Новаторство в геймдизайне: как Йоко Таро создаёт игры, которые ломают рамки привычного
Рассказываем об одном из самых загадочных творцов в индустрии и методах его работы. Присутствуют спойлеры к Nier!
Иллюстрация: скриншот из игры Nier / Wikimedia Commons / Евгений Рыбкин / Skillbox Media
Японский геймдизайнер Йоко Таро западному игроку известен не так хорошо, как Хидэо Кодзима или Сигэру Миямото, но тем не менее он оказал заметное влияние на мировой геймдев. Впрочем, сам он относится к этому сдержанно, а на публике обычно появляется в маске персонажа Nier. Он считает, что внешность творца не имеет значения — произведения и высказывания гораздо важнее, чем их автор.
«Я не люблю выходить на публику. Я знаю, что интервью и выступления — среди основных способов донести информацию до игроков, но когда я высказываюсь, то стараюсь не слишком сильно отвлекать аудиторию от игры. Мне кажется, что разработчик должен позволить своей игре говорить за себя», — заявлял Йоко Таро в интервью с Polygon.
Самые известные его работы — серия ролевых экшенов Drakengard и её спин-офф Nier, выпущенные Square Enix. Хотя проекты получились довольно масштабными, по сравнению с другими играми издателя они были недорогими в производстве — например, ремейк Final Fantasy VII обошёлся в 140 млн долларов, тогда как NieR: Automata из-за нехватки бюджета осталась без сюжетного DLC.
«Независимо от того, сколько денег вкладывается в разработку, всегда будут существовать какие-то ограничения. Поэтому не имеет значения, сколько денег дали на создание игры — 100 миллионов или 10 тысяч долларов. Я в любом случае буду усердно работать и делать всё, что в моих силах», — отмечал геймдизайнер.
Авторский стиль
Работы Йоко Таро не выделяются выверенным геймдизайном или уникальными механиками, но в них есть то, чего нет во многих других играх и даже фильмах и книгах, — необычная драматургия и нестандартное строение сюжета. В играх Йоко герои, которым сопереживает игрок, часто совершают аморальные поступки. Например, убивают невинных, растлевают несовершеннолетних или устраивают геноцид целых народов. Кроме того, в его историях события зачастую растягиваются на десятки тысячелетий в рамках одной игры, а весь замысел автора раскрывается лишь при многократном перепрохождении. Такой подход к построению сюжета в индустрии — редкость.
Йоко часто показывает двойственность природы вещей, размывая грань между белым и чёрным, добром и злом. Он смело рассуждает о том, насколько страшно быть человеком, для которого кровопролитные войны с миллионами жертв — норма и реальность. Когда Йоко работал над первой Drakengard, он был уверен, что совершать убийства способен только безумный человек. Но после трагедии 11 сентября и военных действий в Ираке его мнение изменилось — он увидел, что для того, чтобы убивать, не обязательно быть сумасшедшим. Нужно просто считать себя правым. Так новый взгляд на тёмную сторону человека появился в NieR, где герои, уничтожающие тысячи невинных людей, уверены, что несут в мир только благо, — как и реальные террористы.
«Будучи пессимистом, я всё равно надеюсь, что человечество когда-нибудь начнёт двигаться в правильном направлении, и не теряю надежды на лучшее. Я лично не считаю, что мир изменится или что у человечества есть шансы. Но, может, люди помоложе… сделают какое-то открытие, которое обеспечит им счастливое будущее или позволит взглянуть на мир более оптимистично», — говорил Йоко.
Тем, кто хоть как-то знаком с сериями Drakengard и Nier, известно, что в этих играх всегда несколько концовок, для получения которых нужно проходить сюжетную линию несколько раз или выполнять определённые условия. При этом в каждом новом прохождении игрок открывает новые детали или видит те же события под другим углом, а разные концовки нередко показывают, что главный герой на самом деле — маньяк, желающий достигнуть своей цели любым, даже самыми кровавым способом.
