Скидки до 50% и 3 курса в подарок : : Выбрать курс Скидки до 50% и 3 курса в подарок
Геймдев
#статьи

Как творил Виктор Антонов: от Сити 17 из Half-Life 2 до Дануолла из Dishonored

Почему ради Dishonored нужно было ходить по лондонским пабам и как Гоголь и заброшенные здания связаны с его творчеством.

Иллюстрация: игра Half-Life 2 / Valve / Виктор Антонов / Lebbeus Woods / Annie для Skillbox Media

В феврале 2025 года ушёл из жизни художник, арт-директор и сценарист Виктор Антонов, ему было 52 года. Именно он разработал уникальные вымышленные города Сити 17 для Half-Life 2 и Дануолл для Dishonored, а также стал автором других дизайнерских решений во множестве игр.

В память о Викторе Антонове рассказываем про его жизнь, путь в геймдеве и творческие принципы.

Детство в коммунистической Болгарии: как заброшенные здания и «Щелкунчик» легли в основу творчества

О жизни Виктора Антонова известно не очень много — но достаточно, чтобы понять: уже в детстве всё говорило о том, чем он будет заниматься в будущем.

Во-первых, он родился в семье художников.

Во-вторых, он вырос в болгарской столице Софии, архитектурные особенности которой позже лягут в основу одной из самых известных его работ.

В-третьих, он с детства любил исследовать город: пролезал через разбитые окна на заброшенные заводы, нерабочие железнодорожные станции и в опустевшие здания. «В [Софии 1970-х годов] время застыло в 1945 году, когда начался коммунизм, — вспоминал он. — Город был очень пустой. Дети могли играть на улице, исследовать заброшенные стройки, залезать на крыши. Слышали о термине urban exploration? Я занимался этим с очень, очень юных лет. Мой архитектурный опыт исходит из моей любви к тому, как всё устроено, к тому, что внутри зданий, внутри городов. Меня всегда завораживала инфраструктура, от печных труб и внутренних двориков до опасных мест вроде канализаций и крыш».

В-четвёртых, Антонов ребёнком влюбился в магический реализм, когда прочёл одну из историй Эрнеста Гофмана, автора «Щелкунчика и Мышиного короля». До XVIII века магия, ведьмы и монстры принадлежали лесу, а города были «нормальными». Гофман же столкнул два мира и привнёс паранормальное в город и жизнь обычных людей — совершил революцию, смешав реализм и магию.

«За ним эту стезю продолжил Гоголь, который внёс магию в ежедневную рутинную скучную жизнь. С этого всё началось для меня: от Гофмана к Гоголю и дальше к Гарсиа Маркесу. Магический реализм поразил меня в сердце так сильно, что я не нашёл иного способа выражать себя, как через него. Мне очень нравится смешивать структурность с инженерией и привносить туда безумие легенд. С этого я и начал — пытался поместить сны в реальный контекст».

Виктор Антонов

Наконец, Виктор мечтал создавать научно-фантастические миры. Хотя в детстве он не думал о работе в геймдеве, именно игры оказались лучшим средством для воплощения мечты.

Естественным образом Антонов решил стать индустриальным дизайнером: они создают «почти-реальность», воплощают то, что не может существовать, но выглядит очень правдоподобно. Как подчёркивал сам художник, между научной фантастикой и промышленным дизайном очевидная связь.

Поэтому в 17 лет он вместе с отцом перебрался сперва в Париж, спустя несколько месяцев переехал в Швейцарию, и после, наконец, оказался в США. Там он прошёл очень строгую подготовку в ArtCenter College of Design в Калифорнии, где обучился транспортному дизайну.

Первые проекты в геймдеве — про спасение свиноматки от инопланетян и месть преступному боссу

Виктор Антонов начал карьеру как индустриальный транспортный дизайнер: делал прототипы и продвинутые концепты для дизайна машин. Ещё он успел немного поработать в рекламе, но обе эти отрасли были устоявшимися и не давали ему большого выбора для творческого риска. Поэтому уже в 24 года Антонов оказался в игровой индустрии, которая предлагала намного больше креативных возможностей.

В то время геймдев уже нельзя было назвать новым явлением, но и устоявшихся принципов ему тогда не хватало — сам Антонов отзывался о нём как о Диком Западе, где было больше свободы, чем в киноиндустрии. Роли сотрудников часто были с размытыми границами: сегодня во многих игровых студиях есть чёткое разделение на профессии, но тогда художник мог разом заниматься персонажами, окружением, картами, постановкой кадра и даже кодом. Поэтому и Антонову довелось проявить себя во многих аспектах разработки.

Его первой игрой была, как он сам говорил, «довольно панковая» и «безумно забавная» Redneck Rampage, где Антонову довелось делать «примерно всё». Это шутер, в котором игроку от лица деревенского жителя Леонарда нужно спасти призовую свиноматку от инопланетян с помощью умственно-отсталого брата Буббы.

