Я не имею в виду именно разработку игр. Это может быть как выпечка, так и продажа цветов. У любого такого дела существует деловая сторона, о которой люди постоянно забывают. И точно так же важно осознавать, что вы не создаёте игру для себя. Вы должны приспосабливаться к тому, что хочет ваша аудитория, и вы не можете просто сказать: «Мне нравится эта вещь, поэтому я добавлю её». Казалось бы, что это обычные очевидные советы, но я думаю, некоторые люди не могут с этим смириться».
Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта
Упоминая налоги и другие аспекты выстраивания бизнес-стратегии, Уорф добавил, что в начале своей деятельности они очень много чего не знали. Например, о существовании различных инвестиционных схем — до того момента, пока инвесторы сами не спросили их об этом. Он предлагает каждому новому основателю студии заранее изучить эти возможности, чтобы знать, о чём говорить на встрече с инвесторами.
Учитесь общаться с людьми
Индустрия игр — огромный бизнес, который непосредственно связан с людьми. Открывая собственную студию, вам будет необходимо изучить различные аспекты социального взаимодействия, и постоянные отказы — один из них.
«Вы должны научиться справляться с отказами. Главное — очень хорошо воспринимать различные комментарии и замечания, анализируя их причины. Возможно, человек попросту не поклонник вашего жанра, а может, намеренно хотел оскорбить вас и ваш продукт, не донося какую-то конкретную мысль.
Однажды утром нам на почту пришло письмо, в котором критиковали нашу игру. Раньше мы бы очень сильно расстроились, но сейчас мы посмотрели на некоторые замечания и сказали: „Вообще-то, там хорошие мысли“. И в итоге внесли некоторые изменения. Большинство людей не понимают, что вы не огромная корпорация, ставящая свои продукты на конвейер, а всего лишь небольшая студия, в которой каждый вложил частичку себя в разработанную игру».
Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта
Кроме того, нужно научиться разговаривать с разными типами людей: от известного издателя игр, заинтересованного в вашем предложении, до инвестора, который гораздо меньше знает об игровой индустрии и просто ищет выгодные предложения.
«Мне кажется, что люди, занимающиеся разработкой игр, попадают в некий пузырь, в котором они общаются только с другими людьми из геймдева. Это, безусловно, хорошо, ведь общаться и что-то обсуждать с людьми, которые разбираются в теме, очень важно. Но это может сыграть с вами злую шутку, например при разговоре с инвестором. Зачастую такие люди не эксперты в нюансах индустрии, и вам будет необходимо опустить множество технических терминов и сленговых слов. С непривычки это довольно проблематично».
Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта
При общении с людьми не из геймдева Мэтт советует делать акцент на денежной составляющей проекта и его потенциальной прибыли, а также на личностях отдельных участников команды. В общем, оперировать понятиями, которые доступны всем, избегая при этом специфических моментов.
Работайте, но не забывайте получать удовольствие
«Это может показаться клише, но если вы настроены довести проект до релиза, то меньше думайте. Просто ищите возможности и никогда не останавливайтесь на достигнутом».
Эшли Уорф,
3D-художник
Существует множество способов получить финансирование. Обязательно найдутся другие люди, которые захотят помочь и сделать всё вместе с вами. Всё, что вам нужно, — просто рискнуть. Вам будут отказывать. Будут трудные времена. Будут моменты, когда захочется опустить руки. Но если вы продолжите пытаться, то однажды сможете достичь того уровня, на котором хотите быть. Главное — не терять страсть внутри себя и личное вовлечение в идею проекта.
Дэн Бусуттил добавил, что вы должны не только стремиться к цели, но и получать удовольствие от самого процесса разработки. В противном случае вся авантюра принесёт вам только стресс и разочарование в игровой индустрии.
«Начать идти к своей цели — это хорошо, но главное — получать от пути удовольствие и верить в то, что делаешь. Если вам не нравится продукт, над которым вы работаете, или сама отрасль, то шансы, что всё получится, очень малы».
Дэн Бусуттил,
технический директор