Ярким примером может послужить NieR: Automata, где история разветвляется на целых 26 финалов: первое и второе прохождения кардинально различаются в некоторых местах, поскольку игроку предоставляется возможность поиграть за двух главных персонажей, вокруг которых развивается сюжет — 2B и 9S. И хотя основные события остаются неизменными, их версии, рассматриваемые с разных точек зрения, не совпадают; игроку открываются новые грани происходящего, за счёт уникальных характеристик главных героев частично меняется стиль игры, появляются дополнительные сайд-квесты. Третье прохождение и вовсе подхватывает сюжет после тех событий, на которых заканчиваются ветки 2B и 9S, и вводит ещё одного управляемого персонажа.
Приёмы мастера
Когда Йоко Таро только начинал работать сценаристом (что произошло случайно, но об этом ниже), он учился создавать сюжеты «на ощупь»: книги по сценарному мастерству казались ему бессмысленными, поэтому он был вынужден справляться своими силами в процессе работы. В итоге Йоко создал свой уникальный стиль.
Йоко пишет сценарии задом наперёд: начинает с финала и катарсиса, затем определяет основные события, которые будут служить эмоциональными пиками истории, и добавляет детали между ними. Каждая такая деталь должна так или иначе работать на достижение цели: вызвать у игроков определённую эмоцию в момент пика. Во время выступления на GDC геймдизайнер объяснял идею на нескольких примерах — рассмотрим один из них.
Если у вас есть или было домашнее животное, прожившее с вами много лет, то вы без труда сможете представить ту печаль, которую почувствуете, если ваш питомец умрёт. Однако если взять отвлечённого персонажа из игры N, у которого есть собака, и предположить, что животное умирает, то вас, скорее всего, это не затронет. Причина проста — у вас нет воспоминаний об этой собаке, которые создавали бы эмоциональную связь. Следовательно, чтобы сформировать у игрока такую связь, в сюжет игры необходимо вплести моменты, которые создадут положительный образ собаки — ласковой, преданной, умной. Из образа появятся воспоминания, которые, в свою очередь, вызовут печаль в момент смерти питомца.
Сценарист очень трепетно относится к созданию подобных сюжетных моментов и старается в процессе повествования максимально сблизить игрока с героями, чтобы в итоге неожиданная развязка попала в самое сердце человека у экрана.
Интересный факт. Настоящее имя геймдизайнера — Таро Йоко, но по какой-то причине за ним закрепился отзеркаленный вариант. Символично ли это выбрал сам Йоко, или же имя привязалось случайно, но под таким углом оно напоминает всё тот же приём написания сценария в обратном направлении.
«Меня можно было бы просто назвать 01, и я был бы доволен этим», — говорил геймдизайнер, объясняя, что ему неважно, как его называют люди.
На удивление метод написания сценария с финала обуславливается не столько видением автора, сколько своей практичностью: важно понимать, что ограничения существуют в любом проекте, и подобное планирование помогает продумать разработку в рамках возможностей команды.
Что советует Йоко Таро. Если вы начинающий разработчик, то не бойтесь смотреть на игры, выпущенные другими студиями, и даже подражать им. Выберите игру, которую вы хотите взять за основу, проанализируйте её темп, основные события сюжета и эмоциональные пики, а потом попытайтесь сделать что-то похожее, но с учётом своих возможностей и ресурсов. Например, если вы решили ориентироваться на масштабный проект вроде God of War, то план придётся значительно урезать, а часть сюжетных ходов — опустить.
Конечно, когда в игре несколько эмоциональных пиков, каждому из которых предшествует 5–10 связанных событий, можно быстро запутаться. На этом моменте Йоко помогает второй метод, который он называет фотомышлением. Его суть заключается в том, чтобы представлять ключевые сцены и держать их в уме во время работы над сценарием. Этот метод немного похож на «дворец памяти» — мнемонический приём, помогающий запоминать информацию путём визуализации места, где она будет храниться. Фотомышление позволяет сценаристу прорабатывать эмоциональные пики на ранних этапах разработки.
Что советует Йоко Таро. Описав в нескольких словах сцену, на которую приходится эмоциональный пик, попробуйте представить её. Вам не нужно продумывать мельчайшие подробности или события, которые предшествовали этой сцене. Важно определить и вообразить лишь те элементы, которые будут развивать и поддерживать эмоцию игрока (печаль, торжество, негодование и так далее). Визуализация — это ключевой навык в написании сценария, но использовать его следует осторожно. Если вы переусердствуете и представите слишком много ненужных элементов, а потом добавите их в сцену, то суть затеряется среди лишних деталей и эмоциональный отклик вызвать не получится. Эмоция и причина, вызвавшая эту эмоцию, — те две вещи, о которых вам следует думать. Старайтесь не выходить за их пределы.
Интересный факт. Во время выступления на GDC Йоко Таро упомянул, что, хотя он разработал оба метода самостоятельно, ему казалось, что другие писатели и сценаристы тоже ими пользуются, но не упоминают об этом открыто. Когда он начал спрашивать коллег, те отвечали, что не знают, о чём он говорит. Йоко шутливо замечал, что не верит им и считает, что они что-то скрывают.
Стоит отметить, что в своих играх Йоко Таро не ставит во главу сюжет. Как и геймплей, сюжетная линия является лишь средством, помогающим достичь главной цели. Йоко уверен, что главное в игре — эмоции, чувства и опыт, которые она дарит аудитории. Характеры, внешность, истории и настроения персонажей — каждая деталь, пусть самая маленькая, важна, ведь в совокупности они создают атмосферу, развивают в игроках эмпатию.
В NieR одна из концовок ярко иллюстрирует идею геймдизайнера. В ней игроку предлагают воскресить ключевого персонажа, взамен пожертвовав протагонистом — тот навсегда исчезнет из мира и памяти других людей, как будто его никогда не существовало. Если игрок идёт на эту жертву, то все сохранённые данные безвозвратно стираются; таким образом, из мира исчезает не главный герой, а сам пользователь.
Формирование
Йоко закончил Университет дизайна Кобе в 1994 году и устроился 3D-дизайнером в японскую компанию Namco Limited, где помогал с визуальным оформлением небольших аркадных игр Alpine Racer 2 и Time Crisis 2. В 2001-м он присоединился к студии Cavia, где в итоге возглавил разработку первой, а впоследствии и третьей части Drakengard. Изначально работой над Drakengard должен был руководить Такуя Ивасаки, но в то время он был занят другими проектами, и Йоко Таро попросили его заменить — так по воле случая Йоко и стал сценаристом.
В дебютной игре серии рассказывается о войне между двумя фракциями — Союзом и Империей. Протагонистом выступает персонаж по имени Кайм, который хочет спасти свою сестру. В игре есть воздушные сражения, отсылающие к серии Ace Combat, и наземные битвы, которые очень похожи на то, что предлагает цикл Dynasty Warriors — в нём герой или команда героев поочерёдно выкашивают сотни врагов в минуту. В Drakengard можно летать на драконе, буквально выжигая всё живое вокруг.
Взяв на себя управление разработкой, Йоко решил хоть как-то выделить игру из ряда популярных в то время японских экшенов в духе Devil May Cry и серии musou-боевиков Dynasty Warriors. В начале 2000-х распространёнными были мономифные сюжеты, преобладающие в играх серии Final Fantasy и Dragon Quest, где один или несколько героев отправляются в прямолинейное путешествие, в котором сталкиваются с врагами, и в итоге спасают мир от зла. Понимая это и осознавая, что издатель не планирует расширять бюджет, Йоко принялся за переработку сценария первой Drakengard — он изначально планировал более масштабный проект.
В итоге он создал историю, которая деконструировала основы повествования в играх и затронула табуированные темы педофилии, инцеста и детского каннибализма. В типичных играх повествование, как правило, прямолинейно, оно выдыхается на первом прохождении — хорошие герои всегда побеждают плохих. Но чтобы понять суть истории и её посыл в Drakengard, сюжетную линию нужно пройти несколько раз. В 2000-х и 2010-х такой подход в индустрии практически никто не использовал.
Помимо этого, в Drakengard Йоко не позволил тысячам смертей стать нормой за несколько лет до выхода Spec Ops: The Line, где также затрагивается эта тема. В своём первом большом произведении Йоко Таро через нарратив показывает игроку, что массовые убийства и убийства в принципе — ненормально даже в рамках выдуманного фэнтезийного мира. Таким образом, игра не вызывает людо-нарративного диссонанса и заставляет задуматься над тем, что творит герой, который на самом деле вовсе не положительный персонаж, а самый настоящий монстр. Так сценарист высмеивает человека и человеческую природу.
«Я думаю, причина, по которой мы убиваем в видеоиграх, в некотором роде проливает свет на дефектную составляющую человечества и человека в целом. Мы стремимся к миру во всём мире, но также получаем удовольствие, стреляя и убивая других в видеоиграх. Мне кажется, это в своём роде карма — как играм удаётся ухватить истинную суть человечества, даже если они не были на это рассчитаны», — говорил Йоко Таро.
Несмотря на то что игровой процесс, мягко говоря, ощущался кривым даже на момент релиза в Японии в 2003 году, Drakengard всё равно хорошо продалась и получила преданную базу поклонников. Уже в первой игре Йоко Таро заложил основы своего авторского стиля, где прослеживается деконструкция жанровых штампов, психологизм, поднятие табуированных в обществе тем и упор не на игровой процесс, а на сюжет и эмоции игрока. Именно из-за большого количества сценарного материала Йоко решил сделать несколько кардинально разных концовок, которые идут параллельно друг другу, сильнее раскрывая сюжет и транслируя идею цикличности вселенной.
«Знаете, я не думаю, что игрокам действительно нужно увидеть все [концовки]. Я не особо сильно стараюсь удостовериться, что они их увидят. Мне кажется, в наши дни много кто играет, но некоторые не проходят игры до конца — и нам следует принять тот факт, что им нравится играть именно так. Так что вы можете увидеть одну концовку и остановиться на этом, а кто-то и вовсе до неё не дойдёт, бросив игру на полпути. Любой из способов прохождения игры приемлем, и я очень рад, что аудитории есть из чего выбирать. Как правило, финалы в моих играх структурированы таким образом, что они идут от концовки A до концовки E, каждая из которых открывает слой чего-то нового», — объяснял Йоко Таро.
Перепрохождение игр Йоко Таро и копание в их лоре похоже на перечитывание объёмной книги или перепросмотр фильма со сложным сюжетом — с каждым разом произведение открывается вам с новой стороны, на первый план выходят детали, которые раньше были незаметны.
Эксперименты с нарративом и геймплеем
Из-за работы над другим проектом и творческих разногласий с режиссёром Drakengard 2 Акирой Ясуи Йоко присоединился к разработке второй части лишь на позднем этапе и в качестве видеомонтажёра кат-сцен. Стоит отметить, что после релиза игра частично подверглась критике, которую продюсер Такамаса Сиба связал с самоцензурой: по мнению издателя, первая часть получилась слишком мрачной, и Square Enix попросила сделать продолжение более консервативным.
Затем последовала третья часть, работу над которой возглавил Йоко Таро. Однако то, что изначально планировалось как Drakengard 3, вскоре стало спин-оффом серии — так и появилась NieR. Square Enix всё так же поддерживала проект, но в этот раз Йоко была предоставлена полная творческая свобода — возможно, именно благодаря этому Nier и стала культовой франшизой, которую до сих пор любят за неординарные сюжеты и тревожную, но завораживающую атмосферу, несмотря на множество претензий к графике и геймплею.
Интересный факт. Существует две версии NieR — NieR Replicant и NieR Gestalt, а сама игра изначально выпускалась под тремя разными названиями. Между Replicant и Gestalt есть только одно заметное различие: в первой версии протагонист — это юноша/брат, а во второй — взрослый мужчина / отец. Это был исключительно маркетинговый ход, обусловленный разницей культур: издатель посчитал, что западному игроку придётся по душе более мужественный главный герой, поэтому разработчики были вынуждены создать NieR Gestalt. Что касается разных названий, то NieR Replicant выпускалась в Японии для PS3, NieR Gestalt — в Японии для Xbox 360, а просто NieR — для обеих консолей в остальных странах (в версии NieR Gestalt, со взрослым главным героем).
Важно отметить, что события обеих серий — Drakengard и Nier — разворачиваются в параллельных вселенных и взаимосвязаны. Первая часть Drakengard имеет пять разных финалов. Последняя, секретная концовка Е кардинально отличается от остальных событий всей серии: заключительный босс и главный герой переносятся в другое измерение — современный Токио, где происходит их схватка. Падшее существо оставляет после себя пепел, который вызывает страшную эпидемию, почти уничтожившую человечество во вселенной Nier. Это совершенно нестандартный способ связать игру о говорящих драконах с игрой, в которой существуют андроиды.
Интересный факт. Изначально концовка Е задумывалась как шутка, и до самого последнего момента о ней знали только Йоко Таро и небольшая группа разработчиков. Более того, Йоко хотел превратить финального босса в гигантскую версию популярной японской певицы Аюми Хамасаки, но от этой идеи пришлось отказаться.
«Мою первоначальную идею команда моментально забраковала. Предложение было в следующем: гигантская Аюми Хамасаки — а она поп-идол в Японии — спускается с небес, и вы сражаетесь с ней в музыкальном конкурсе, исход которого определит судьбу вселенной. Ответом было: „Нет, мы не можем на такое пойти“, и идею отбросили. <…> По сути, это как если бы появился кто-то вроде Бритни Спирс и вы бы сказали: „О, Бритни, привет! Давай драться!“» — вспоминал Йоко.
Помимо попыток выйти за рамки стандартов повествования, установленных индустрией, NieR экспериментирует с жанрами: большую часть времени игра воспринимается как трёхмерный ролевой экшен в открытом мире, но по ходу повествования трансформируется в run’n’gun или двухмерный платформер.
Когда в некоторых локациях попадаешь в широкие залы, камера взмывает вверх и начинается bullet hell с видом сверху. А в паре моментов игра и вовсе становится текстовым квестом, где нужно внимательно читать текст и потом правильно отвечать на вопросы. Более того, в одной из глав используется приём фиксированной камеры, как в первых частях Resident Evil.
«Сейчас игры стали в некотором роде ограниченными; мы видим устоявшиеся жанры и игровые механики, и все они — клише. Игры превратились в единый шаблон и перестали развиваться. Но я думаю, в них существует огромный невидимый глазу потенциал, и его можно раскрыть, если выйти за пределы ограничений, которыми обычно руководствуются дизайнеры. Поэтому я стараюсь много экспериментировать и делать что-то новое», — объяснял Йоко.
Немаловажную роль в NieR играют локации, которые видоизменяются по мере прохождения сюжета и в последующих перепрохождениях: из-за принятых игроком решений в одних и тех же местах может поменяться погода или детали сеттинга. Локации словно отражают то, что происходит в мире. При этом технически они статичны: в игре нет динамической смены дня и ночи или дорогой анимации окружения, потому что NieR была относительно низкобюджетным проектом.
Кроме того, Йоко Таро давно сотрудничает с композитором Кейичи Окабе, который известен игрокам по саундтрекам к серии файтингов Tekken. Для NieR он написал абсолютно гениальное музыкальное сопровождение, где есть эмбиент-техно, мотивы которого отсылают к легендарному аниме «Акира», и трепетные, нежные этнические зарисовки с чувственным женским вокалом.
Йоко решил, что в игре вокал должен звучать не только в кульминационных моментах, но и в спокойных эпизодах, благодаря чему каждая локация в NieR и NieR: Automata воспринимается живой и уникальной. Саундтреки Окабе органично меняются по ходу сюжета и даже в зависимости от расположения персонажей на локации — что дарит игрокам непередаваемые ощущения.
Вопросы экзистенциализма и природы человека
В NieR Йоко продолжает исследовать темы личности и души человека, а также человечности как таковой через героев, их действия и моральные выборы, встающие перед игроком. Все персонажи испытывают кризис личности или расстройство самовосприятия, а их внешний вид иногда обманчив — хрупкая девушка может оказаться воплощением ярости, а за пугающей маской будет скрываться добрый мальчик, обладающий разрушительной силой.
Если подробно исследовать сюжеты игр Йоко Таро, то можно заметить, что NieR и NieR: Automata пронизаны философией Фридриха Ницше.
В трактате «Рождение трагедии из духа музыки» Ницше рассматривает дихотомию в искусстве как два неразделимых начала — аполлоническое (или искусственное) и дионисийское (или естественное), — которые вечно противостоят друг другу. Аполлоническое — логично и упорядоченно, а дионисийское — это природный хаос, связанный с инстинктами и эмоциями.
Скульптура — пример аполлонического искусства, тогда как музыка направлена на иррациональность и эмоциональность слушателя. Лучшие трагедии — это слияние и взаимодействие аполлонических и дионисийских идей, потому что мы хотим мыслить рационально и при этом ощущать иррационально. Такая комбинация погружает в нарратив произведения лучше, чем когда преобладает что-то одно.
Концепция аполлонического и дионисийского прямо коррелирует с другим понятием, которое Ницше называет Вечным возвращением. Философ верит, что любое явление в мире циклично и неоднократно повторяется на бесконечном протяжении времени; любые радости и страдания, которые пережил один человек, в будущем придут к другому — и сам человек тоже в той или иной степени повторится. Такой взгляд на мир отрицает возможность существования высших сил и, как следствие, утешения, которое люди находят в иллюзиях о Боге. Но мир без Бога — это мир без логичной структуры.
Все люди находятся в ловушке этого вечного повторения, вызывающего экзистенциалистскую тревогу в том виде, в каком мы её знаем сегодня. В искусстве аполлоническое олицетворяет борьбу с этой бессмысленностью, поскольку оно создаёт иллюзию некой высшей гармоничной реальности, которая придаёт жизни скрытый смысл. Дионисийское же сближает человека с бескомпромиссной действительностью. Однако Ницше видит в Вечном существовании и безграничное благо, потому что каждый момент жизни становится непреходящим. А человек, который принимает жизнь в истинном её проявлении и создаёт собственные ценности из нового начала, становится сверхчеловеком.
NieR модернизирует эту идею, переходя к трансгуманизму. Мир Nier существует в том виде, в котором его видит игрок, в результате бессмысленной череды созидания и разрушения — иными словами, Вечного существования по Ницше. В нём остаются только разумные андроиды, которые ведут бесконечную борьбу с машинами, созданными внеземной расой для захвата Земли. Но и цели этой борьбы уже давно не существует — человечество, ради спасения которого появились андроиды, на самом деле погибло после провала проекта «Гештальт». В конечном счёте перед персонажами встаёт задача принять мир без человека — а значит, и Бога — и сформировать собственные ценности, которые дадут им новый смысл жить.
Падение и воскрешение
Хотя критики и игроки высоко оценили NieR за сюжет и развитие персонажей, её релиз нельзя было назвать самым успешным — многим портили впечатление непримечательная графика и местами неудачный геймплей. То же случилось и c Drakengard 3, которую Йоко с командой делали уже после расформирования студии Cavia и выпустили в 2013 году. После этого геймдизайнер какое-то время не строил никаких планов и даже думал насовсем уйти из индустрии.
«Мне кажется, после того как мы выпустили Drakengard 3, все уже были сыты по горло моими играми, и я не хотел больше работать. Я обдумывал идею скрыться в горах и прожить остаток своей жизни каким-нибудь отшельником», — вспоминал Йоко.
Но у Square Enix были другие планы: в 2014 году началась разработка продолжения серии Nier. Йоко вновь назначили режиссёром и сценаристом, а PlatinumGames взялась за левел-дизайн и игровые механики. Йоко говорил, что в индустрию его вернул продюсер Йосуке Сайто, который работал с ним над предыдущими играми.
«Я думаю, что Square Enix поддержала меня потому, что продюсер Йосуке Сайто, с которым я близко знаком, победил в ожесточённой политической борьбе, происходившей внутри компании, и стал исполнительным директором», — говорил в шутку Йоко Таро.
Благодаря такому союзу в 2017 году мир увидел уникальную NieR: Automata — теперь уже эталонный экшен с по-хорошему безумным артхаусным сюжетом. Хотя проект вышел одновременно с премьерами дорогих блокбастеров Horizon: Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, релиз ждал успех, а Хидэки Камия отметил, что именно эта игра уберегла его студию от банкротства и расформирования.
«Успех NieR помог Platinum обрести новых фанатов, увеличить штат и количество поступающих к нам резюме от квалифицированных специалистов, получить превосходный опыт разработки и большие преимущества. Обычно я делаю всё в одиночку… Это печальная история, но сказать, что Йоко-сан спас Platinum, не будет преувеличением. Не могу выразить, как я ему благодарен», — писал Хидэки Камия в своём Twitter.
NieR: Automata стала популярной среди широкой аудитории благодаря тому, что в новой части появилась качественно проработанная боевая система, управление изменилось в лучшую сторону, а сюжет всё так же блистал нетипичными драматическими ходами. А 2B покорила всех фанатов эффектной внешностью — протагонистку точно будут косплеить ещё много лет.
На момент написания этой статьи совокупные продажи тайтла перевалили отметку в 6 миллионов проданных копий, а вышедший в этом году ремастер NieR купили более миллиона раз. При таком успехе нас, скорее всего, в будущем ждут новые масштабные произведения от маэстро Йоко и его коллег из PlatinumGames.
«Мне казалось, что, по общему мнению, франшиза Nier умерла. Поэтому я был крайне удивлён, когда зашла речь о создании новой части. Когда я узнал, что разработкой займутся Platinum, я [подумал], что может получиться что-то интересное. Хотя я не предполагал, что новая игра станет хитом; мне казалось, что она получится очень нишевой. Но потенциал в задумке, безусловно, просматривался. Оглядываясь назад, я думаю, что игры Platinum рассчитаны на людей, помешанных на экшенах, и это очень узконаправленная область; но такой вариант показался идеальным для чудаковатых миров, которые создаёт Square Enix», — заявлял Йоко Таро.
Благодаря бешеной популярности 2B с Йоко Таро случилась забавная история, показывающая юморной характер Йоко и его любовь к красивым барышням. Всё произошло на одном из концертов в Чикаго, куда приехал японский оркестр, чтобы сыграть для фанатов музыку из NieR: Automata. С музыкантами гастролировал и Йоко; там к нему подошла косплеерша Yashafluff в образе 2B и в шутку попросила расписаться на бедре. Сценарист был не против. Одна из фанаток и по совместительству художница даже нарисовала этот милый момент.
Шаг за границы возможного
Новаторство — слово, определяющее карьеру Йоко Таро. Если приглядеться, то его стремление к новому можно увидеть во всём — в идеях и методах, в экспериментах над жанрами и отношении к игроку, в сюжетах игр и взаимодействии с внешним миром. Несмотря на создание двух франшиз, покоривших сотни тысяч людей и ставших известными во всём мире, Йоко не превозносит себя и не считает, что его видение — неоспоримая правда. Он всегда оставляет за игроком последнее слово и в интерпретации событий сюжета, и в выборе финала, и даже в определении жанра самой игры. По его мнению, игры — это лишь средство, которое даёт людям возможность найти ответы на волнующие их вопросы.
К сожалению, игровая индустрия почти перестала меняться и развивать жанры — каждый год мы видим ААА-проекты с поразительной графикой и сложными механиками, прекрасные инди-игры с историями, затрагивающими за живое, увлекательные платформеры и приключения с колоритными мирами. Но мы не видим нового — и по большей части уже знаем, что можно ожидать от игры, ещё до её покупки.
Об этой проблеме Йоко Таро говорил не раз; по его словам, он и сам потерпел неудачу, ведь ни Drakengard, ни Nier не совершили настоящего прорыва в индустрии, не изменили её. Но Йоко всё ещё убеждён, что в будущем это может случиться. Да, разработчики до сих пор сталкиваются с огромным количеством ограничений и невидимых барьеров, которые задают стандарты и как бы указывают, что делать можно, а что нельзя. Но Йоко верит, что эти барьеры не вечны и мы близки к тому, чтобы их сломать.
Так на светлой ноте он завершает интервью, посвящённое выходу Drakengard 3, — и призывает разработчиков не принимать очерченные индустрией границы как данность, а перешагивать за их пределы и менять мир.