Скриншот: игра Redneck Rampage / Xatrix Entertainment

Следом он поработал над Quake 2 Mission Pack: The Reckoning — комплектом новых сюжетных миссий и карт для популярного шутера. А потом сделал Kingpin: Life of Crime, работа над которой уже куда больше походила на то, что впоследствии станет классическим подходом Антонова к разработке окружения.

События этого шутера от первого лица разворачиваются в сеттинге, где современные технологии сочетаются с геометрическим стилем ар-деко 1930-х годов. Это то самое «альтернативное прошлое», над которым впоследствии Антонов ещё не раз будет работать для других игр.

Сюжет вертится вокруг мести главного героя преступному боссу Никки Бланко, который почему-то хочет прогнать протагониста из города
Скриншот: игра Kingpin: Life of Crime / Xatrix Entertainment

Чтобы собрать референсы для этой игры, команда отправилась изучать центр Лос-Анджелеса — и это заворожило Антонова.

«Создание города в реальном мире — привилегия, доступная только королям и диктаторам. Но в играх и анимации ты можешь построить целый мир. Как только я взялся за создание среды — которая мало кого интересовала, — я влюбился в это дело. Обычно большинство художников любят рисовать монстров или девушек, но мне искренне нравилось строить окружение, потому что это создавало целый мир».

Виктор Антонов

Как бандитский шутер привёл к работе на Valve и участию в разработке Half-Life 2

По словам Антонова, играть в Kingpin на самом деле было довольно трудно. Однако это была игра с реалистичным городом, созданным с помощью движка Quake 2. Это привлекло внимание компании Valve, которая недавно выпустила свою первую игру — шутер Half-Life о Гордоне Фримене, который пытается спасти Землю от инопланетян, — и обдумывала идеи для второй части. Компания связалась с Виктором Антоновым.

«Они сказали: „Если мы совместим твои умения в построении мира с нашими навыками геймдизайна и анимации, мы можем сделать что-нибудь очень интересное“».

Виктор Антонов

Антонов присоединился к команде как художник и арт-директор, когда разработка Half-Life 2 уже началась. По сюжету шутера Земля подчинена тоталитарному режиму инопланетной цивилизации, известной как Альянс. Гордон Фримен пробуждается в оккупированном городе и возглавляет сопротивление иноземным захватчикам.

Художник пытался ухватить все идеи, которые Valve уже придумала до него, и оптимизировать их. Антонов работал над большинством зданий, оружия и транспортных средств Альянса, но его самый значимый вклад в игру — проектировка одной из главных локаций игры.

На ранних этапах разработки команда планировала амбициозный, эпичный масштаб окружения — сеттинг с несколькими городами, от американских до средневосточных. Но чем больше она прорабатывала историю, тем больше сужала окружение, пока не остановилась на идее одного города — Сити 17.

Сити 17
Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

Сперва Виктор Антонов придал Сити 17 контекст: предложил сделать его условным восточноевропейским городом, сочетающим в себе черты реальных населённых пунктов этого региона. Во-первых, страны Восточной Европы уже пережили несколько волн вторжений — так что почему бы следующими не быть инопланетянам? Во-вторых, в то время никто не исследовал Восточную Европу как сеттинг. Она была ещё не раскрытым сокровищем.

В-третьих, восточноевропейские территории воплощают в себе столкновение старого с новым таким образом, какой очень сложно ухватить в США. Это ощущение как раз будет передано в Сити 17, где иномирные постройки Альянса грубо врезаются в старую архитектуру города и довлеют над пространством.

Цитадель Альянса в центре Сити 17
Изображение: Виктор Антонов / Arkane Studios

При создании Сити 17 разработчики опирались на внешний вид и архитектурные особенности Софии, Белграда и городов России (в том числе Санкт-Петербурга).

«Сити 17 был городом из моего детства, который я перестроил. Мне приходили письма от людей из Венгрии, Монголии, России, и все они говорили: „Нет, это мой город!“ — и присылали мне фотографии этих городов. Значит, [Сити 17] задел людей за живое. Потому что он был специфическим, а не безлико-универсальным».

Виктор Антонов

Конкретные референсы Антонов предпочитал не искать в Google, а собирать на местах. Он лично делал фото зданий и улиц в Софии, а ещё просил об этом фотографов и друзей, которые путешествовали в Белград, Киев и другие города. Все фотографии ухватывали нечто очень специфическое, характерное только для этих мест — именно такие элементы делают историю интересной.

Одна из фотографий болгарской Софии, которую сделал Виктор Антонов в поиске референсов
Фото: Виктор Антонов

При создании железнодорожной станции Сити 17, в которой начинается игра, Антонов тоже использовал реальные места как вдохновение. Так, фасад здания художник продумывал, оглядываясь на вокзал Nyugati pályaudvar в Будапеште.

Интерьер вокзала Антонов частично списал с вокзала Аустерлиц в Париже.

«Когда я сделал свою первую фотосессию вокзала Аустерлиц, он был на реконструкции. Там не было охранников и заборов, можно было просто зайти внутрь и увидеть все полуразломанные элементы конструкции, слои краски, кирпичи и историю. Было так круто, что я мог получить эту информацию до того, как станция оказалась застроена новыми зданиями вокруг. Буквально вчера вечером я ходил посмотреть на станцию снова — и оказалось, что она снова находится на реконструкции! И она опять в том же состоянии, в котором я сфотографировал её 25 лет назад».

Виктор Антонов

После того как Виктор Антонов собрал и изучил референсы, он приступил к продумыванию инфраструктуры города: «Какая тут планировка улиц? Как устроены бедные кварталы? Из чего здесь можно будет собрать композицию? Какие именно на крышах здания построены печные трубы? Какое именно освещение?»

Виртуальный макет Сити 17, который показывает путь от вокзала к Цитадели
Изображени: Д. Ходжсон / Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games, 2004 г.

Больше всего Антонова интересовала изнаночная часть города — места, которые в реальных городах обычно не видят туристы: внутренние и здание дворики с печными трубами и проводами. Все эти здания с большими лестницами, подвалами, чердаками, большими окнами и толстыми стенами уже давали разработчикам очень много контекста для создания персонажей, которые могли прятаться в этих квартирах.

«Мы хотели погрузиться глубже [в этот город], а не просто создать фасады и объекты, которые находились бы на поверхности. Поэтому начали с конструирования скелета [Сити 17] — с бульваров, проспектов и скрытых пространств».

Виктор Антонов

Незаметный дворик в Софии
Фото: Виктор Антонов

Художник очень внимательно подходил к истории вымышленного города — к вопросам о том, как он строился и как живёт. Виктор Антонов стремился создать ощущение слаженности и логики, которое игроки должны были не столько заметить, сколько почувствовать. Художник так заботился об атмосфере в игре, что даже изучал уровень влажности и измерял угол, под которым солнечные лучи падают на восточноевропейские города, чтобы создать длинные тени и передать ощущение тусклого сентябрьского солнца, создать контраст между мягким светом, старыми строениями и бруталистской архитектурой на фоне.

Свет вообще играл большое значение в облике Сити 17 и в передаче истории. Например, мягкому осеннему свету экстерьеров было решено противопоставить стерильный, неоновый, холодный свет интерьеров. Холодный свет был сюжетным приёмом — он указывал на присутствие захватчиков и был их «фирменным оттенком».

Ещё одним важным источником вдохновения для Виктора Антонова были работы американского архитектора Леббеуса Вудса, который утверждал, что архитектура и война неразделимы: «Архитектура — это война. Война — это архитектура». Вудс занимался архитектурой в кризисных состояниях, интересовался новым типом города и разработал три принципа восстановления городов, пострадавших в результате военных действий. Он известен в первую очередь рисунками с необычными, деконструктивистскими структурами с привкусом антиутопии.

Half-Life 2 в какой-то мере опиралась на антиутопические идеи его строений. Возможно, работы Вудса, в которых одни конструкции врезаются в другие, вдохновили Антонова на создание отношений между человеческой архитектурой и архитектурой Альянса. Отношений, в которых инопланетные формы постепенно поглощают и замещают собой человеческие.

В архитектуре Сити 17 видна и суть любимого Антоновым магического реализма, который совмещает два разных мира. В игре инопланетные технологии грубо, без эклектичного слияния, поглощают человеческую архитектуру. И чем ближе Гордон Фримен по мере прохождения подходил к Цитадели, тем больше окружение вокруг него трансформировалось: человеческих форм становилось меньше, иномирных — больше.

Даже творческий процесс при создании локаций выглядел схожим образом: команда художников сперва создавала реалистичную архитектуру, а потом добавляла инопланетные части — точно так же, как и Альянс, по мифологии игры, строил свои структуры поверх человеческих.

Заградительный барьер Цитадели, который грубо вгрызается в старое здание
Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

На дизайн интерьера Цитадели повлияла монументальная тоталитарная архитектура нацистского и коммунистического режимов. Ключевое отличие от этих источников вдохновения — нарушенная симметрия, создающая ощущение напряжения.

Интерьер Цитадели
Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

Весь алгоритм продумывания дизайна строился на принципе больших, средних и малых форм, который и сейчас остаётся одним из главных и базовых в разработке концептов. Это значит, что команда начала работу с самых больших форм: накидывала городские кварталы и масштабные архитектурные объекты. Потом перешла к средним — продумывала деревья, орнаменты и антенны. Наконец, работу завершали разработкой малых форм — это мусор на улицах, постеры и маленькие наклейки на стенах зданий.

В том числе из-за тщательного подхода к разработке Виктор Антонов потратил на Half-Life 2 целых шесть лет — по его личным меркам, это слишком много на один проект. Но ему было очень важно разместить Сити 17 на карте вымышленных городов рядом с Готэмом и Метрополисом. И он добился этой цели: сейчас антиутопический город из Half-Life 2 считается одним из культовых и самых запоминающихся в видеоиграх. Через годы Антонов с теплом вспоминал об этой работе и признавался, что хотел бы вернуться к подобному проекту, чтобы рассказывать о параллельной истории и Европе.

Впрочем, тот факт, что Valve не торопилась продолжать серию Half-Life, Антонова не беспокоил: «Это не обязательно должна быть Half-Life 3. В создании городов у меня есть свой путь, и рано или поздно я всё равно сделаю ещё один [для другого проекта]». И в итоге он сделал.

Почему Виктор Антонов покинул Valve

После работы над Half-Life 2 художник неожиданно для всех ушёл из Valve, хотя мог бы оставаться на стабильной работе и получать хороший доход. Причин покинуть студию у Антонова было несколько.

Первая — Valve не спешила создавать одиночные ААА-игры в духе Half-Life 2: после релиза второй части серии компания выпустила два эпизода, продолжающих историю, а затем переключилась на другие проекты, среди которых были Portal 2, Dota 2 и Left 4 Dead. Кроме того, Valve разрослась и перестала идти на творческие риски. Антонов же предпочитал маленькие команды, которые создают смелые креативные работы и стремятся сделать революцию в игровом мире.

«Valve — замечательное место, но меня интересуют проекты, а не компании. Я ставлю проект выше всего остального».

Виктор Антонов

Вторая причина заключается в том, что Антонов как художник хотел выражать себя самыми разными способами, особенно после того, как шесть лет посвятил только одной игре. «Для меня очень важно быть независимым и активным, — говорил он, — работать с европейскими талантами и иметь больше пространства для маневра в своей жизни».

И третья причина сводится к желанию чередовать задачи: «Когда мы гибки и меняем сферы, индустрии и размеры проектов, все они подпитывают друг друга».

Но о времени в Valve художник всё равно вспоминал с теплотой и благодарностью.

«Я прошёл очень серьёзную подготовку в ArtCenter College of Design — одной из самых суровых школ. Но лучшее обучение во всём, что я делаю сегодня, я получил благодаря работе с Гейбом Ньюэллом и созданию Half-Life 2. По сути, это было моим вторым образованием».

Виктор Антонов

Сотрудничество с Arkane Studios и работа над проектом, который так и не вышел

В 2005 году игровая компания Arkane Studios решила пойти на тот самый творческий риск и создать нечто уникальное для того времени: игру, в которой объединены однопользовательский и многопользовательский режимы. В студии такую смесь назвали термином crossplayer: предполагалось, что вместо врагов под управлением искусственного интеллекта в роли противников будут выступать реальные игроки, которые смогут присоединяться к игре через специальный сервис.

Игра создавалась под рабочим названием The Crossing.

Концепт-арт для игры The Crossing
Изображение: Arkane Studios

Arkane также планировала создать для игры сеттинг, объединяющий в себе элементы разных миров. Для этого студия обратилась к Виктору Антонову. Тот ещё работал в Valve, когда первый раз встретил основателя Arkane Рафаэля Колантонио: художник помогал студии разобраться с движком Source, на котором команда создавала экшен Dark Messiah of Might and Magic. Когда Антонов и Колантонио встретились, то поняли, что творчески стремятся к одному и тому же.

«У нас с Рафаэлем была мечта: создать новую уникальную игру как независимая маленькая компания со свободой в разработке. Это очень важно для нас эмоционально и в плане карьеры, потому что мы чувствовали, что у нас уже достаточно опыта в индустрии».

Виктор Антонов

Антонов нашёл в Arkane Studios ту самую маленькую команду, которая стремится к рискованной творческой революции. Сеттинг The Crossing снова сталкивал в себе два альтернативных мира, основанных на реальности: один — это утонувший в хаосе Париж с гетто, гангстерами и наркоторговцами, другой — Париж, ставший королевской утопией. В конце игры два мира становятся одним, объединяя готическую и гетто-гангстерскую Францию в едином альтернативно-реальном Париже. Для Виктора это добавляло в работу важный эмоциональный аспект, поскольку он очень любил французскую столицу.

«Мы пытались поиграться с концептом „Что такое Париж?“. Это город контрастов, роскоши, красоты, королей. Но короли обезглавлены, это больше не монархия. С другой стороны, мир игры окружали трущобы — подобно тому, как Версаль окружает Париж».

Виктор Антонов

Студия питчила проект всем большим издателям. Те либо не верили, что Arkane сможет сделать игру стабильной в техническом плане, учитывая идею с объединением онлайна и офлайна, либо были недовольны, что студия не собирается портировать игру на консоль PlayStation 3. Некоторые соглашались, но хотели вмешаться в творческий процесс: например, переложить идею на другую игру или сделать The Crossing однопользовательской.

В итоге после года работы над проектом студия сама остановила разработку — лишь бы не искажать своё видение в угоду издателям. Несмотря на то, что The Crossing так и не вышла, она оказала огромное влияние на Arkane и её становление.

«Это часть ДНК студии. Ничего не было потрачено впустую, потому что нанятые сотрудники, видение, логика, тимбилдинг, который проявился во время работы над The Crossing, помогли сделать все остальные игры Arkane».

Виктор Антонов

Разработка Dishonored, или Зачем ради игры нужно было ходить по лондонским пабам

В мае 2009 года Виктор Антонов снова получил звонок Arkane Studios. Арт-директор Себастьян Миттон просил помочь в создании сильной идентичности для нового проекта — и быстро. Несмотря на сжатые сроки, художник отнёсся к этому с большим энтузиазмом, потому что ему опять выпала редкая возможность — начать с нуля и создать новый уникальный мир. Основная команда в составе самого Виктора Антонова, Себастьяна Миттона, геймдизайнера Харви Смита и Рафаэля Колантонио погрузилась в разработку стелс-экшена Dishonored.

Сюжет игры вращается вокруг Корво Аттано — бывшего лорда-защитника императрицы Джессамины Колдуин. Его несправедливо обвиняют в убийстве правительницы и похищении её дочери. Чтобы разобраться с настоящими убийцами и найти дочь Джессамины, Корво выполняет задания лоялистов в качестве наёмного убийцы, используя магию. Игра разворачивается в выдуманном городе Дануолл, охваченном чумой. И он — такая же звезда шоу, как и главный герой.

«Сеттинг так же важен, как и персонажи, или даже больше: потому что в игре ты куда больше видишь сеттинг, чем героев».

Виктор Антонов

Город Дануолл из игры Dishonored
Изображение: Arkane Studios

Изначально Dishonored планировали поместить в средневековую Японию, но студия убедила издателя Bethesda Softworks отказаться от этой идеи: разработчики-европейцы могли легко свалиться в дешёвые стереотипы. После нескольких дискуссий игру было решено поместить в фантастический сеттинг, вызывающий ассоциации с Лондоном и Эдинбургом XIX–XX веков.

«Лондон — большой мегаполис, он беспорядочный, хаотичный и напряжённый. Он одновременно экзотичен и знаком американцам и европейцам, так что это было почти идеально. [Быть доступным для разных культур] очень важно, потому что, когда создаёшь новое произведение, хочешь общаться со многими людьми».

Виктор Антонов

Помимо этого, у Лондона богатая история, в которой были и эпидемии, и пожары, и полумифические фигуры вроде Джека Потрошителя. Эдинбург же давал ощущение замкнутости и богатство архитектурных изысков.

Сначала студия хотела сделать Дануолл на основе Лондона 1666-го — последнего года Великой эпидемии чумы и года Великого пожара. Но чем больше команда работала над игрой, тем больше сеттинг продвигался во времени всё дальше и дальше. Структуру механизмов в Dishonored основали на давлении, паре и базовом топливе, но студия хотела привнести в это немного современности.

Поэтому они добавили в сеттинг фантастические элементы и технологии из середины XIX века. Антонова особенно вдохновило то, что в конце XIX века всё изготавливалось вручную, а не производилось массово, и каждый предмет и реквизит имели свою индивидуальность. Виктор снова работал над сценариями в контексте «Что, если…?», создавая альтернативную вселенную, крепко привязанную к нашей реальности.

Концепт-арт Виктора Антонова
Изображение: Arkane Studios

Стартовой точкой для разработки Дануолла была идея хаотичности.

«Специфика в том, что из-за войны Лондон и большая часть Англии не прошли через эпоху Возрождения так, как это сделали Италия и Франция. Лондон — это очень хаотичный город. Как сказал бы француз: „Лондон — это беспорядок“. Я хотел ухватить этот дух».

Виктор Антонов

Вторая идея — плотность. Сити 17 в Half-Life 2 был масштабным, персонаж во время прохождения пересекал несколько районов города и затем выбирался за его пределы. В Дануолле же Антонов хотел уменьшить масштаб и повысить интенсивность: город куда более клаустрофобный и детализированный, путешествовать по нему особо не позволяют, зато дают в подробностях исследовать каждый небольшой район, делая игровой опыт плотнее.

Ранний концепт-арт Дануолла
Изображение: Arkane Studios

Разработку Дануолла Виктор Антонов начал с того, что избавился от чужого влияния — что нетипично для игровых художников, которые среди прочего изучают чужие игры для пополнения библиотеки референсов.

«Я не смотрел на другие фильмы и игры, чтобы избежать клише. Сейчас так много сиквелов-сиквелов-сиквелов, а моя стратегия обычно — идти в обратную сторону и начинать с нуля. Я предпочитаю смотреть на классические картины, скульптуры, фотографии и читать книги, а не подвергаться влиянию других элементов современной индустрии развлечений. При создании Dishonored мы вдохновлялись эстетикой 1930-х и прозой Лавкрафта, смотрели на мистическую и символическую фотографию для воссоздания атмосферы, на картины американских иллюстраторов вроде Нормана Роквелла и Дина Корнуэлла, чтобы сделать облик игры более живописным».

Виктор Антонов

Изображение: Dean Cornwell / Seven Men Came Back. Cosmopolitan, 1934 г.

Более того, на этапе препродакшена Антонов старался нанимать людей со степенью в изобразительном искусстве, которые не играют в игры или даже никогда не прикасались к компьютеру. Это помогало достичь определённого уровня отстранённости и работать не только над обликом города, но и над его инфраструктурой — именно последняя придаёт выдуманному месту настоящую глубину.

«Прежде чем мы перейдём непосредственно к игре, давайте создадим место, которое будет настолько реально выглядеть, что все происходящие в нём события тоже будут правдоподобны. <…> В сериалах и фильмах мы часто прикипаем к сюжету, к простой истории конфликта. Но если убрать сюжет, откроется ещё большая история — само место».

Виктор Антонов

Как и в случае работы над Сити 17, Виктор Антонов с научной скрупулёзностью подошёл к разработке Дануолла. Команда специально ездила в Лондон, чтобы уловить его специфику: изучала крыши домов, печные трубы и орнаменты на фасадах, которые очень характерны только для британской архитектуры. Наблюдала за тем, как туман, ночь, дождь и очень низкое небо дополняют облик реального Лондона. И в некоторых локациях Dishonored затем небо сделали блёкло-выжженным, потому что так оно порой выглядит на фотографиях Англии — словно переэкспонированное, потому что там сплошная облачная серость.

«Я думаю о городах как о реальных персонажах, потому что у каждого есть история и сильная атмосфера. Каждый хороший вымысел построен на реальности. Мы хотели изучить ритмы лондонских улиц, его архитектуру, общее настроение».

Виктор Антонов

Важная часть личности города — индустрия, которая определяет его: например, фондовый рынок или портовая торговля. В Дануолле ключевой индустрией был китобойный промысел, поэтому важно было разработать дизайны кораблей, на которых китобои ходили в море, и механизмов, которые использовались в местной промышленности. Такие детали расширяют объём виртуального мира и показывают, что он больше одного города, показанного в игре: в нём есть океаны и моря, другие населённые пункты, с которыми Дануолл мог торговать и вести дела, и даже колонии.

«Проектировать китовые судна для меня было довольно весело, потому что я был промышленным дизайнером до прихода в игровую индустрию. Это была моя специальность: делать технику, которой не существует, — корабли, машины, самолёты. <…>

В качестве референсов [при работе над судами в Dishonored] я использовал изображения существующих китовых судов и древних китовых судов, но вместе с тем постарался сделать так, чтобы в получившихися кораблях считывались элементы архитектурного языка, присущего эпохе правления диктатора, лорда-регента [управляющего городом на момент событий игры]. Получились странных конструкций суда, предназначение которых вы понимаете сразу же, однако всё ещё сомневаетесь — видите ли вы это на самом деле, или это просто сон».

Виктор Антонов

Китобойное судно
Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios

Окружение, архитектура и дизайн в целом для Виктора Антонова в первую очередь несут нарративную функцию. Технологии и машины в Dishonored рассказывают историю правителя, у которого есть тяга к индустриальному дизайну и прогрессу. Он возводит мосты, здания, заборы и приборы, чтобы модернизировать город — и вместе с тем угнетать его народ.

Холодные блёклые тона в окружении олицетворяют коллективный дух народа, страдающего от бедности, болезней и тяжести диктаторского режима. А яркие цвета показывают богатый мир элит.

Яркий интерьер «Золотой кошки» — дома развлечений в Дануолле
Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios

Дизайн маски Корво — противоположность всему остальныму дизайну, созданному придворными художниками и архитекторами лорда-регента. Маска олицетворяет собой мир мистики и магии, которая исходит откуда-то извне. Все неовикторианские технологии в игре довольно жёсткие и орнаментальные, а маска — механический, своего рода племенной объект, который не похож ни на что остальное. Он пришёл из других земель и дал Корво уникальные способности.

Дизайн маски снаружи и внутри
Изображение: Arkane Studios

Дизайн персонажей

К персонажам команда подошла так же, как к архитектуре. Виктор Антонов старался пойти против подхода, когда в попытке угодить всем героев делают безликими и универсальными, придавая им черты разных рас и национальностей без особой смысловой нагрузки. Антонов изучал, чем усреднённое ирландское лицо отличается от шотландского и от английского? Какие у него могут быть специфические черты?

«Мы хотели добраться до личности этих персонажей. Мы изучали британскую мифологию, смотрели, как расположены глаза и нос, как выглядит кожа. Играли с гротескным и с красивым, вписывая всё это в различные варианты очень реальных лиц, у которых есть предыстория и смысл».

Виктор Антонов

Команда даже ходила в лондонские пабы и анализировала, чем именно определяется британское лицо, чтобы придать персонажам характер и личность, а не просто прилепить на врага лицо кого-то из коллег.

Концепт-арт для игры Dishonored
Изображение: Cedric Peyravernay / ArtStation

Персонажи несколько стилизованные — в том числе для того, чтобы органично поместить их в такое же стилизованное окружение. Кроме того, стилизация интересовала Антонова куда больше реализма.

«На мой взгляд, фотореализм в искусстве неинтересен. Жизнь полна бесполезных и скучных моментов — искусство может всё это очистить и сохранить только возвышенное. Нам хотелось слегка преувеличенных персонажей, необычных костюмов, которые можно увидеть на книжных иллюстрациях о пиратских приключениях.

Когда художники пытались придерживаться реальности, некоторые из них создавали скучные и совершенно бесполезные натюрморты. Фотореализм — это ложный поиск, и, как только вы его достигнете, он вам ни о чём не скажет. Я стараюсь делать свои игры стилизованными, чтобы передать то, что я не могу передать в повседневной жизни».

Виктор Антонов

Что с Дануоллом, что с Сити 17 Виктор Антонов старался воспроизвести волшебное ощущение того, что ты находишься в совершенно новом месте: «Когда ты сходишь с самолёта в новый город, тебя встречает комбинация из света, звука, материала, и это всё разом ударяет по тебе. Это очень сильное ощущение. Я хочу создавать моменты, которые происходят, когда ты попадаешь в новый мир».

Художник хотел сделать так, чтобы игроки ушли из Dishonored с воспоминаниями о Дануолле, как если бы они посетили реальный город.

«Хочу, чтобы это оставило у них воспоминания об огне, шуме, страхе и красоте, которых они никогда не смогли бы встретить в реальной жизни, где бы то ни было в мире».

Виктор Антонов

Творческие принципы: как Виктор Антонов создавал такие уникальные продуманные локации

Виктор Антонов за свою карьеру успел поработать над многими играми, но именно Half-Life 2 и Dishonored стали главными в его жизни, выточили особенности и принципы его творческого подхода. На их примерах хорошо видно, что художник подходил к дизайну скорее как инженер и историк — хотя сам он предпочитал называть себя антропологом.

«Меня очень интересуют социология и антропология, потому что история написана журналистами и политиками, и она всегда ошибается с одной или другой стороны. Я больше смотрю на конфликты [в разные эпохи] и на то, как человек реагирует, если вдруг его условия очень сильно меняются, что и происходило последние 2000 лет».

Виктор Антонов

В интервью и очень редких лекциях Виктор открыто рассказывал о своих взглядах на разработку игр и делился подходом к дизайну:

  • У каждого разработчика собственный подход к играм. Некоторые упирают на технологии, другие — на геймплей, но я лично предпочитаю начинать с вопроса «Можем ли мы создать большой эпичный сеттинг, который запомнится всем?».
  • Работу я всегда начинаю с общего карандашного скетча. Бесполезно начинать с деталей, не имея крепкого скелета. На первом месте — сильные значимые идеи, а остальное — это сахарная посыпка сверху, чтобы сделать продукт более доступным. Очень важно начинать с глубокой основательной идеи, и уже потом, если ты достаточно хорош, транслировать это в эстетике, красоте и функциональности. <…> Поэтому я люблю начинать с одного рисунка, чтобы ухватить самую эссенцию идеи. И уже потом вокруг неё всё будет потихоньку разрастаться, сохраняя при этом ДНК идеи.
  • Человеческое восприятие фокусируется в одном направлении — мы не видим вокруг себя на все 360 градусов; даже если будем вертеть головой, у нас всё равно будет постоянно только одна точка фокуса. Художники часто забывают об этом и пытаются предоставить слишком много визуальной информации. Нужно уменьшить её количество. Поэтому простой карандашный рисунок работает лучше, чем огромный 3D-рендер.
  • На ранних этапах проекта лучше всего обсуждать реализм — не фотореализм, а внутреннюю логику игрового мира. Когда вы приглашаете человека сыграть в игру, покажите ему, что вы достаточно освоили эту среду, чтобы убедить его в чём угодно.
  • Создание реализма в том числе зависит от того, что визуальный дизайнер оставляет за кадром. В игре нужно управлять вниманием игрока, вести его, а не распылять. Поэтому самое первое и основное для меня — это не детали и не полировка, а управление замыслом. <…> Для этого нужно понять самое необходимое и избавиться от всей ненужной информации. Как лучшие уличные фотографы, которые должны ухватить только необходимое, оставив за кадром всю бесполезную информацию вроде случайно проезжающей машины.
  • Люди в первую очередь фокусируются на том, что для них эмоционально важно. Модный дизайнер в толпе будет смотреть на одежду людей, мультипликатор — на забавные выражения лиц. Но есть ещё невидимый слой, который игроки воспринимают бессознательно: крыши, трубы, дверные орнаменты. Даже когда людям неинтересны эти элементы, они все равно влияют на игровой опыт. Для меня хороший дизайн — это когда ты преподносишь и очевидное, и подсознательное.
  • Охватывайте конкретное, не общее. Вот что делает историю интересной — конкретный ракурс.
  • Мои самые важные инструменты — это освещение и пространство. Затем идут текстуры и детали.
  • В хорошо спроектированной игре каждая маленькая деталь имеет значение. В одной текстуре можно собрать целую историю. Например, о том, что в холодную погоду люди используют двойные окна: их моделирование не потребует больших усилий, но добавит миру глубины и реализма.
  • Лучшие проекты основаны на таких примитивах, как сферы, пирамиды и кубики. Это берёт начало ещё в древних египетской и греческой архитектурах. Всё, что мы добавляем к этим примитивным формам, делается лишь для того, чтобы вызвать у зрителя дополнительный восторг.
  • Если у вас есть возможность, переведите рисунок в чёрно-белый формат. Для каждого изображения важно равномерно распределить тёмные и светлые тона.
  • Мы можем передавать информацию посредством языка формы: например, горизонталь — очень нормальная, а в вертикали есть что-то пугающее.
  • Менеджеры и руководители проектов часто воспринимают визуальный дизайн как дизайн упаковки продукта. Они говорят: у нас будет игра, игровая динамика, игровой процесс, мы сделаем это красиво, людям это понравится, и они купят. Я видел такое: планируется проект, а потом наносится художественное «покрытие». Я хотел бы изменить это восприятие: визуальный дизайн на самом деле — инструмент коммуникации, мощный инструмент для рассказывания историй.
  • Я не строгий критик игр. Я чрезвычайно рад тому, куда пошли технологии. Но художники и арт-директора должны сделать свою жизнь немного сложнее, подтолкнув руководство брать на себя больше художественных рисков. Мы всегда ждали следующего поколения великих миров и великолепной графики. Что ж, пришла великолепная графика; миры, которые пришли с ней, не дотягивают до уровня графики.
  • Нельзя просто прийти [в проект] и сказать: «Я художник, я верю в нечто, я хочу это сделать», это неудачный способ создавать [коммерческое] искусство. Художники всегда были ремесленниками, и через ремесло они приносят ценность клиенту (который в нашем случае — издатель) — и потом уже просят о свободе. Для меня это очень простая логичная формула: если ты хочешь свободы, что ты можешь предложить издателю?

Что было после Half-Life 2 и Dishonored — последний проект Виктора Антонова

Виктор Антонов продолжил в разных форматах участвовать в разработке игр — например, был арт-директором Wolfenstein: The New Order и помогал консультациями при создании Fallout 4 и Doom 2016 года. Параллельно с этим он успевал участвовать в других проектах: был дизайнером фильма «Ренессанс» и работал над триллером «Вундеркинды», выпустил собственный иллюстрированный научно-фантастический роман The Colony.

Иллюстрация из The Colony
Изображение: Виктор Антонов / Arkane Studios

Также Виктор Антонов вместе с коллегами основал компанию Eschatology Entertainment и начал работу над неназванной игрой — шутером-соулслайком в сеттинге апокалиптического Дикого Запада. Завершить её он не успел.

«Тяжело прощаться с коллегой, больно терять друга, мир меняется с уходом талантливых людей. Ужасающе, когда это всё сходится в одной точке. Сегодня наша студия скорбит о дорогом коллеге, вдохновляющем друге и легендарном арт-директоре. Скончался один из основателей Eschatology Entertainment Виктор Антонов.

<…> Виктор внёс огромный вклад в формирование уникального мира нашего проекта и повлиял на видение всей команды. Невероятно грустно, что Виктор не сможет лично показать эту вселенную вместе с нами».

Заявление Eschatology Entertainment

На смерть Виктора Антонова отреагировали многие бывшие коллеги по индустрии.

«Мне жаль, что я так и не сказал тебе, как сильно тобой восхищаюсь. <…> Ты сыграл огромную роль в успехе Arkane Studios и был вдохновением для многих из нас. Ты был другом, с которым я создал много приятных воспоминаний».

Рафаэль Колантонио, бывший руководитель Arkane Studios

«Все слова о его влиянии и таланте — правда. Но ещё я всегда буду помнить, как сильно он меня смешил своим тонким остроумием».

Харви Смит, креативный директор Dishonored

«Виктор был невероятным талантом. У него была особенная способность вдыхать жизнь и смыслы в придуманные им миры. Спасибо за все часы радости, что ты нам подарил, Виктор. Нам будет не хватать тебя».

Пит Хайнс, бывший глава издательства Bethesda

«Глубоко опечален новостью об уходе Виктора Антонова. Я никогда не встречался с ним лично, но он был для меня примером и огромным вдохновением. Один из величайших авторов миров нашего поколения. Индустрия стала намного беднее без него».

Художник и инди-разработчик Helder

В ряде интервью Виктор Антонов рассуждал о будущем — был уверен, что так и продолжит работать над играми. «У меня не будет выбора, потому что мой ребёнок играет в игры, и он будет просить меня сделать игру для него, — шутил он. — Неважно, что я делаю, я не могу выбраться из этой индустрии. Я могу заниматься чем-то ещё, но игры определяют мою карьеру и мою жизнь. В играх я чувствую пульс игрового сообщества лучше всего».

У него было много планов. Например, он мечтал поработать над чем-нибудь по «Дюне», научно-фантастическому роману американского писателя Фрэнка Герберта. А ещё — очень хотел дальше исследовать не самые распространённые сеттинги.

«В России и Восточной Европе так много сильной мифологии, которая находится между суевериями, религией, снами и сказками. <…> Нам нужно больше такого в играх. Эта мифология может сломать типичные фэнтези-тропы и повести их в другую сторону.

У меня есть сокровищница идей о финских, скандинавских, восточноевропейских и славянских историях и легендах, которые я хотел бы выразить.

Жизнь слишком коротка».

Виктор Антонов



Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Научитесь: Профессия 2D-художник Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована