Геймдев
#статьи

Как создать рендер, который попадёт в топ на ArtStation

Разбираем четыре секрета успешного 3D-арта, которыми пользуются профессионалы.

Изображение: Глеб Александров / ArtStation

В рамках мероприятия Blender Conference 2017 известный белорусский 3D-художник и активный представитель комьюнити Blender Глеб Александров прочитал доклад о секретах успешного рендера, которые известны лучшим художникам ArtStation. Делимся основными тезисами выступления.

Полная версия доклада Глеба Александрова

Что не так с моей работой?

Просматривая работы на ArtStation, многие начинающие художники наверняка замечали, что одни рендеры собирают множество лайков и комментариев, а другие остаются незамеченными. Причём последние словно попадают в серую зону: их никто не хвалит, но никто и не критикует. Почему так происходит?

После создания модели или рендера 3D-художники порой сталкиваются с тем, что итоговый результат их не впечатляет. Но сами они не могут понять, в чём заключается проблема, поэтому обращаются к коллегам или спрашивают совета у друзей в соцсетях. В результате им приходит огромное количество противоречивого фидбэка: «не хватает деталей», «минимализм был бы лучше», «неудачная цветовая гамма», «нужны другие референсы» и, наконец, всеми любимое «пересмотри композицию». У начинающих художников действительно часто хромает композиция, но что именно нужно исправить, поймёт далеко не каждый.

Нил Блевинс и его подход

Существует одна из теорий композиции, зная которую, художник может понять, почему его работа неудачна и как в дальнейшем избежать подобных ошибок. Это своего рода секрет, который, по мнению Глеба, знают профессионалы из крупных студий, таких как Activision Blizzard, Dreamworks, Industrial Light & Magic и Pixar, а также специалисты и известные в CG-индустрии личности — например, Дэниел Бистедт, Джерри Перкинс, Виталий Булгаров и Нил Блевинс.

Изображение: Нил Блевинс / ArtStation

Стоит сказать пару слов о Ниле Блевинсе. Он профессиональный 3D-художник с многолетним опытом, центральная тема его творчества — роботы, внеземные существа и пейзажи в стиле sci-fi. Нил сотрудничает с такими студиями, как Pixar, Blur Studio и Monolith, а также ведёт блог, в котором выкладывает массу полезных уроков для художников, в частности по работе с композицией. Один из таких туториалов привлёк внимание Глеба. Художник провёл небольшое исследование и понял, что способ Блевинса действительно работает. Речь идёт о первичных, вторичных и третичных формах композиции. Идея в том, что при грамотном размещении больших, средних и малых деталей на рендере итоговый результат выходит более приятным для глаз.

1. Размер

Если отобрать самые рейтинговые арты и пометить разными цветами скопления форм, можно увидеть определённые закономерности. В докладе Глеба эти участки обозначены следующими цветами:

Цветовое обозначение форм в последующих схемах
Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017
  • первичные формы (крупные детали) — красный;
  • вторичные формы (средние детали) — синий;
  • третичные формы (малые детали) — жёлтый.

Первичные формы — крупные детали рендера. Как правило, из них состоит основа модели, и они легко считываются на изображении. Первичные формы определяют расположение остальных форм.

Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

Вторичные формы — детали среднего размера. Расположены поверх первичных форм. Обеспечивают плавный переход между крупными и малыми деталями.

Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

Третичные формы — самые мелкие детали. С их помощью художник расставляет правильные акценты в работе.

Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

2. Баланс

Вышеперечисленные градации форм присутствуют во всех успешных работах. Самое важное, что при этом они сбалансированы между собой. Баланс в рендере можно сравнить с музыкой: если в любимой песне выборочно отключить отдельные частоты — звучание уже не будет таким гармоничным.

Выходит, что самая распространённая ошибка в рендерах возникает из-за нарушения баланса либо отсутствия тех или иных деталей в рендере. Неудачные примеры — огромная стена с прорисованными крошечными кирпичами, но без промежуточных вторичных форм, или модель робота без точечных акцентов в дизайне.

Как же художнику определить правильный баланс форм с точки зрения их размеров и существуют ли какие-то общепринятые стандарты по аналогии с золотым сечением? Однозначного ответа на этот вопрос не существует из-за специфики самой профессии. Во многом это зависит от подхода самого художника: стиль, масштабы проекта, референсы и другие аспекты могут влиять на результат. Тем не менее в лучших работах ArtStation прослеживаются определённые закономерности. Согласно личным подсчётам Глеба, примерное соотношение между размерами трёх типов форм варьируется от 1:5 до 1:10. То есть вторичные формы в 5–10 раз меньше, чем первичные, и в 5–10 раз больше, чем третичные.

Важно отметить, что приведённую выше рекомендацию нельзя считать эталоном. Это всего лишь примерный диапазон соотношений, который Глеб определил на основе собственного исследования чужих работ.

3. Распределение

Примерно понимая, как работает баланс форм, необходимо грамотно распределить все детали внутри композиции.

Распределение деталей на примере работы художника Джеймса Миллера
Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

Изображение выше демонстрирует распределение форм в работе Джеймса Миллера. Если обратить внимание на схему справа, то можно заметить, что расположение деталей кажется более естественным и в каком-то плане непредсказуемым. Всё дело в том, что взгляд подсознательно задерживается на интересной композиции форм, а не на однородной и быстро узнаваемой. В этом можно убедиться на следующем примере.

Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

На схеме видно, что поверх первичной формы камня равномерно распределены три вторичные формы, на которых, в свою очередь, так же ровно раскиданы третичные формы. В итоге результат становится слишком тяжёлым для восприятия. Расположение деталей не даёт сфокусироваться на каких-то акцентах и недостаточно вариативно, чтобы заинтересовать зрителя. Совсем иное впечатление производит следующий рендер.

Распределение деталей на примере работы Джонаса Роннегарда
Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

Визуально такое распределение форм смотрится намного приятнее. Здесь нет обилия малых блоков, выстроенных в ряд, но есть области с высокой детализацией и, наоборот, пустые участки. В совокупности такая вариативность добавляет рендеру динамики и притягивает взгляд. Это также можно сравнить с музыкой. Выбирая между треками с однородным и оригинальным ритмическим рисунком, человек вероятнее остановится на втором варианте, ведь гораздо интереснее услышать какой-то мотив, чем монотонное звучание.

Ещё одна вещь, на которую стоит обратить внимание, — распределение пустого пространства. Опытные художники используют его, чтобы выгодно подчеркнуть более мелкие детали или убрать излишнюю «плотность» отдельных элементов. К тому же чередование пустых участков с высокодетализированными облегчает восприятие и не перегружает внимание зрителя.

Рендер с правильным распределением пустого пространства на примере работы Глеба Александрова
Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

Это очень важный момент: если у каждого участка изображения одинаковая интенсивность, то общий вид рендера превратится в месиво. Это как если музыканты из одного оркестра станут одновременно исполнять свои партии на максимальной громкости — выйдет какофония.

Неудачный рендер с одинаково интенсивными участками деталей на примере кадра из фильма «Трансформеры: Последний рыцарь» (2017)
Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

Совет эксперта

«Представленный выше рендер динозавра смотрится неудачно не столько из-за одинаковой интенсивности форм, сколько из-за того, что в модели не хватает крупных деталей. Средние детали, отмеченные на схеме, сливаются со средними деталями окружения, в данном случае с машинами на заднем плане. Из-за этого итоговая картинка „рассыпается“ по композиции. Это говорит о том, что в рендере важен не только баланс форм, но и окружение. Оно должно оттенять персонажа. Это достигается за счёт размытия заднего плана, ракурса либо освещения».

Кирилл Резниченко,
CEO RainStyle Games

4. Слияние групп

Из трёх предыдущих пунктов можно сделать вывод, что на рендере получаются своеобразные скопления деталей разного размера. Это ведёт к последней отличительной особенности качественного рендера — слиянию групп форм. Данное явление универсально и охватывает весь спектр визуальных искусств, начиная от пиксель-арта и заканчивая фотографией. Здесь важно помнить о двух вещах:

  • точки интереса улучшат композицию;
  • группирование по 3, 5, 7, 9 элементов или объектов помогает эффективнее организовать пространство и способствует лучшему восприятию.
Пример группирования объектов в работе Глеба Александрова
Кадр: презентация Глеба Антонова на Blender Conference 2017

Человеческое зрение устроено так, что нам нравится группировать мелкие детали в более крупные объекты. Слияние деталей на рендере лучше воспринимается мозгом, а значит, такой арт покажется зрителю более эстетичным. И если внимательно рассмотреть лучшие работы на ArtStation, то в каждой можно увидеть эту закономерность.

Подведём итоги

Для создания качественного рендера следует учитывать четыре пункта:

  • используйте все три типа форм: большие, средние и малые;
  • следите, чтобы эти формы были примерно пропорциональны;
  • распределяйте их по композиции неоднородно и непредсказуемо;
  • чередуйте области деталей с пустым пространством и разделяйте формы на отдельные группы.

Совет эксперта

«Чтобы рендер оказался в центре внимания, художнику необходимо усвоить три вещи.

  1. Композиция. Купите книжку по теории фотографии. Если вы научитесь красиво фотографировать, даже на смартфон, этот навык заметно улучшит качество ваших работ. Искусство фотографии тоже изучает распределение и сочетание объёмов больших, средних и малых объектов. Также рекомендую ознакомиться со статьёй «Мастерство визуального рассказа», в которой подробно разбирают основные приёмы композиции на примере анимационного фильма «Суперсемейка» от Pixar.
  2. Исходя из первого пункта, научитесь работать с освещением. Свет так же важен, как и детализация. Он создаёт настроение и точки внимания.
  3. Если говорить об ArtStation, мне кажется, что в рамках этой площадки художнику важно выкладывать не только итоговый результат, но и сами модели с разных ракурсов, в том числе детальные снимки текстур. Посетители сайта всегда это оценят».

Кирилл Резниченко,
CEO RainStyle Games

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована