Скидки до 50% и 3 курса в подарок : : Выбрать курс
Геймдев Кино
#статьи

Как Studio Ghibli использует компьютерную графику в своих 2D-мультфильмах

Почему консервативная студия всё равно прибегает к цифровым технологиям — и где именно в мультфильмах ловко запрятано CG.

Кадр: мультфильм «Ходячего замка» / Studio Ghibli

«Инструмент аниматора — это карандаш», — считает сооснователь Studio Ghibli, легендарный режиссёр Хаяо Миядзаки. Этот подход видно по его мультфильмам: большинство из них созданы в традиционной технике анимации, когда каждый кадр рисуется вручную. Потому что «зачем нам компьютеры для того, что наши руки могут и так?». Это в том числе сделало главные работы студии такими уникальными: мультфильмы Ghibli славятся узнаваемым стилем и скрупулёзным подходом к традиционной анимации.

Однако даже Миядзаки со смесью смирения и сопротивления сдался перед возможностями цифровых технологий. Но сделал это на своих условиях. Как именно он включил CG в работу — разберём на трёх самых известных мультфильмах студии.


Принцесса Мононоке (1997)

Впервые студия использовала цифровые технологии в «Помпоко: война Тануки» 1994 года для панорамного пролёта камеры вдоль библиотечных полок: вручную рисовать такую сцену сложно и долго, да и скучно для аниматоров, потому что в этом нет креативности. В «Шёпоте сердца» 1995 года для фэнтези-сцен применяли цифровой композитинг: единый кадр собирали на компьютере из нарисованных по отдельности элементов. Например, в эпизоде с полётом Сидзуку и кота Барона использовалось около 20 раздельных элементов, среди которых фон, облака и персонажи.

Но первым мультфильмом с серьёзным использованием CG стала «Принцесса Мононоке». Для работы над ней в студии открыли отдел компьютерной графики из трёх аниматоров и даже разработали собственные программы.

Хаяо Миядзаки хотел, чтобы цифровые элементы были органично вписаны в 2D-анимацию и не выделялись из остальной картинки. Но тогда не было софта, который мог бы рендерить 3D-модели в современной технике сел-шейдинга, когда они выглядят как рисунок с контуром и простыми жёсткими тенями. Поэтому пришлось с нуля разработать такую программу: в тесном диалоге со студией разработчик Майкл Ариас создал Toon Shader, которую потом ещё не раз использовали в Ghibli и других студиях.

Из всего мультфильма около 15 минут было сделано с помощью CG. Из них десять — сцены, просто нарисованные на компьютере в графическом редакторе. Все цифровые технологии, которые использовались в «Принцессе Мононоке», можно грубо разделить на три категории: компьютерная графика, цифровой композитинг и цифровая живопись.

Компьютерная графика

CG использовали для создания трёхмерных моделей, маппинга, системы частиц и морфинга.

3D. Всё началось со сцены с динамичной атакой разозлённого татаригами — бога-кабана, который из-за ненависти превратился в массу извивающихся чёрных червей.

Кадр: мультфильм «Принцесса Мононоке» / Studio Ghibli

Вся сцена состояла примерно из 20 кадров, но через полгода работы ни один из них не был успешно завершён. Миядзаки, изначально сопротивлявшийся CG, начал терять терпение из-за медленной разработки и обратился к режиссёру компьютерной графики Ёсинори Сугано — посмотреть, сможет ли тот зарендерить монстра в 3D. Это было самым трудным испытанием в работе над CG, но оно убедило Миядзаки, что для 3D в творчестве студии есть место.

Трёхмерные модели в основном делали как раз для изображения демонических червей и одержимых ими татаригами. Например, в сцене, где главный герой Аситака стреляет из лука и его руку оплетают черви.

Кадр: мультфильм «Принцесса Мононоке» / Studio Ghibli

Для этого сначала создали 3D-модель и отрендерили её так, чтобы она выглядела как рисунок. Чтобы создать финальный кадр, на нарисованный красками фон наложили раскрашенного в цифре персонажа, а сверху — эту 3D-модель.

Сперва для модели создают сетку, потом рендерят базовую 3D-фигуру, а после прогоняют её через программу, которая придаёт модельке вид нарисованной вручную
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Персонажу в цифре рисуют лайн и добавляют цвет. Потом его накладывают на нарисованный красками фон, а сверху добавляют 3D-модель с демоническими червями
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Маппинг. Есть сцены, где фон должен двигаться вместе с камерой. В покадровой анимации такой фон сильно отличается от статичных детализированных фонов: он значительно сложнее в изготовлении, потому что его нужно анимировать вручную. Маппинг же позволяет использовать красивый статичный фон и при этом двигать камеру вместе с ним, что придаёт сцене ощущение глубины и пространства.

Например, маппинг применяли дважды в эпизодах, где Аситака скачет верхом на своём верном звере Якуле и зритель несколько секунд смотрит от его лица. Технология придала этим моментам реалистичное ощущение скорости и глубины: сцена всё ещё нарисована вручную, но CG позволила скомпоновать кадры так, как в традиционном методе это было бы невозможно.

Кадр: мультфильм «Принцесса Мононоке» / Studio Ghibli

Делается это так: сперва в 3D создаётся сетка для окружения с учётом изгибов ландшафта, положения камеры и скорости её пролёта. На сетку накладывается нарисованный вручную фон. После между фоновым артом и камерой создаётся прозрачный план, а сверху накладываются вручную нарисованные деревья и персонажи, если они есть. Камеру двигают, чтобы создать ощущение движения.

Создание трёхмерного окружения
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Нарисованный вручную дальний план, на который сверху накладывается обработанная 3D-модель
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Во время композитинга все элементы собираются вместе. Камеру двигают так, словно она пролетает вперёд по ближнему плану и из-за него начинает выглядывать дальний
Кадр: мультфильм «Принцесса Мононоке» / Studio Ghibli

Система частиц. С её помощью можно сгенерировать тысячи маленьких спрайтов и анимировать их так, чтобы создать ощущение ветра. На тот момент компьютеры ещё не могли нормально просчитывать и рендерить движения большой 3D-модели, но могли создавать большое количество частиц. Так можно условно легко анимировать множество маленьких световых пузырьков, роящихся внутри и вылетающих из тела Ночного Странника — существа, которым по ночам становится Дух Леса.

Кадр: мультфильм «Принцесса Мононоке» / Studio Ghibli

Для этого создали трёхмерный каркас Странника и заполнили его частицами. Потом каркас заменили вручную анимированной фигурой персонажа и наложили его на фон.

Слева — созданные в программе частицы света. Художник настраивает скорость и направление ветра, гравитацию и вихри воздуха, согласно которым будут двигаться частицы. Справа — те же частицы, но размытые
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Слева — частицы наложены на тело Ночного Странника. Справа — финальное скомпонованное изображение после того, как частицы смешиваются с телом Странника
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
В программе настраивается направление движения частиц
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Завершённая картинка
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Морфинг. Он помогает сделать так, чтобы один кадр плавно перетекал в другой. В этом случае рисуются только ключевые кадры, а всё между ними создаёт сама программа, накладывая изображения друг на друга и мягко меняя их формы. Например, с помощью морфинга сделали сцену с быстрым разложением тела кабана-татаригами.

Для этой сцены было нарисовано несколько ключевых кадров с разными состояниями кабана. Всё между ними «дорисовано» программой с помощью перетекания из одного кадра в другой
Кадр: мультфильм «Принцесса Мононоке» / Studio Ghibli

Или сцену в конце фильма, в которой растения снова начинают расти и цвести.

Кадр: мультфильм «Принцесса Мононоке» / Studio Ghibli
Скриншот программы, в которой делался морфинг. Растения вырастают согласно нарисованным цветным линиям
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Цифровая живопись

«Принцесса Мононоке» стала первым мультфильмом студии, в котором лайн и цвет добавляли в цифре — чтобы успеть выпустить ленту в срок.

Сначала нарисованные вручную кадры сканировались. В цифре им добавляли ровный лайн и цвет, а потом накладывали персонажа на нарисованный красками фон
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

У этого была сложность — неестественность цифрового рисунка. Если в сцене двигаются только лицо и руки персонажа, вся остальная фигура остаётся статичной. Когда анимация создаётся вручную на бумаге, статичная фигура обрисовывается поверх снова и снова для каждого кадра, благодаря чему ни одна из финальных картинок не выглядит одинаковой. Но в цифре достаточно нарисовать всего один кадр со статичной фигурой, которая будет таковой всю сцену. Из-за этого возникает ощущение странной ненатуральности, персонажи словно перестают жить и дышать.

Чтобы этого избежать, в студии ретушировали цифровой лайн, делая его больше похожим на нарисованный традиционным методом, и использовали эффекты для смягчения жёсткости и неподвижности цифры.

В программе художники могут, например, регулировать толщину линий
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Для этих же целей студия разработала программу, которая добавляет лёгкий шум в цвета. В цифровом рисунке конкретный цвет остаётся неизменным, но в картине на бумаге даже один и тот же цвет неоднороден. Поэтому цифровые краски могут выглядеть плоско и мёртво. Программа помогла избежать этого эффекта: лёгкий шум давал цвету небольшую вариативность.

Несмотря на большие возможности цифровых редакторов, в студии подходили к ним осторожно и ставили ограничения. Например, цифра даёт художнику огромное количество цветов, свыше 16 тысяч на тот момент, — это намного больше, чем когда-либо смогут дать акриловые краски. Но столько художнику-аниматору не нужно: у каждого фильма студии есть установленная цветовая палитра, и у «Принцессы Мононоке» в том числе.

«Цифра очень удобна, но чем больше цифровых технологий мы используем, тем больше мы отдаляемся от традиционной анимации, разве что мы поставим себе лимиты. У нас есть бесконечное число цветов, но если мы не будем придерживаться традиционных принципов в их подборе, то безграничный выбор будет нас отвлекать. Вся суть в том, как именно использовать цифровые технологии».

Супервайзер по цифровой живописи Хироаки Исии

Единая палитра позволяет сохранять единообразие цвета в течение всего фильма и органично сочетать цифру с красками. В одном кадре трава может быть раскрашена в цифре, в другом — с помощью красок. Благодаря палитре оба фона натуральным образом сливаются вместе без необходимости делать цветовой тест.

Интерфейс редактора, в котором добавляли цвет. Художник может сохранять нужные цвета в нижней панели и потом использовать их для других сцен
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Композитинг

С помощью композитинга можно совместить сотни разных элементов в единую картинку. Цифровой композитинг делает это без потери качества отдельных фрагментов и позволяет сравнительно легко наложить различные эффекты.

Например, для сцены ниже потребовалось совместить десять разных слоёв с отдельными элементами.

Кадр: мультфильм «Принцесса Мононоке» / Studio Ghibli
Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Хронологически после «Принцессы» вышел мультфильм «Наши соседи Ямада» — он стал первой лентой Ghibli, которую полностью нарисовали на компьютере. Режиссёром выступил сооснователь студии Исао Такахата. Хотя Миядзаки участия в создании мультфильма не принимал, опыт работы в цифре пригодился команде в разработке следующей ленты Миядзаки — «Унесённые призраками».

Унесённые призраками (2001)

Фоны мультфильма и концепт-арт нарисованы на бумаге, но вся анимация уже полностью сделана в цифре. Несмотря на это, в работе над «Унесёнными» студия продолжила придерживаться той же политики в отношении компьютерных технологий: использование CG должно быть незаметно и не должно влиять на художественный стиль.

Сначала Миядзаки вовсе объявил, что в фоны не будут вноситься изменения в цифре. Но как только работа началась, он попросил правок в духе «добавь немного фиолетового сюда» или «добавь тень сюда» — и сам понял, что цифрового вмешательства не избежать.

Пришлось пересмотреть всю систему производства. Для этого Миядзаки придумал проводить «продуктовые встречи», чтобы разработать ограничения и подход к CG.

«Обычно после завершения раскадровки встречи проводят только аниматоры и художники. Те, кто работает над цифрой, общаются индивидуально с разными департаментами. В этот раз Миядзаки и главы отделов встретились, чтобы обсудить, как будет обрабатываться каждый кадр. Конечно, мы не могли быть максимально точны, потому что у нас была только раскадровка, но встречи прояснили подход Миядзаки и задачи для каждого департамента. Благодаря этому рабочий процесс прошёл гладко».

Супервайзер анимации Мицунори Катаама

Хотя система анимации поменялась, философия студии осталась прежней. Все в Ghibli обладают фундаментальным желанием создавать нечто красивое. В «Унесённых призраками» много ила и мусора, но даже это должно быть визуально завораживающим.

«Мы верим, что можем сделать красивую картинку, изображая её натурально. Для этого нужно вложить максимальное количество сил, но так, чтобы для зрителей картинка выглядела легко, словно сделанная без усилий».

Супервайзер анимации Мицунори Катаама

Кадр: мультфильм «Унесённые призраками» / Studio Ghibli

Как и в «Принцессе Мононоке», в «Унесённых призраками» из CG-технологий использовали 3D, композитинг, морфинг, маппинг и систему частиц.

3D и композитинг

CG использовали для создания поверхности моря.

Кадр: мультфильм «Унесённые призраками» / Studio Ghibli

Для этого сначала художники нарисовали фон. Волны сделали в 3D в программе Softimage, для которой дополнительно написали несколько подпрограмм-шейдеров. Затем по отдельности создали падающий на воду и морское дно свет, отражение стены, блики, тонкую белую линию пены. Наконец, композитингом собрали всё в единую картинку.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Ещё 3D с композитингом применили в сцене, когда главная героиня Тихиро едет в поезде и видит из окна маленький островок с домиком. На фоне медленно проплывают облака, а сам островок неспешно поворачивается из-за смены угла зрения Тихиро.

Кадр: мультфильм «Унесённые призраками» / Studio Ghibli

Для этого арт-отдел нарисовал фон, а CG-отдел убрал с картинки островок и добавил более чёткие очертания облакам и воде.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Вырезанный островок вставили обратно как 3D-объект и в цифре сделали для него отражение в воде.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

CG-отдел создал волны, а арт-отдел поверх нарисовал элементы для поверхности воды.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Потом композитингом всю сцену собрали вместе.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Композитинг помог создать и сцену с исчезающим Безликим. Для этого художники нарисовали тело бога-бродяги, а потом разделили его на элементы и обработали в цифре. Фон, как и всегда, нарисовал арт-отдел — на нём сразу изображена тень от Безликого.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Большую роль композитинг сыграл в анимации сусуватари, или чернушек, — пугливых созданий, впервые появившихся в «Моём соседе Тоторо». В «Унесённых призраками» они работали в котельной дедушки Камадзи — носили уголь. Сусуватари умилительно пищат, умеют отращивать ножки и ручки и с удовольствием поедают японские конфеты в виде ярких звёздочек.

Кадр: мультфильм «Унесённые призраками» / Studio Ghibli

Для анимации каждый сусуватари был разделён на отдельные элементы по слоям: тело, глаза, руки с ногами и уголёк, который они тащат. Из-за этого и дополнительных спецэффектов количество слоёв для анимации чернушек сильно увеличилось — настолько, что не хватило букв алфавита для их обозначения.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Ещё 3D и композитинг применили в сцене, где очищенный Дух реки вырывается из ванны, — с их помощью сделали всплеск-взрыв воды.

Кадр: мультфильм «Унесённые призраками» / Studio Ghibli

Сначала художники нарисовали фон для сцены.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Потом в программе SoftImage сделали 3D-модель для бурления воды и всплеска.

Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Красками нарисовали слои с отблесками, ярко освещёнными участками и отдельными цветовыми частями. Ещё один слой — чёрно-белый градиент, который помог показать плотность мыльной пены. Потом все слои соединили в один и наложили готовый отрендеренный 3D-объект на фон.

Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

Морфинг

В анимации самого Духа реки использовался уже упомянутый морфинг — для сцен, где ил стекает слоями с божества. Для этого на ключевых кадрах выделяли нарисованные для ила линии, и один контурный рисунок плавно перетекал в другой.

Кадр: мультфильм «Унесённые призраками» / Studio Ghibli
Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

Маппинг

Когда Тихиро вместе с родителями попадает в волшебный мир, мама и папа девочки останавливаются поесть в пустом китайском ресторане, столы которого ломятся от вкусной еды. Позже Тихиро с ужасом обнаруживает, что её родители превратились в свиней, которые продолжают беспорядочно есть и сбивать посуду со столов.

В этой сцене тарелка в левом верхнем углу изображена с таким же количеством деталей, с каким нарисован неподвижный фон.

Кадр: мультфильм «Унесённые призраками» / Studio Ghibli

Эта тарелка должна упасть, потому что превратившийся в свинью отец неаккуратно заденет её носом. Рисуй аниматоры тарелку покадрово вручную, зритель понял бы, что она будет двигаться, ещё до самого движения — потому что обычно такие элементы выделяются упрощённым дизайном по сравнению с детализированным фоном.

Миядзаки это раздражало, и он предложил другой подход: нарисованный для тарелки подробный дизайн с помощью маппинга наложили на 3D-модель. В итоге движущаяся тарелка выглядела как часть неподвижного подробного фона.

Кадр: мультфильм «Унесённые призраками» / Studio Ghibli

Система частиц

С цифровыми технологиями довольно легко создать реалистичный пар и дым, но студии не нужен был реализм. Поэтому для сцены с богом в ванной сначала художники нарисовали лайн для пара по правилам ручной анимации, так, чтобы он не перекрывал персонажей. Внутрь этого контура поместили дым, созданный с помощью системы частиц.

Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

Политику ограниченного использования CG Хаяо Миядзаки продолжил в своей следующей ленте о ходячем замке по мотивам романа Дианы Уинн Джонс.

Ходячий замок (2004)

История создания фильма схожа с «Унесёнными призраками»: лента создавалась на компьютере, но фоны и персонажи рисовались вручную, а позже оцифровывались. При работе над «Замком» CG-отдел всё ещё был довольно небольшой: из 150 аниматоров только 10 занимались цифрой.

«CG подходит для вещей, которые нельзя нарисовать вручную. Всё, что мы можем нарисовать руками, мы рисуем. Но мы используем 3D там, где это удобно».

Супервайзер анимации Мицунори Катаама

Всего в «Ходячем замке» 198 кадров, в которых использовалась компьютерная графика. Это примерно в два раза больше, чем количество таких кадров для «Унесённых призраками».

3D и композитинг

У студии есть твёрдое правило: она никогда не создаёт персонажей в 3D. Однако в этом фильме мультипликаторы своеобразно от этого правила отступили — когда делали сам замок. Он — не просто часть бэкграунда, и Миядзаки хотел, чтобы команда относилась к нему как к протагонисту. Поэтому студия работала над замком как над человеческими персонажами: наделяла характером и показывала этот характер визуально.

Например, когда Софи впервые видит замок, он выглядит устрашающим.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Но когда замок останавливается, в его облике появляется нечто расслабленное и даже немного приглашающее.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Концепты замка напомнили Мицунори Катааме о рюкзаке альпиниста со свисающим с него снаряжением, которое покачивается от движений. Поэтому такой же принцип Катаама использовал при анимации замка: движения основного тела приводят в движение меньшие его части. Но анимировать это вручную было бы слишком сложно, поэтому замок решили создавать в цифре.

Концепты к «Ходячему замку»
Изображение: Studio Ghibli
Концепты к «Ходячему замку»
Изображение: Studio Ghibli

Основа замка полностью сделана в 3D. Но вместо единой трёхмерной модели в студии сконструировали 30 разных моделей под различные углы зрения. Каждую разбили на части — от 30 до 80 в зависимости от модели: замок был сделан, скорее, как оригами со множеством перекрывающих друг друга планов.

Вся поверхность для замка нарисована вручную. Рисунок тоже разбили на множество частей и обработали в Photoshop, а затем наложили на 3D-модели. Нужно было внимательно следить за тем, чтобы части накладывалась одна на другую в верном порядке.

Лейаут замка
Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

Миядзаки сперва хотел дать замку десять ног. Задача оказалась слишком сложной, поэтому остановились на четырёх. Когда ноги показывали крупным планом, их анимировали подробно со всеми деталями.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

А для отдалённых кадров использовали чистую 3D-анимацию без деталей.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Пар и дым от замка потом наложили сверху с помощью композитинга. В студии нашли баланс, при котором дым в основном добавляли в CG, но в более крупных и важных кадрах с замком рисовали его вручную.

Большую роль 3D и композитинг сыграли в сцене с «кротовой норой». Софи возвращается в прошлое и видит, как Хаул заключает контракт с демоном. Напряжение растёт, волшебное кольцо на пальце девушки распадается, и Софи проваливается в червоточину.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Миядзаки хотел, чтобы «чёрная дыра словно порвала фоновый рисунок». Сначала создали модель дыры, и на её поверхность добавили картинку, которая постепенно утекала в бездну. Первый вариант получился очень элегантным, словно тонкая вуаль стекает в дыру. Но Миядзаки попросил добавить больше агрессии, создать впечатление точки невозврата. Поэтому сотрудники усилили движение червоточины, чтобы передать её силу.

Создание модели червоточины
Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

При помощи 3D создали и сцену в начале фильма с военным парадом. Все развевающиеся флаги сделаны в цифре: если одноцветную ткань ещё можно анимировать вручную, то рисовать покадрово множество флагов с разными узорами будет слишком сложно.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Для них создали 3D-модели и анимировали их так, словно флаги развеваются на ветру. Светотеневой паттерн рассчитали, исходя из искривлений поверхности ткани. Наконец, флаги прогнали через Toon Shader, чтобы придать им 2D-вид.

Два маленьких вентилятора поставлены рядом с моделями, чтобы создать сложное движение ткани на ветру
Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

Были сложности с созданием теней на флагах: программа рендерила их слишком точно, учитывая каждый маленький нюанс. Из-за этого результат выглядел хаотичной дробной массой по сравнению с простыми, нарисованными вручную тенями. Аниматорам пришлось мануально упростить тени на 3D-флагах: для этого они использовали Adobe After Effects, чтобы смягчить границы и обобщить сложные раздробленные зоны.

Помимо этого, в 3D создали крутящиеся украшения в комнате Хаула: на модельки сверху надели вручную нарисованные текстуры.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

А ещё — крылья военных самолётов. На модель тоже накладывали рисунок, а внешний лайн сгенерировали в цифре.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Технологически в этом фильме не было сделано ничего инновационного, большинство методов уже применялись в прошлых работах студии. По-своему новыми были два момента:

  • Процесс смягчения картинки. Раньше в цифре просто размывали или немного затуманивали фон. В «Ходячем замке» же использовали инструмент, который имитировал смягчение фокуса реальной камеры. Благодаря этому фоны выглядят более натурально и элегантно.
  • Работа над спецэффектами. В прошлом их добавляли традиционным ретушированием — например, пятнышки на коже персонажей рисовали поверх кадра сухой кистью. В этот раз ретушь сделали в цифре.

Например, смягчение картинки и спецэффекты применяли в некоторых сценах с Кальцифером — огненным демоном, который поддерживает жизнь в замке. При оцифровке моментов с ним было важно учитывать три момента: смягчение, прозрачность и рассеивание света от демона. Изначально Кальцифера планировали сделать более ярким и слепящим глаза, но потом решили, что его облик должен сочетаться с семейной атмосферой позже в фильме, поэтому сделали шаг назад и немного приглушили огонёк.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Ещё CG применяли в эпизоде, когда Ведьма Пустоши попадается в ловушку Королевской волшебницы Салиман. В слепящем свете чёрные силуэты начинают кружиться вокруг Ведьмы.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Маппинг

В «Замке» маппинг использовали так же, как в «Принцессе Мононоке»: для сцен со сложным пролётом камеры и движущимся фоном. Например, когда в начале фильма Софи и Хаул подвергаются атаке.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Или когда Хаул и Софи взлетают в воздух.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Или когда Софи заходит в грязную ванную и камера отъезжает назад.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Морфинг

В «Ходячем замке» морфинг использовали более утончённо по сравнению с «Принцессой». В сцене, когда Хаул отчаянно призывает духа тьмы из-за своих случайно перекрашенных волос, команда применила технику для едва заметного искривления пространства. Создаётся впечатление, что смотришь сквозь немного искривлённое стекло.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Морфинг использовали и для более сложной техники, которая получила название fitting. Она помогает сделать так, чтобы нужный элемент бесшовно сочетался с анимированными кадрами и умещался в контурах рисунка как следует. В «Замке» технику применили, например, ко входной двери.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

Проблема, как и с флагами, была в слишком большой точности. Цифра так натурально воспроизводила перспективу, что движение выглядело скудно и скромно, отличалось от ручной анимации. Чтобы это исправить, аниматоры сделали дверь более трапециевидной, преувеличили её толщину и намеренно неверно сделали расчёты для CG.

Аниматоры нарисовали картинку для двери, которую морфингом уместили в нужную прямоугольную форму. На скриншоте изображён процесс фиттинга
Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

Система частиц

Её традиционно применяли для некоторых сцен с дымом и паром, а ещё — для создания конфетти на параде и падающих листовок. Делали их в программе Particle. На заднем плане поместили не проработанную CG-анимацию, а на переднем — нарисованные вручную ключевые кадры.

Кадр: мультфильм «Ходячий замок» / Studio Ghibli

* * *

Мы разобрали только три фильма, но Миядзаки придерживается той же политики в остальных картинах и следит, чтобы компьютерная графика занимала не больше 10% от всей ленты. Даже его последняя работа «Мальчик и птица» в основном была сделана вручную: аниматоры карандашами и красками рисовали фоны и ключевые кадры, которые потом оцифровывали.

«CG — это просто дополнительный инструмент в производстве, главная ось которого — ручная 2D-анимация».

Ацуси Окуи, оператор-постановщик «Мальчика и птицы»

Конечно, сын Хаяо Миядзаки, Горо, от имени Studio Ghibli выпустил полноценный 3D-мультфильм «Ая и ведьма» — но это уже отдельная история.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

? Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована