Как создать полезную и увлекательную образовательную игру — советы педагога
В подробностях — о каждом из этапов.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Геймификация образования — это весело и полезно. Участники образовательных игр учатся новому, развивают социальные навыки и просто интересно проводят время.
В новом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media вместе с педагогом неформального образования и практикующим психологом Никитой Афанасьевым составила руководство для тех, кто тоже хочет внедрить в образовательный процесс игровые механики. В нём мы рассказываем, как разработать увлекательную образовательную игру, вовлечь участников, организовать пространство и сделать игру безопасной.
Об эксперте
Никита Афанасьев
Педагог неформального образования. Он проводит уроки в формате тренингов — это может быть, например, разбор темы по истории в игровом формате. У Никиты обширный и разнообразный опыт работы в этой сфере, который он получил за время своей учёбы, а также в период работы в международных лагерях и многих других проектах.
«Первый опыт в геймификации образования у меня был во времена университета, когда я учился по специальности „Семейный детский психолог“. Там было довольно много игровых упражнений и ролевых игр.
Вторая яркая история — когда я пришёл в неформальное образование и познакомился с Димой Зицером, непосредственно учился на его тренингах и у своих коллег во время работы в школе „Апельсин“. Дима Зицер — культовая личность, педагог неформального образования, педагог-гуманист. Он запустил Институт неформального образования (ИНО) и сейчас занимается просветительской деятельностью для родителей, педагогов и детей. Другое его важное детище — школа „Апельсин“, в которой я работал семь лет.
Ещё одна классная история, которая длилась год, — педагогическая лаборатория на базе БДТ имени Товстоногова. Формально лаборатория числилась как курс повышения квалификации для педагогов, но по факту это было глубокое исследование, связанное с театральной деятельностью: мы использовали большое количество игровых образовательных технологий.
Результатами работы стали два продукта: во-первых, мы поставили и сыграли на сцене БДТ короткий документальный спектакль; во-вторых, мы собрали кучу разных историй от коллег, родителей и детей, а также провели форум-театр по Аугусту Боалу — собственно, по его методике „Театр угнетённых“. Потом ещё играли этот спектакль на разных площадках города».
Сейчас Никита работает в Тбилиси тьютором-психологом в школе «Проектор». А ещё он ведёт тренинги у вторых и третьих классов и консультирует родителей.
Что такое образовательные игры
Образовательные игры проходят в офлайне. Чаще всего аудиторией выступают школьники, а ведущими становятся профессиональные педагоги. Площадки могут различаться: например, образовательную игру можно провести не только в классе, но и в лесу или на улице.
В игре необходимо установить не только правила и цели, но и конкретные амплуа для участников. Стоит понимать, что довольно часто тренинги такого рода подаются в метафорическом формате, и в этом случае необходимо отдельно распределить роли для игроков.
Не менее важны и стадии игры — вход, основной процесс, выход, рефлексия после. Войти в игру можно как в пространство — например, иногда участники проходят через своеобразный портал, составленный из столов и стульев. Выход из игры также важен: участники могут символически сжечь в костре бейджики с именами, которые использовали в игре, или выйти обратно через портал.
Читайте также:
Как устроить пространство для игры
Пространство игры может быть самым разным — поляна в лесу, комната, коридор. Как только участник пересекает границу — он в игре. Выход также может быть построен на непосредственном физическом взаимодействии: участник перешагивает границу — и игра для него заканчивается.
«Есть форма по типу лабиринта, с активным использованием пространства. В этой игре очень важен выбор каждого участника: по лабиринту может ходить группа, но она не фиксированная — человек может выйти из группы, присоединиться к другой, совершить свой конкретный частный выбор. Участники постоянно объединяются и расходятся.
Для меня важна работа с пространством: вдруг стены, пол и потолок ожили, я нахожусь в этом необычном месте и начинаю взаимодействовать с ним — прохожу свой определённый путь, во время которого выстраиваются связи с другими участниками».
В неформальной педагогике много внимания уделяется атмосфере — звукам, запахам, предметам. Можно включить музыку, погасить свет, нестандартно расставить столы. Стоит шагнуть в такое пространство — и ты начинаешь сразу погружаться в игру, когда что-то идёт не по привычному сценарию.
«Яркий пример от коллеги, который преподаёт английский язык. Ребята заходят в пространство, проходя через туннель под столами, где они успевают перевоплотиться (стоит упомянуть, что этот метод хорошо работает на младших школьниках, со старшими уже не так). После прохождения волшебного туннеля они оказываются в пространстве, где все разговаривают только на английском. Это работает как своеобразный портал: в конце занятия они снова проходят туннель и начинают разговаривать на русском».
Бывает, что хватает словесного нарратива — создания атмосферы с помощью рассказывания истории.
Готовясь к игре, участник, как правило, придумывает имя своему герою. Можно просто прикрепить стикер или кусочек скотча с именем, а можно использовать метафорические карточки — они раздаются участникам, и каждый, глядя на картинку, самостоятельно придумывает имя и образ. Кроме того, можно прибегнуть к жеребьёвке, в ходе которой человек получает конверт с бумажкой, где расписаны базовые вопросы и суть его роли. Такие подходы работают в играх и с вымышленными, и с реальными персонажами.
Выстраивая нужную вам атмосферу, обратите внимание на расположение стульев и столов, на рассадку, создайте запоминающиеся детали.
Как выбрать сеттинг
Сеттинг может быть напрямую связан с предметом — допустим, участники могут примерить на себя роль археолога, изучая историю. Другой вариант, уже менее прямой, — создать импровизированное кафе, где участники делятся на посетителей и бариста, а все цены указаны в дробях.
«Мне очень нравятся ролевые ассоциативные игры. Когда можно взять карточки и из этого создать мир, героев, историю — такой подход очень наглядный, визуальный, доступный и гибкий по времени. Они простые, понятные, можно ставить разные цели, строить причудливые миры. Допустим, есть набор из двухсот карточек, а вариаций — бесконечное количество, подобные игры максимально гибкие в создании нового.
У меня был довольно длительный опыт ведения тренингов на медиафакультете в школе „Апельсин“. Мы изучали устройство кино. Работали в паре, поскольку я профессионально не владею киноремеслом. Мне было важно поддерживать игровую и рабочую атмосферу, выстраивать связи и коммуникацию. На первом занятии мы говорили про историю кино. Хотелось избежать классических способов обучения. Скучно было бы подавать информацию в виде лекции. К тому же у нас была рабочая группа из учеников 5–11-х классов — довольно сильный возрастной разброс.
Мы придумали такую механику: взяли много изобретений, которые напрямую не связаны с кино, — электричество, лампочка, радио, самолёт, пароход. Распечатали изображения с изобретениями и хаотично развесили их по пространству. А потом мы попросили ребят стать исследовательской группой и соединить всё условной временной линией, из прошлого в будущее. Последней точкой был кинотеатр IMAX 3D.
С помощью клубка ниток участники соединяли изобретения. Во-первых, это было весело, потому что пространство покрылось паутиной, пришлось пробираться сквозь эти „связи“. А ещё можно легко исправить ошибку, перевесить нитку, ведь ребята не обязаны точно знать все даты. Плюс это очень наглядно — участникам сразу видно, что за чем идёт».
Какой вид активностей выбрать
Чаще всего в образовательных играх используются групповые активности, предполагающие, что участники будут взаимодействовать друг с другом. Но это вовсе не обязательное условие. Иногда даже в случае, когда нужно работать в группе, у каждого игрока выстраивается свой индивидуальный маршрут.
«Однажды в контексте педагогической лаборатории нам предложили популярную форму музея. Нужно было разработать свой экспонат, ориентируясь на собственные ощущения от темы конкретного вопроса. Каждой работал индивидуально над своим экспонатом, потому что материал был личный, для процесса не нужно было взаимодействие с другими участниками.
Но при этом в конце каждый из нас стал экскурсоводом и представил небольшой рассказ про свой экспонат. По сути, тренинг рассчитан на персональную активность, но при этом там есть возможность получить индивидуальную консультацию от ведущего. Это скорее смешанный формат».
Как перемещение участников во время игры влияет на запоминание
Взаимодействие участников игры между собой помогает учиться эффективнее. Человек постоянно перемещается в пространстве, выбирает удобный для себя способ запоминания информации, общается с другими людьми в группе.
«Физика и активное перемещение важны. Есть вещи, которые круто проживать в движении. Например, есть игры, где необходимо менять положение тела. Проводится линия, разделяющая пространство на две части, и ты меняешь позу или перемещаешься в зависимости от того, насколько ты согласен с озвученным утверждением.
Во-первых, ты видишь человека, можешь к нему подойти, что-то спросить, сделать для себя какой-то вывод. Во-вторых, есть суператмосферные тренинги, где слишком много двигаться не нужно. Это игры, в которых круто погрузиться в своё определённое ощущение, — например, когда ты сидишь и рисуешь или что-то обдумываешь. Здесь сам процесс медитативен».
Насколько важно оценивание результата
Не во всех играх есть оценивание результата по установленной шкале. Здесь нужен баланс: важно, чтобы тренинг не превратился в бездумное зарабатывание баллов.
«Мне кажется, что система баллов не всегда обязательна. Гораздо важнее создать атмосферу, поднять какой-то актуальный вопрос. Популярный пример того, как можно использовать баллы, — карамельное казино. Это формат викторины, где участники отвечают на вопросы и за правильные ответы получают конфеты, печенье или другие вкусности. Немного как в „Что? Где? Когда?“, только в упрощённой форме.
Здесь каждый работает не ради одного себя, а на команду, на общий результат, и это очень важный момент. Нужно, чтобы у отдельных участников не возникало мыслей вроде „я здесь лучший, самый быстрый и умный“. Мы работаем, как бы вкладываясь в общий банк: заработанное за игру мы все вместе съедим в конце.
Такой подход помогает ребятам принимать друг друга и свои роли в коллективе. Есть кто-то тихий, ответивший правильно один раз, есть громкий участник, пятнадцать раз ответивший неправильно, — у всех есть возможность высказаться и внести посильный вклад в общее дело, каждому есть место в игре. Всё это снижает тягу конкурировать между собой и учит работать в команде.
Довольно сложно вспомнить другую игру, в которой есть какая-то поощрительная система с исчисляемыми единицами, — это не так часто встречается, по крайней мере, я с этим редко сталкивался на практике. На мой взгляд, самое страшное и опасное из этой категории случаев — это когда в школе ставят двойки и публично обсуждают результаты учеников».
Нужна ли конкуренция в игре
Один из главных аспектов классических игр и видеоигр — состязание. Впрочем, образовательные игры — другое дело. В них сталкивать игроков друг с другом и делать их конкурентами вовсе не обязательно, иногда даже вредно.
«Я вообще избегаю игр, в которых надо победить. Я воспринимаю это как опасную историю, исходя из достаточно простых вещей: выигрыш предполагает превосходство над чем-то или над кем-то. У меня есть моя любимая игра, которую я много раз форматировал, потому что в ней будто возникает элемент, когда кто-то лучше, а другой проиграл. Хотя по факту этого не должно происходить.
Игру я называю „Гороховый король“. Суть в том, что каждый становится королём и королевой, у каждого есть своя сокровищница. По ходу игры её можно пополнить или растратить, но цель — сохранить свою сокровищницу. По правилам все начинают общаться на свободные темы, единственный запрет — не произносить слова „да“ и „нет“. Если участник говорит их, то он отдаёт свою горошину собеседнику».
«Изначально, если человек терял все горошины, он выбывал. Это и было опасным моментом, ведь никому не хочется быть выбывшим. Я понял, что эту механику можно улучшить, ведь в жизни так не бывает, что ты потратил все деньги и больше не живёшь, — ты продолжаешь как-то крутиться, общаться, работать, искать выход из ситуации.
Я перестал озвучивать эту рамку: вышло так, что если вы потратили все сбережения — вы можете продолжить взаимодействовать. Ушёл соревновательный момент, участник больше не оказывался в позиции проигравшего или транжиры. Окей, так случилось, в жизни так тоже бывает. Другой элемент улучшили сами ребята, когда захотели объединяться в группы и собирать общий капитал.
Соревновательный элемент я не использую, потому что непонятно, в чём цель. Подобное строится на превосходстве, это небезопасно и ни к чему хорошему не приводит. Это не Олимпийские игры. Не говорю, что индивидуализм — плохая история, тут скорее вопрос в целеполагании. Для меня очень важно, чтобы участники образовательного процесса понимали, что они видимы.
„Мы“ — довольно размытое понятие. Всё равно в играх главенствует „я чувствую, выбираю, делаю“. Участник может с кем-то кооперироваться, испытывать симпатию или антипатию к остальным участникам. Очень важно, чтобы у человека было априорное базовое место для его интересов, мыслей, мнений, чувств, поступков.
Тут возникает вопрос, каким образом это преподносить. В играх отсутствует конкуренция, потому что ценностно главная идея — то, что мы все разные, но имеем возможность объединяться, коммуницировать, просить о помощи, привлекать дополнительные ресурсы. Можно сказать, что это делает группу или человека конкурентоспособным, — и это не противоречит основной цели таких тренингов. Но тут возникает вопрос про умение кооперироваться или от чего-то отказываться, согласуя эти решения с собственными ценностями, с внутренним мироощущением. Одно другого не исключает. Индивидуализм не равен конкуренции».
Как очертить рамки игры
Бывает крайне важно напомнить человеку, что игра — это именно игра. Может быть, участник стал сильно переживать из-за происходящего — это внутренние процессы, которые он может не отслеживать, но со стороны часто видно, что ему некомфортно. В такой ситуации его важно поддержать и показать ему, что он в безопасности.
«По сути, игра — это то, как мы обычно общаемся, но в очень концентрированном виде. Человек может погрузиться, но поведенческие паттерны и ценностные проявления могут дать о себе знать. Например, участник может ставить себе вымышленные цели и участвовать в вымышленных процессах, которых игра не предполагает, но у человека это начинает происходить само собой из-за привычек, характера или опыта.
Важно об этом поговорить. В конце одной игры меня спросили, почему я повёл себя определённым образом. Я сказал, что прятал золотое яйцо, — мне казалось, что эта цель вписывалась в мои игровые задачи. Затем меня спросили, где в моей роли была цель спрятать яйцо. Такой цели не было, и мне самому стало интересно понять, как это получилось, зачем и почему я поставил себе такую задачу.
То есть я спрятал яйцо, которое все искали в ходе игры, и ходил всё это время с невозмутимым лицом. Интересный момент — поговорить, почему у меня возникло желание что-то спрятать. Моя поведенческая стратегия закончилась печально, все участники игры догадались, что сокровище находится у меня. Не сговариваясь друг с другом, они привели меня к волшебному колодцу и убили. И это притом что игра не подразумевала жертв. По итогу целей практически никто не достиг.
Это проецируется на все модели поведения и объяснение себе и окружающим своих поступков — то есть это аспекты, которые крайне важны в образовательных играх. Аспекты, которые касаются того, как люди взаимодействуют, как получают информацию, вступают в контакт, как действия сказываются на отношениях, как люди достигают своих целей».
Если говорить про метафорическую или ролевую игру, то практически всегда люди увлекаются и совершают что-то, что в игре изначально не предполагалось. В этом и прелесть: участники могут внести в этот процесс свой индивидуальный взгляд, свой личный посыл и реализовать его.
Как сделать игру безопасной
Базовые правила любой образовательной игры — это добровольность участия, безопасность всех участников и возможность остановиться в любой момент.
«Мне вспоминается сложный случай. Мы проводили в детско-подростковом лагере ролевую игру. Там разыгрывалось конкретное историческое событие: из Испании изгнали евреев из-за их культурных и ценностных воззрений.
В игре было много ролей: там были поддерживающие протестные настроения, угнетаемые, охранники — плюс тюрьма в качестве одной из локаций. Была куча всего, и в один момент процесс вышел за установленные рамки. Игроки включились в это настолько, что стали в прямом смысле бить педагогов, и пришлось срочно напоминать людям, что это игра и что всё в порядке. Это было сложно.
Так случилось из-за слишком сильного погружения и обилия соответствующего контента, плюс игра проходила на открытом воздухе, и мы использовали в качестве защиты водяные пистолеты и тазы с водой. Эти факторы усилили эмоциональный накал. Даже если человек пытался остановить игру, участники пытались выплеснуть друг на друга воду, люди не могли остановиться».
«Возможно, нужно было упростить игру, убрать часть героев или локаций. Видимо, мы что-то не учли при организации процесса. Контекст самой истории мог сработать на повышение агрессии. История предполагала враждебность: там были свои и чужие, изначальное распределение на два лагеря — угнетаемых и власть имущих.
Но после хорошей, качественной, долгой и кропотливой рефлексии мы сняли всё напряжение. Поговорили о том, что и как происходило в игре. Несмотря на повышенный накал страстей, ребята узнали исторические факты: почему так произошло, кто пострадал, какие у этого были последствия.
Всегда важно не просто оставить участников шататься по пространству, а выйти из игры и поговорить о произошедшем. Хороший вариант — поговорить об этом в течение нескольких последующих дней или вернуться к обсуждению через условные три дня. Какие-то вещи могут всплыть через время».
* * *
Игровой подход в образовании может применяться в самых разных случаях и стать хорошим подспорьем для того, чтобы лучше освоить учебный материал. Геймификация позволяет добиваться высоких результатов и при этом сохранять в участниках интерес к предмету. Это нестандартный способ, позволяющий посмотреть на процесс обучения под другим углом.
Однако такой подход требует от преподавателя умения креативно подходить к построению уроков. Потому что в этом случае важно не просто знание предмета, а способность буквально превратить это всё в игру.
Ищите свои способы учиться, пробуйте — и, вероятно, это сможет изменить ваш подход к обучению.