Как плохо презентовать видеоигру?
Вредные советы от Skillbox Media.
Альберто Блинчиков для Skillbox Media
Самое популярное YouTube-видео конференции GDC за всё время — 30 Things I Hate About Your Game Pitch. Лекция геймдизайнера Брайана Аптона посвящена раздражающим или контрпродуктивным вещам, которых следует избегать, когда вы представляете свою игру издателю.
Skillbox Media тоже (не) любит плохие презентации видеоигр, поэтому мы составили вредные советы, которые, надеемся, будут полезны начинающим разработчикам. Помните: если соблюсти все, питч вашего проекта получится хуже некуда. Вот на какие вопросы следует ответить во время презентации игры:
- Стоит ли игра того, чтобы её разрабатывать?
- Способна ли команда довести проект до релиза?
С вредными советами нам помогли маркетинговый консультант Epic Games Екатерина Приходько и совладелец агентства mrktng4 Стас Плещев.
Не обозначайте своё видение и цели
Екатерина Приходько советует не обозначать цели своей презентации — поиск издателя и инвестиций. Издатели — опытные люди, они знают лучше вас.
Да, у вас есть видение, но можно проконсультироваться на питчинге, какую лучше сделать камеру — от первого или третьего лица, какой сеттинг подойдёт проекту. Спросите у издателя, что он хочет видеть в вашей игре.
Подавайте информацию без структуры
«Совсем не обязательно знать структуру собственной презентации. Можно просто накидывать слайды как вам нравится. К тому же теряться на уточняющих вопросах — это совершенно нормально».
Екатерина Приходько,
маркетинговый консультант Epic Games
Подача — не важна
«На питче можно читать текст презентации, хмурясь, и постоянно смотреть на слайды, а не на собеседника. Мямлить, говорить неразборчиво и слишком тихо или громко. Принижать собственное достоинство и профессионализм во время презентации. Волноваться — нормально, но важно, чтобы люди поняли, что вы хотите им сказать. Если не понимают — включите иронию и спросите, почему аудитория не может понять ваши гениальные слайды».
Екатерина Приходько,
маркетинговый консультант Epic Games
Расскажите как можно меньше о своём проекте
«Напишите очень мало информации о проекте, без цифр и данных, просто выложите абзац сумбурного текста — с той самой салфетки, куда вы его записывали, когда придумали проект. Разумеется, никакой аналитики, планирования, расчётов, — это для слабаков! Сильный издатель или инвестор должен поверить в идею, иначе ничего с ним не выйдет».
Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4
Или расскажите очень много о своём проекте
Начните презентацию с получасового рассказа о мире игры, политическом устройстве вымышленной страны или о детстве протагониста. Ведь каждый игрок уже в курсе игрового мира, ему хочется узнать последние новости.
«Напишите о-о-очень много. Пусть все данные проекта потонут в ОЧЕНЬ важной информации о вашей жизни, бабушке!»
Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4
Придумайте 10, нет, лучше 20 киллер-фич
Что делает проект уникальным? Почему кто-то купит Dark Souls? Ради сложных боёв. Зачем играть в Hollow Knight? Ради изучения полной загадок карты.
Издателю нужна причина, по которой купят именно эту игру. Как правило, разработчики находят одну или две киллер-фичи, которые выделяют проект. Но ведь чем больше, тем лучше.
А как же обычные фичи, которые не киллеры?
Если в игре самый обычный инвентарь — стоит сделать на нём упор и рассказать подробнее. Не уделяйте много времени игровому опыту.
Если вы делаете платформер, издателю и так станет ясно, что собой представляет проект, а игроки любят платформеры и сразу же его купят. Не стоит тратить время и описывать механики вашей игры.
Не прикладывайте референсов и концептов
«Особенности… да по ходу придумаем, пока есть идея! Референсы тоже не нужны, найдут сами».
Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4
Если у вас нет художника, который нарисует ключевой концепт, — не тратьте на него деньги. Опытный издатель почувствует силу ваших идей без качественных рисунков или референсов.
Полируйте графику, а не механики
Наоборот, если у вас в команде сильные художники, лучше отполировать графику до релизного состояния. Механики заработают со временем, главное — внешний вид.
Не упоминайте технические риски
Екатерина Приходько советует оправдываться, если на стадии презентации проекта чего-то пока нет.
Сейчас такие технологии, всё будет работать. Нормально ставить высокие амбициозные цели, и совсем не обязательно их оценивать. Если собираетесь сделать открытый мир на сотни километров с нелинейной историей и тысячами квестов — вы идёте на риск.
А кто не рискует, тот не пьёт шампанского, не стоит отпугивать издателя возможными проблемами.
Идите к первому попавшемуся издателю
Нет причины изучать издателя, которому вы питчите проект. Если у вас мобильная игра, а компания специализируется на ААА-песочницах, — ничего страшного, они пересмотрят своё видение и откроют новое направления именно для вас.
Посмотрите на тренды
Какие сейчас последние технологии вышли? Какие игры в топе Steam? Неважно, что не все тренды подойдут вашей игре, отталкивайтесь от самых модных течений, добавьте их все в презентацию — игра точно поймает хайп.
Не презентуйте команду
Если вы разработчик-одиночка и собираетесь сделать мультиплеерный шутер, который станет убийцей Call of Duty, — все дороги вам открыты. Да, придётся немного попотеть, может, у вас даже будут кранчи перед релизом.
«Про команду-то зачем писать? Есть она, младший брат как раз дорисовывает первый арт в садике».
Стас Плещев,
совладелец агентства mrktng4
Если вам всё-таки нужны будут коллеги, а одна из ваших целей — получить финансирование, чтобы набрать команду, не надо рассказывать, кто вам нужен. Если есть чутьё на нужных людей, план не понадобится.
А если это не первая ваша игра, издатель точно вас знает, достаточно упомянуть название.
Завышайте план продаж
Ещё раз: чем больше, тем лучше. Почему нельзя побить рекорды продаж GTA, ну почему? Скучно выбирать умеренный план, основанный на трезвой оценке рынка.
Не готовьтесь к питчу
Импровизация — это круто, слушали Джими Хендрикса? Если накануне классная вечеринка — не стоит забывать, что жизнь одна.
Если возьмёте с собой только смартфон — не беда, все привыкли к маленьким экранам. В вашем проекте важен звук? Динамик современного телефона справится с этой задачей.
По рукам. Так сколько вам нужно денег?
Геймдев не игрушки, игры делать сложно. Как узнать, сколько на разработку нужно времени, людей и денег?
Проект может стать только масштабнее: сколько в игре будет часов геймплея, уровней и диалогов, никто не знает. В общем, ресурсов нужно много, игра точно будет готова — этого хватит издателю.
* * *
Это всё, конечно, шутки, но если серьёзно — вот комментарий от человека, который не раз совершал подобные ошибки.
«Обычно провальные презентации — не что-то из вышеназванного по отдельности, а комбинация, когда спикер пришёл просто неподготовленным и видно, как ему неинтересно презентоваться либо рассказывать про конкретный проект. Это демотивирует всех вокруг. Я сама некоторые из этих ошибок допускаю, очень быстро говорю, когда волнуюсь, или, бывало, читала со слайда.
Самое интересное, что мысли «о нет, это провал» бывали именно в рабочих ситуациях, а не когда я преподавала и передо мной презентовались студенты. Надо понимать, что этот скилл часто не наработан даже у профессионалов, важно его тренировать. У людей чуть младше меня уже всё гораздо лучше в этом плане — в школах и университетах есть проекты и дипломы, которые как минимум надо защищать, — хорошее подспорье для дальнейшего развития.
В общем, важно понимать, что достаточно не допускать грубых ошибок, гореть проектом и быть готовым отвечать на дополнительные вопросы. Остальное приложится с практикой».
Екатерина Приходько,
маркетинговый консультант Epic Games