Как сделать первую игру и не выгореть. Once upon a time: Scary Tales
Начинающие разработчики из Gamebox рассказали об этапах создания своей игры, описали любимых славянских злодеев и привели рецепты от выгорания.
Команда ребят из комьюнити Gamebox решила сделать игру в духе Dark Souls и Dark Messiah — хардкорный экшен от первого лица. Вдохновившись «Вием» Николая Гоголя, ребята создали нетленку про зло, притаившееся в старой церкви, и священника, решившего его уничтожить. Мы расспросили геймдизайнера Никиту Лядова и 3D-дженералиста Владислава Борец о том, как они с командой создают хардкорный славянский экшен Once upon a time: Scary Tales.
Gamebox — это профессиональное комьюнити лучших студентов направления «Игры» онлайн-университета Skillbox. Здесь начинающие специалисты совместно с опытными наставниками из индустрии работают над реальными проектами и воплощают самые смелые идеи игр.
Однажды в церкви
Once upon a time — экшен от первого лица, где игроку предстоит уничтожать нечисть руками простого священника. Никита и Владислав шутят: наверное, атрибуты героя появились в их головах даже раньше собственно персонажа. В арсенале священника — бурдюк со святой водой, крест и топор. Сейчас команда думает над тем, чтобы добавить и меловой круг, защищающий от нечисти, — в нём у игрока будет возможность перевести дух, отдохнуть.
Другая фишка Once upon a time — необычные злодеи, противостоящие герою. Разработчики вспоминают, что пытались сделать не самых клишированных персонажей, поэтому оценивали, какому ареалу обитания они могут принадлежать и как их атаковать. Любимые персонажи Владислава и Никиты — крылатый змей Аспид, призрак Панночка и старуха-карга. Кроме того, игрокам предстоит одолеть и других злодеев: дрекаваца, чёрта, деда-упыря. Только после этого можно будет сразиться с боссом — возможно, им будет сам Вий.
«Мы пытаемся не быть банальными и не позиционировать себя как разработчиков игры со славянским сеттингом. Мы стремимся взять интересные механики и создать игру, в которую будет интересно играть. Но если люди скажут, что это классно, если будет финансирование, то мы будем создавать целый альманах», — рассказывает Владислав.
Команда обещает: если игра «выстрелит», они сделают большой проект на основе разных русских сказок со множеством «жутких» локаций. Пока что игрок действует только в одной большой локации — в церкви со своими тайнами и страшными загадками.
Этап 1
Брейншторм
Главная задумка команды состояла в том, чтобы сделать динамичную, захватывающую игру в необычной локации и довести её до конца. Хотя команда — начинающие разработчики, но они предъявляют к себе высокие требования.
Никита вспоминает, что всё начиналось с совершенно другой концепции и кардинально другой игры, но команда расширилась, а вслед за этим выросли ставки и началось создание более масштабного эпика — Once upon a time.
Сначала Никита с товарищами занимались экшеном Best Master Fighter, в котором главному герою нужно победить огромного огра. «У нас была маленькая команда, состоящая из меня, программиста Олега и программиста Руслана. Когда к нам пришли Влад и Дарья, наша художница, команда выросла, и мы решили, что нужно делать новый проект», — рассказывает Никита.
Славянская стилистика — это свежий сеттинг, дающий основу для приятной игры, а также материал, в котором можно «черпать незаезженных врагов». Такая концепция позволяет реализовать живой и динамичный проект. Владислав и Никита следят за индустрией и отмечают, что игр «в славянском стиле» давно не выходило.
Первый и главный этап разработки — детальное продумывание самой концепции.
Он делится на несколько подэтапов:
- Формулирование задумки.
- Поиск центральной идеи игры.
- Брейншторм.
«На самом деле, ресёрч и брейншторм — это главные этапы разработки. Грубо говоря, это наша основная деятельность», — рассказывают Владислав и Никита. При этом команда признаёт: не стоит имплементировать все идеи, нужно уметь вычленять только полезное и использовать его на благо проекта.
Команде близка по духу мысль, что геймдев — это вовсе не математика, это скорее творчество и самовыражение. «Постепенно мы перестали брать локальные референсы вроде Dark Souls и начали делать что-то своё. Много идей рождалось благодаря полученному игровому опыту, после того, как мы изучили множество разных проектов», — вспоминает Владислав.
Этап 2
Разработка
Следующий после брейншторма этап — это собственно разработка. Она делится на несколько шагов:
- Написание начальных диздоков. Дизайн-документ, или game design document, — это детальное описание игры в разработке.
- Создание главных концептов игры.
- Продакшн и разработка.
- Вертикальный срез — самая первая версия игры. Чаще всего представляет собой один уровень с одним видом оружия, одним заданием и парой-тройкой видов противников, однако в этом черновом варианте присутствуют все базовые фичи.
- Расширение игры.
Ментор из комьюнити Gamebox Павел Тюфягин на старте помог ребятам «урезать» локации так, чтобы драгоценное время не уходило на разработку лишних пространств. В итоге команда стала разрабатывать только ту локацию, где происходило основное действие экшена.
«Казалось бы, надо просто сделать, как герой бежит по лесу. Что тут такого? Элементарно. А на самом деле разработка этого фрагмента займёт не две недели, как считаем мы, а три-четыре месяца. Так что Паша держал нас в узде, помогал не улететь в мечты, рождающиеся в виде крутой идеи, но умирающие на этапе разработки… У Паши больше опыта в геймдеве, у него уже есть выпущенные игры, поэтому он знает, как питчить, и активно делится опытом», — рассказывает Владислав.
Помимо своего непосредственного ментора, команда ориентируется на советы ещё одного разработчика — главы Ice-Pick Lodge, куратора Школы дизайна НИУ ВШЭ, руководителя направления «Геймдизайн» в Skillbox Николая Дыбовского.
Ребята согласны с Дыбовским, который говорит, что важнейшая часть разработки — это продумывание оригинальной, аутентичной концепции игры, и поэтому стараются не копировать другие проекты, даже если они выглядят стильно и «выстреливают» среди игроков. «Почему, например, GTA такая популярная, продаётся уже три поколения консолей? При этом её клоны не очень хорошо продаются, хотя по математике игр там всё хорошо. Дело в том, что на качество проекта влияет не только движок», — рассуждает Никита.
Немного о командной работе
Разработка игры — занятие не для интровертов, шутят Владислав и Никита: постоянное общение и ресёрч «зашиты» в профессию. Они могут созваниваться с командой по несколько раз в неделю в зависимости от задач. Если не делать этого и не обсуждать идеи всех разработчиков, у команды не получится сделать ни одного монстра и ни одного уровня, каждый будет ориентироваться на своё представление об игре, а не на чёткий план действий.
«Чем больше вы проговариваете идеи, тем более логичной и структурированной в итоге получается игра. А если мы мало общаемся, не делимся своими мыслями, не ищем подводные камни и не прорабатываем замыслы — иногда до тошноты, — то результат будет плачевным», — рассказывает Владислав.
Кроме постоянных созвонов и брейнштормов, лучший друг разработчиков и их главный инструмент — это виртуальная доска Miro для удалённой командной работы. Основная разработка в Miro ведётся 2D- и 3D-художниками, которые добавляют туда все идеи и референсы. Команда также использует систему управления проектами Trello, чтобы выписывать задания и следить за тем, как идёт разработка.
Больше всего команде помогает наработанный опыт, который также необходимо постоянно обновлять. «Даже если ты всего год назад начал осваивать профессию, в ней за это время меняется всё. К счастью, курс, на котором мы учились, адаптировался под это», — делится Владислав. Ребята считают попадание в комьюнити Gamebox, где они и собрали команду для Once upon a time, большим везением.
Но в движении к целям, наверное, ещё важнее упорство. «У меня на вступительном задании в Skillbox, например, было задание сделать макеты настольных игр. Я не прошёл, и меня взяли только с третьего набора… Сейчас я стараюсь работать над собой, искать новую информацию, делиться с ребятами», — рассказывает Никита.
Этап 3
Долгожданный релиз
Финальный и очень важный этап игры — это её релиз. Он состоит из следующих этапов:
- сначала команда проводит тестирование;
- затем готовится к запуску;
- наконец запускает игру;
- а после — работает над багами…
Сейчас команде предстоит подготовить релиз демоверсии: он запланирован на вторую половину 2021 года. Никита и Владислав признаются: команде хочется работать чётко и слаженно, но такое получается не всегда. Задача продвигаться быстро зачастую уходит на второй план, на первом — качество проекта.
«Если бы мы работали по десять часов в сутки, то игра давно бы была закончена. Ведь как таковой работы там не очень уж много, растягивать её на год нет смысла…» — признаются разработчики. Но у всех в команде проекта Once upon a time есть свои дела «на стороне»: кто-то ищет работу, кто-то включается в другие проекты, так что возможность заниматься созданием игры есть не всегда.
После выхода игры главные задачи ребят — это собрать фидбэк по Once upon a time, усвоить ошибки и к релизу найти финансирование. Их план по привлечению денег звучит так: не краудфандинг, а издательство.
В скором времени команда планирует рассылать демоверсии игры и начинать питчить её различным издательствам. Если кому-то из издателей игра понравится и он захочет выпустить проект и дать ребятам финансирование, тогда план А будет выполнен. «Но если разработка затянется надолго и команда скажет, что это не очень „играбельный“ проект, стоит отложить в сторону эту игру и заняться пока чем-то другим. Таков план Б», — рассказывает Владислав.
Как не выгореть после первой игры
Владислав и Никита признаются: даже такое весёлое занятие, как разработка игры, может привести к полному выгоранию. Рецепт борьбы с усталостью и потерей интереса к проекту прост: любить то, что делаешь, общаться с другими разработчиками и не думать про деньги.
«Если ты делаешь игру ради денег — это плохая идея. Сегодня ты мечтаешь о ста тысячах, а через год они превращаются в копейки… Придя в геймдев ради денег, выгоришь моментально, — говорит Владислав. — Главное, чтобы внутри горел огонь и была любовь к своему делу, — тогда воплотятся любые мечты».
Никита советует участвовать в геймджемах — сборах разработчиков с целью создания одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от 24 до 72 часов). Для него это способ разрядить напряжение и отвлечься от своей основной игры. Непринуждённая работа в другом коллективе — это не только про развитие, но и про знакомство: в конце концов, на геймджемах можно рассказать и про свой основной проект.
Иногда можно просто переключиться — например, сходить в поход в лес или погулять по клёвым заброшкам. Тем более что такой опыт потом получится отразить в играх.