Геймдев
#истории

Как сделать первую игру и не выгореть. Once upon a time: Scary Tales

Начинающие разработчики из Gamebox рассказали об этапах создания своей игры, описали любимых славянских злодеев и привели рецепты от выгорания.

Команда ребят из комьюнити Gamebox решила сделать игру в духе Dark Souls и Dark Messiah — хардкорный экшен от первого лица. Вдохновившись «Вием» Николая Гоголя, ребята создали нетленку про зло, притаившееся в старой церкви, и священника, решившего его уничтожить. Мы расспросили геймдизайнера Никиту Лядова и 3D-дженералиста Владислава Борец о том, как они с командой создают хардкорный славянский экшен Once upon a time: Scary Tales.

Gamebox — это профессиональное комьюнити лучших студентов направления «Игры» онлайн-университета Skillbox. Здесь начинающие специалисты совместно с опытными наставниками из индустрии работают над реальными проектами и воплощают самые смелые идеи игр.

Главный герой игры Once upon a time

Однажды в церкви

Once upon a time — экшен от первого лица, где игроку предстоит уничтожать нечисть руками простого священника. Никита и Владислав шутят: наверное, атрибуты героя появились в их головах даже раньше собственно персонажа. В арсенале священника — бурдюк со святой водой, крест и топор. Сейчас команда думает над тем, чтобы добавить и меловой круг, защищающий от нечисти, — в нём у игрока будет возможность перевести дух, отдохнуть.

Другая фишка Once upon a time — необычные злодеи, противостоящие герою. Разработчики вспоминают, что пытались сделать не самых клишированных персонажей, поэтому оценивали, какому ареалу обитания они могут принадлежать и как их атаковать. Любимые персонажи Владислава и Никиты — крылатый змей Аспид, призрак Панночка и старуха-карга. Кроме того, игрокам предстоит одолеть и других злодеев: дрекаваца, чёрта, деда-упыря. Только после этого можно будет сразиться с боссом — возможно, им будет сам Вий.

Призрак Панночка

«Мы пытаемся не быть банальными и не позиционировать себя как разработчиков игры со славянским сеттингом. Мы стремимся взять интересные механики и создать игру, в которую будет интересно играть. Но если люди скажут, что это классно, если будет финансирование, то мы будем создавать целый альманах», — рассказывает Владислав.

Команда обещает: если игра «выстрелит», они сделают большой проект на основе разных русских сказок со множеством «жутких» локаций. Пока что игрок действует только в одной большой локации — в церкви со своими тайнами и страшными загадками.

Game play игры "Once upon a time"

Этап 1


Брейншторм

Главная задумка команды состояла в том, чтобы сделать динамичную, захватывающую игру в необычной локации и довести её до конца. Хотя команда — начинающие разработчики, но они предъявляют к себе высокие требования.

Никита вспоминает, что всё начиналось с совершенно другой концепции и кардинально другой игры, но команда расширилась, а вслед за этим выросли ставки и началось создание более масштабного эпика — Once upon a time.

Сначала Никита с товарищами занимались экшеном Best Master Fighter, в котором главному герою нужно победить огромного огра. «У нас была маленькая команда, состоящая из меня, программиста Олега и программиста Руслана. Когда к нам пришли Влад и Дарья, наша художница, команда выросла, и мы решили, что нужно делать новый проект», — рассказывает Никита.

Славянская стилистика — это свежий сеттинг, дающий основу для приятной игры, а также материал, в котором можно «черпать незаезженных врагов». Такая концепция позволяет реализовать живой и динамичный проект. Владислав и Никита следят за индустрией и отмечают, что игр «в славянском стиле» давно не выходило.

Первый и главный этап разработки — детальное продумывание самой концепции.

Он делится на несколько подэтапов:

  1. Формулирование задумки.
  2. Поиск центральной идеи игры.
  3. Брейншторм.

«На самом деле, ресёрч и брейншторм — это главные этапы разработки. Грубо говоря, это наша основная деятельность», — рассказывают Владислав и Никита. При этом команда признаёт: не стоит имплементировать все идеи, нужно уметь вычленять только полезное и использовать его на благо проекта.

Концепция — один из злодеев, дрекавац

Команде близка по духу мысль, что геймдев — это вовсе не математика, это скорее творчество и самовыражение. «Постепенно мы перестали брать локальные референсы вроде Dark Souls и начали делать что-то своё. Много идей рождалось благодаря полученному игровому опыту, после того, как мы изучили множество разных проектов», — вспоминает Владислав.

Этап 2


Разработка

Следующий после брейншторма этап — это собственно разработка. Она делится на несколько шагов:

  1. Написание начальных диздоков. Дизайн-документ, или game design document, — это детальное описание игры в разработке.
  2. Создание главных концептов игры.
  3. Продакшн и разработка.
  4. Вертикальный срез — самая первая версия игры. Чаще всего представляет собой один уровень с одним видом оружия, одним заданием и парой-тройкой видов противников, однако в этом черновом варианте присутствуют все базовые фичи.
  5. Расширение игры.

Ментор из комьюнити Gamebox Павел Тюфягин на старте помог ребятам «урезать» локации так, чтобы драгоценное время не уходило на разработку лишних пространств. В итоге команда стала разрабатывать только ту локацию, где происходило основное действие экшена.

«Казалось бы, надо просто сделать, как герой бежит по лесу. Что тут такого? Элементарно. А на самом деле разработка этого фрагмента займёт не две недели, как считаем мы, а три-четыре месяца. Так что Паша держал нас в узде, помогал не улететь в мечты, рождающиеся в виде крутой идеи, но умирающие на этапе разработки… У Паши больше опыта в геймдеве, у него уже есть выпущенные игры, поэтому он знает, как питчить, и активно делится опытом», — рассказывает Владислав.

Локация игры — старинная церковь, первый этаж

Помимо своего непосредственного ментора, команда ориентируется на советы ещё одного разработчика — главы Ice-Pick Lodge, куратора Школы дизайна НИУ ВШЭ, руководителя направления «Геймдизайн» в Skillbox Николая Дыбовского.

Ребята согласны с Дыбовским, который говорит, что важнейшая часть разработки — это продумывание оригинальной, аутентичной концепции игры, и поэтому стараются не копировать другие проекты, даже если они выглядят стильно и «выстреливают» среди игроков. «Почему, например, GTA такая популярная, продаётся уже три поколения консолей? При этом её клоны не очень хорошо продаются, хотя по математике игр там всё хорошо. Дело в том, что на качество проекта влияет не только движок», — рассуждает Никита.

Немного о командной работе

Разработка игры — занятие не для интровертов, шутят Владислав и Никита: постоянное общение и ресёрч «зашиты» в профессию. Они могут созваниваться с командой по несколько раз в неделю в зависимости от задач. Если не делать этого и не обсуждать идеи всех разработчиков, у команды не получится сделать ни одного монстра и ни одного уровня, каждый будет ориентироваться на своё представление об игре, а не на чёткий план действий.

«Чем больше вы проговариваете идеи, тем более логичной и структурированной в итоге получается игра. А если мы мало общаемся, не делимся своими мыслями, не ищем подводные камни и не прорабатываем замыслы — иногда до тошноты, — то результат будет плачевным», — рассказывает Владислав.

Кроме постоянных созвонов и брейнштормов, лучший друг разработчиков и их главный инструмент — это виртуальная доска Miro для удалённой командной работы. Основная разработка в Miro ведётся 2D- и 3D-художниками, которые добавляют туда все идеи и референсы. Команда также использует систему управления проектами Trello, чтобы выписывать задания и следить за тем, как идёт разработка.

Больше всего команде помогает наработанный опыт, который также необходимо постоянно обновлять. «Даже если ты всего год назад начал осваивать профессию, в ней за это время меняется всё. К счастью, курс, на котором мы учились, адаптировался под это», — делится Владислав. Ребята считают попадание в комьюнити Gamebox, где они и собрали команду для Once upon a time, большим везением.

Тизер "Once upon a time"

Но в движении к целям, наверное, ещё важнее упорство. «У меня на вступительном задании в Skillbox, например, было задание сделать макеты настольных игр. Я не прошёл, и меня взяли только с третьего набора… Сейчас я стараюсь работать над собой, искать новую информацию, делиться с ребятами», — рассказывает Никита.

Этап 3


Долгожданный релиз

Финальный и очень важный этап игры — это её релиз. Он состоит из следующих этапов:

  • сначала команда проводит тестирование;
  • затем готовится к запуску;
  • наконец запускает игру;
  • а после — работает над багами…

Сейчас команде предстоит подготовить релиз демоверсии: он запланирован на вторую половину 2021 года. Никита и Владислав признаются: команде хочется работать чётко и слаженно, но такое получается не всегда. Задача продвигаться быстро зачастую уходит на второй план, на первом — качество проекта.

Владислав

«Если бы мы работали по десять часов в сутки, то игра давно бы была закончена. Ведь как таковой работы там не очень уж много, растягивать её на год нет смысла…» — признаются разработчики. Но у всех в команде проекта Once upon a time есть свои дела «на стороне»: кто-то ищет работу, кто-то включается в другие проекты, так что возможность заниматься созданием игры есть не всегда.

После выхода игры главные задачи ребят — это собрать фидбэк по Once upon a time, усвоить ошибки и к релизу найти финансирование. Их план по привлечению денег звучит так: не краудфандинг, а издательство.

Рабочее место Влада

В скором времени команда планирует рассылать демоверсии игры и начинать питчить её различным издательствам. Если кому-то из издателей игра понравится и он захочет выпустить проект и дать ребятам финансирование, тогда план А будет выполнен. «Но если разработка затянется надолго и команда скажет, что это не очень „играбельный“ проект, стоит отложить в сторону эту игру и заняться пока чем-то другим. Таков план Б», — рассказывает Владислав.

Как не выгореть после первой игры

Владислав и Никита признаются: даже такое весёлое занятие, как разработка игры, может привести к полному выгоранию. Рецепт борьбы с усталостью и потерей интереса к проекту прост: любить то, что делаешь, общаться с другими разработчиками и не думать про деньги.

«Если ты делаешь игру ради денег — это плохая идея. Сегодня ты мечтаешь о ста тысячах, а через год они превращаются в копейки… Придя в геймдев ради денег, выгоришь моментально, — говорит Владислав. — Главное, чтобы внутри горел огонь и была любовь к своему делу, — тогда воплотятся любые мечты».

Никита советует участвовать в геймджемах — сборах разработчиков с целью создания одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от 24 до 72 часов). Для него это способ разрядить напряжение и отвлечься от своей основной игры. Непринуждённая работа в другом коллективе — это не только про развитие, но и про знакомство: в конце концов, на геймджемах можно рассказать и про свой основной проект.

Иногда можно просто переключиться — например, сходить в поход в лес или погулять по клёвым заброшкам. Тем более что такой опыт потом получится отразить в играх.

Никита

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована