Как подружить игровую структуру и свободное творчество — на примере Chicory: A Colorful Tale
Пересказываем выступление Грега Лобанова с GDC 2022.
Иллюстрация: игра Chicory: A Colorful Tale / Greg Lobanov / Annie для Skillbox Media
В 2022 году Грег Лобанов выступил на GDC с презентацией «Геймификация творчества в Chicory: A Colorful Tale», в которой поделился опытом разработки игр, построенных вокруг свободного творческого самовыражения. Речь именно о созидании ради созидания, а не о креативном решении задач, — о проектировании причудливых подводных зданий и домов на дереве в песочницах вроде Minecraft, о миксовании треков в Incredibox, да даже о создании нарядов в «Барби: Показ мод».
Приключение-раскраска Chicory: A Colorful Tale — тоже о творчестве. Игр, в которых есть возможность рисовать, не так уж и мало: в It Takes Two на одном из уровней есть магнитная доска и холст с красками, в The Backrooms 1998 — баллончик с краской, в локациях-хабах серии Splatoon можно создавать граффити, которые появляются на окружении.
Но если в этих и других проектах рисование в основном представлено как побочное занятие, в которое разработчики даже не всегда закладывают идею самовыражения, то в Chicory свободное творчество лежит в самой основе. Во время работы над игрой Грег вывел несколько правил, которые позволили ему органично встроить рисование в игровую структуру и мотивировать игрока.
Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится знаниями, вынесенными из презентации. Надеемся, они помогут вам в разработке, творчестве и чем-то между.
Грег Лобанов
Независимый разработчик
Наиболее известен по проектам Wandersong и Chicory: A Colorful Tale.
Первую игру создали силами всего трёх человек, причём двое других участников помогали Грегу только с музыкальным сопровождением и звуковым дизайном. Wandersong — замечательное приключение о барде, который отправляется спасать мир, вооружившись лишь своими песнями и танцами. Музыка здесь буквально на каждом ходу, а главной игровой механикой стало интонационное колесо, с помощью которого бард взаимодействует с окружением через пение.
Chicory — духовное продолжение Wandersong: в ней главная героиня тоже соприкасается с окружающим миром и преображает его через творчество, в этот раз с кистью и красками в руках. Однажды все цвета вокруг исчезают, и ей, обычной смотрительнице башни, случайно достаётся Кисть, которой уже несколько поколений владеют великие художники, раскрашивающие мир.
Над Chicory работало уже чуть больше людей, включая Лену Рейн, композитора Celeste. Оба проекта успешно финансировались через Kickstarter.
Фото: Грег Лобанов. Источник: LinkedIn
Краткое содержание
- Почему игровая структура мешает творчеству
- Творчество и прогрессия по разным углам
- Нарратив как источник мотивации
- Почему оценивать творчество нежелательно
- Как использовать ограничения себе на руку
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Можно ли без ущерба поместить свободу творчества в рамки?
В 2019 году Алекс Джеффи, геймдизайнер из команды Riot Games, приезжал на GDC с большим докладом о нерешаемых проблемах в игровом дизайне. Среди них была так называемая проблема ограниченного творчества (quantified creativity), которая поднимается на поверхность в тех проектах, где большое внимание отводится креативности и самовыражению.
С одной стороны, разработчики заинтересованы в том, чтобы предоставлять игрокам как можно больше свободы в том, как, когда и в каком объёме творить: творчество плохо уживается со строгими рамками и расписанием (не будем брать в расчёт серьёзно увлечённых людей и тех, для кого это стало профессией). С другой — игры, как правило, предполагают последовательную структуру с прогрессией, будь то сюжет, навыки и новые возможности или, например, уровень сложности. Творчество необходимо как-то встроить в эту структуру, которая неизбежно его ограничит.
В корне конфликта между двумя составляющими лежит природа мотивации, движущей игроками. Любые значимые действия сулят свои награды. Прогрессия даёт внешние: персонаж становится сильнее, открываются новые локации и ветки сюжета, начинает хватать денег на дорогие мощные предметы. Иными словами, игрокам интересно выполнять некоторые действия в том числе для того, чтобы надстраивался и развивался игровой опыт.
Самовыражение — история исключительно про внутреннюю мотивацию и действие ради действия, потому что это приятно и закрывает личные потребности. Творчество само по себе приносит радость и удовлетворение, а если не приносит, то им вряд ли продолжают заниматься.
В ситуации, когда предлагаются опции с материальными (внешними) наградами и с наградами «для души» (внутренними), из игроки обычно приоритизируют первое, а самовыражение отходит на второй план. Это может происходить и неосознанно; именно поэтому творческие активности лучше вообще не связывать с внешними наградами — прогрессией, бонусами, достижениями (подробнее об этом в следующей главе). Как только игрок увидит внешнюю награду в конце пути, высокий шанс, что то же рисование или сочинение музыки превратится из самовыражения в выполнение обычной задачи «сделай X, получи Y».
Экипировка с разными статистиками в ролевых играх хорошо демонстрирует перевес внешних наград. На одной чаше весов — редкость скина, в котором персонаж выглядит как дикое и непобедимое божество. На другой — нулевая защита от магии и слишком большой вес, вынуждающий чистить инвентарь, чтобы не было перегруза. В итоге предпочтение обычно отдаётся универсальной броне, которая хоть и выглядит скучно, но облегчает жизнь. Тот факт, что игроку было бы эстетически приятнее играть в доспехах с сумасшедшим дизайном, отходит на второй план; в конце концов, характеристики существуют не просто так, и отказ от некоторых бонусов означает повышение сложности игры.
Ещё один пример, который приводит Грег, — пазл Crayon Physics Deluxe, где нужно двигать шар при помощи фигур, которые рисуешь цветным карандашом. Несмотря на то, что формы могут быть какими угодно, на практике выбор игроков часто сводится к 1–3 простым фигурам вроде прямоугольника или линии. И причина не в том, что рисовать что-то сложнее лень.
Суть Crayon Physics Deluxe — в решении головоломок, а при решении задач мы, как правило, ориентируемся на конкретную цель и поиск эффективных инструментов для её достижения. Когда один из способов работает безотказно, причин искать другие, по сути, нет. Если переместить шар из точки А в точку Б легче всего при помощи прямоугольника и линии, вам нужно лишь подбирать нужные размеры и последовательность. При этом, даже если игрок попытается подойти к задаче креативно, вырисовывая причудливые фигуры, творчеством это всё равно не назовёшь, потому что думать он будет в основном о функциональности своих рисунков в контексте головоломки.
Грег искал способы, как обойти конфликт между внутренними и внешними наградами, мотивировав игроков действительно творить и выдумывать без оглядки на прогрессию и сохранив при этом понятную игровую структуру. В результате он пришёл к нескольким правилам, которые применил в Chicory.
Правило №1
Разделяйте творчество и игровую прогрессию
По мнению Грега, активности на прогресс и в особенности те задачи, которые задействуют навыки решения проблем, не совместимы со свободным творчеством. Это не означает, что какую-либо из этих составляющих нужно полностью исключать, но сосуществовать гармонично они не могут, поэтому их нужно держать на разных полках. Другими словами, отделите все творческие игровые ситуации и задачи от тех, что дают прогресс, — и вообще их не смешивайте.
Структурно Chicory напоминает любую другую среднестатистическую игру-приключение: в ней есть чёткая экспозиция и последовательность событий, исследование локаций со встречающимися на пути пазлами и NPC, которые просят о помощи. На каждом этапе игроку дают задачи, выполнение которых ведёт к логическому завершению истории, и эти шаги не включают абсолютно никакого творчества.
В то же время в каждой секции игры есть набор побочных занятий, на которые можно отвлечься в любой момент — например, уроки рисования в местной академии искусств или бесполезные с точки зрения прогрессии запросы раскрасить чей-то дом или задизайнить эксклюзивный пончик.
Когда в игре по отдельности присутствуют и активности на прогресс, которые задействуют рациональное мышление, и побочные креативные занятия, это только улучшает игровой опыт.
Для творчества человеку нужна свобода — как в самом процессе, так и в том, когда именно этим заниматься. Творческое самовыражение приносит внутреннее удовлетворение, но оно также и выматывает эмоционально, и требует нужного настроя. Если заставлять игрока браться за творческие задачи насильно, то вскоре они перестанут приносить хоть какую-то радость и станут в тягость. Когда же игрок знает, что ими можно заниматься в любое время и в любом объёме, при этом не стопоря прогресс в игре, он будет браться за них по своему желанию и, как результат, получать больше удовольствия.
Решение игровых задач на прогрессию — совершенно иной тип деятельности. Здесь есть чёткий вектор, а инструменты для достижения целей ограничены и понятны: в пазле надо определить правильную последовательность действий, для освобождения лагеря — убить главаря банды, для победы над боссом — прокачать характеристики и оружие. Перед вами есть проблема, и вы её решаете. Такие занятия тоже приносят удовольствие, в том числе за счёт чувства прогресса и осязаемых наград, и от них тоже можно устать — в этот раз умственно.
Наличие нескольких типов деятельности, между которыми можно в любое время переключаться, нивелирует эмоциональное и умственное перенапряжение. Грубо говоря, вы отдыхаете от рисования, пока решаете головоломки, и наоборот.
У Chicory есть ещё одна особенность, которая гармонично дополняет такое разделение задач и удерживает тему творчества в поле зрения, даже когда та уходит на дальний план. Заключается она в следующем: дизайн игры начался именно с механики рисования, главного творческого инструмента, который затем оброс связным приключением, локациями и пазлами. Эта механика образует ядро игры, пронизывает историю и всегда находится под рукой, даже когда игрок просто бродит по локациям.
И ей действительно пользуются. Включая стримы по Chicory, Грег не раз видел, как игроки исследовали окружение или выполняли основные квесты и вдруг замечали что-то — интересный пейзаж, который можно раскрасить, или просто новые краски в палитре, — отвлекались и вдруг ни с того ни с сего начинали рисовать.
Примечание
Один из слушателей на презентации задал Грегу вопрос о том, брал ли он в расчёт тех игроков, которые всегда охотятся за достижениями и трофеями, ищут секреты и завершают все задания до единого. От такого стиля игры бывает сложно отказаться, потому что это, скорее, индивидуальная особенность, а не простое желание. При этом погоня за 100% контента порой приносит не только удовлетворение, но и изрядно фрустрирует — и в Chicory она может вылиться, например, в почти одержимое раскрашивание локаций до последнего пикселя, что в какой-то момент превратится в нудное занятие.
В ответ Грег заметил, что от этого, к сожалению, никуда не деться. Каждый игрок индивидуален, и, какой бы ни была целевая аудитория игры, единого стиля прохождения не сложится. Также никуда не пропадут и те, кто захочет сделать в игре всё, что только было заложено разработчиком (а иногда и больше).
«Полностью удержать кого-то от таких действий очень сложно. Когда вы оставляете решение, сколько именно рисовать, исключительно за игроками, некоторые будут рисовать в большем объёме, чем они [на самом деле] того хотят, потому что [слишком увлекаются].
У меня и самого с этим проблема во многих играх. И я бы очень хотел найти способы, как её минимизировать настолько, насколько это возможно, потому что когда ты переутомляешься, но всё равно продолжаешь играть, радость от этого пропадает. Это портит [весь] опыт».
Всё, что смог сделать Грег, — это исключить внешнюю мотивацию, чтобы лишний раз не подталкивать игроков к переусердствованию. Так, закрашивание локаций не активирует секретных сцен, и за посещение всех уроков по рисованию не дают медалей. К слову, некоторые тестировщики сами предлагали добавить бонусные награды за рисование, но Грег наотрез отказался от этой идеи, поскольку понимал: как только появится внешняя мотивация в виде приза, появится и косвенное принуждение рисовать.
Кроме того, в начале каждой главы игроку дают выбор: продолжить или сохраниться и выйти. Этот элемент добавили как ненавязчивое предложение передохнуть, в том числе для тех, кто имеет тенденцию слишком увлекаться.
Правило №2
Вдохновляйте игроков на творчество через нарратив
Если игра не даёт прогресс за творчество, как мотивировать игроков им заниматься? Вовлекая в историю и отыгрывание роли.
На самом деле в Chicory есть пара моментов, где выполнение творческого задания является необходимым для прогресса — это нарушает первое правило, но по мнению Грега, эти моменты всё равно хорошо работают, потому что тесно вплетены в сюжет и имеют большую ценность с точки зрения истории и погружения в неё игрока.
В центре истории — главная героиня Пицца и великая художница Цикория, которая невольно становится наставницей Пиццы. В один из моментов наедине главная героиня просит Цикорию нарисовать её портрет. Между персонажами случается доверительный разговор, а когда настаёт время показывать рисунок, наставница лукаво улыбается и предлагает Пицце сделать то же самое, чтобы они обменялись портретами.
Этот момент сближает двух персонажей, и у игрока есть возможность стать его частью — не просто наблюдать за сценой, но самому поучаствовать в моменте, заняться творчеством вместе с наставницей и выразить через краски свои ощущения. В то же время вам всё ещё предоставляется достаточно свободы: к рисунку нет никаких требований, можно даже отдать пустой холст. Это, конечно, немного поломает нарратив, но до пустых холстов, как правило, дело, не доходит.
В Chicory есть много ситуаций, в которых игроку предлагается нарисовать что-то определённое, и все квесты на рисование поступают от NPC. По мнению Грега, это задаёт комфортный тон: у вас есть достаточно свободы выбирать, что вы хотите нарисовать, но при этом есть и конкретная мотивация — порадовать персонажа. Игрок решает, насколько он хочет вложиться в рисунок, в зависимости от того, насколько ему важны интересы этого NPC, а не следует набору правил, которые устанавливает игра. Как результат, он проявляет агентивность и при этом ещё глубже вовлекается в историю и игровой мир — а в ответ получает живые реакции.
Создаётся ощущение, что вы находитесь в диалоге с игрой и персонажами, чувствуете, как ваши действия влияют на мир и события. Даже если эти изменения линейны и заранее прописаны, мастерски созданный нарратив незаметно помогает вам вжиться в роль и почувствовать себя частью истории.
Грег отмечает, что это отличный пример того, как сторителлинг помогает в геймдизайне и потенциально может вывести игровой опыт на новый уровень. История способна связать то, что кажется несвязным игромеханически, и обогатить то, что и так работает безупречно. Отличными тому примерами послужат Celeste и Inscryption.
Правило №3
Обращайте внимание на творчество игроков, но не оценивайте его
Один из очевидных, казалось бы, способов геймифицировать творчество — это оценивать результаты игрока, подсчитывая количество очков по скрытым (и нет) параметрам. Обычно это может подстегнуть интерес, но, по мнению Грега, в случае с творчеством даёт противоположный результат и в принципе перечёркивает идею свободного самовыражения.
Оценка и тем более рейтинги как бы убеждают игроков подсознательно менять и подстраивать свои рисунки только ради того, чтобы игра их похвалила. Они начинают задумываться о том, почему за рисунок дали меньше очков, чем ожидалось, и что можно убрать или добавить, чтобы получить больше. Пытаются взломать алгоритм и забывают о том, что хотели бы нарисовать сами, когда на них никто не смотрит и не оценивает. Творчество вновь превращается в решение обычной задачи с неизвестным.
Кроме того, оценкой можно невольно принизить игрока и отбить у него всякое желание творить и экспериментировать. Представьте, что вы по-настоящему вложились в рисунок и долго над ним просидели, а игра в итоге ставит один балл из десяти, косвенно подразумевая, что результат кошмарный. Едва ли найдётся человек, которому от этого будет приятно. При этом никогда нельзя предугадать заранее, отнесётся игрок к заданию серьёзно или выполнит его от балды — так что всегда есть риск кого-то незаслуженно задеть.
И всё же игроков цепляет, когда игра даёт какой-то отклик на их действия и тем более когда замечает вложенные усилия или, например, индивидуальный подход к выполнению задания. Такие реакции способны радовать, удивлять, мотивировать на эксперименты.
На тех же уроках рисования в академии искусств преподаватель и другие студенты оценивают рисунки игрока, но не по шкале «плохо — хорошо», а с точки зрения выделяющихся элементов. Когда игрок отдаёт рисунок на проверку, игра делит работу на секции и анализирует их в соответствии с определёнными параметрами, а затем делится своими наблюдениями. Преподаватель может заметить, что игрок оставил центр относительно пустым, и это создаёт ощущение простора, или выбрал особенно красивый зелёный оттенок.
Конечно, это очень упрощённые комментарии, которые при этом генерируются автоматически, и они вряд ли способны претендовать на большую реалистичность. Но они выражают главное: игра действительно видит действия игрока, а не просто выдаёт и забирает задания как какой-нибудь банкомат. При этом Грег разбавил их ситуативными, более живыми реакциями, написанными вручную, — например, кто-то из студентов может воскликнуть: «Не понимаю, что тут нарисовано, но всё равно красота!»
К слову, на свои же рисунки можно наткнуться в неожиданных местах: что-то отправят в местную галерею, кто-то повесит картину у себя дома, а ваш портрет Цикории всплывёт дальше по истории как напоминание о сердечном моменте. Это тоже иногда играет свою маленькую роль в мотивировании порисовать, когда появится случай и желание.
Правило №4
Используйте ограничения как инструмент
На самом деле ограничения в творческих заданиях могут принести и пользу — например, вернуть интерес, когда предыдущие активности приелись. Главное — не превращать их в логические задачи вроде «Как нарисовать кота при помощи одного круга и четырёх треугольников».
Грег советует использовать ограничения как интересный вызов и некие рамки, внутри которых всё ещё можно свободно самовыражаться, просто при помощи непривычного набора инструментов. Например, заменить кисть на губку для мытья посуды, забрать все краски, кроме синих оттенков, или добавить на холст непонятный элемент, который надо вплести в рисунок. Такие ограничения подталкивают выдумывать что-то новое, но не вынуждают подстраиваться под виденье игры, высеченное в камне.
Ещё один плюс ограничений в том, что они дают нарративным дизайнерам простор для фантазии: ведь для странных заданий можно придумать такие же странные и смешные истории. А почему, собственно, у вас в руках появилась губка и куда пропала кисть? И что это за чудик, который заказывает портрет и запрещает использовать все цвета, кроме синего?
Запросы с точечными, но достаточно размытыми и специфичными темами тоже приводят к непредсказуемым результатам — а иногда и личным, если эти темы откликаются в игроке. К примеру, на некоторых уроках в академии вам предлагают нарисовать определённые эмоции: радость, страх, печаль, злость. Если открыть сообщество Steam и посмотреть скриншоты игроков, то вы увидите, насколько сильно могут разниться интерпретации.
* * *
Идея Chicory: A Colorful Tale поставила перед Грегом Лобановым серьёзную задачу: как сделать творчество совершенно необязательным и одновременно подтолкнуть игрока им заниматься? Как совместить второстепенное занятие без всяких целей и наград с прогрессией (сильным внешним мотиватором) так, чтобы оно не только не потерялось на фоне основных событий в игре, но и всегда оставалось в центре? Ведь вся суть Chicory — в рисовании.
Проблема требовала ненавязчивых, но действенных решений, осложняясь ещё и тем, что чужого опыта, на который можно опереться, по сути не было. Но способы всё-таки нашлись и, более того, оправдались на практике. Игроки исследуют мир, отвлекаются на творчество, возвращаются к прогрессии, а затем вновь — к рисованию.
В конечном счёте самовыражение не требует никакой дополнительной мотивации кроме внутренней, которая присутствует в нас с детства. Главное — дать холст, краски и небольшой толчок в правильном направлении.