Геймдев
#статьи

Как нарисовать харизматичного персонажа — советы для концепт-художников

Разбираемся вместе с художниками Антоном Морозовым и Валерием Зражевским.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Есть множество способов нарисовать убедительных персонажей. Одного универсального рецепта для удачного концепт-арта попросту не существует: многое зависит от стиля и жанра игры или фильма. Чтобы наделить харизмой тот или иной образ, художники применяют различные техники, подходы и философии.

В этой статье редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирается в распространённых приёмах концепт-художников и выясняет, как создать по-настоящему харизматичного персонажа. Помогают нам креативный директор BH Studio Антон Морозов и спикер курсов «Концепт‑арт в кино» и «Профессия Концепт‑художник» Валерий Зражевский.

«Никто не может абсолютно точно определить, что такое харизма. Я бы сказал так: харизма — степень крутости персонажа, которого ты видишь. Харизматичный образ вызывает притяжение. Это вопрос того, как персонаж выглядит, и того, какая у него манера речи. Описать харизму довольно сложно, и если перед вами стоит задача нарисовать харизматичного героя, то лучше перед началом работы набрать референсов и фотографий людей, которые считаются харизматичными».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Базовые формы

Сначала определитесь: ваш персонаж злой или добрый? Злой обычно состоит в основном из треугольников — острые формы сознание зрителя зачастую связывает с агрессией, об острый угол можно запросто порезаться. Такой простой базовый приём взаимодействует с самыми очевидными ассоциациями.

Концепт-арт Саурона к кинотрилогии «Властелин колец»
Изображение: Алан Ли

Так, ключевые элементы дизайна Саурона, главного злодея «Властелина колец», — яркий пример использования острых форм в образе персонажа. Также обратите внимание на его булаву и шлем — в их внешнем виде тоже полно треугольных и заострённых форм.

Король Ночи из «Игры Престолов»: ранний концепт-арт и финальный вид
Изображение: Insight Editions / HBO

Ещё один пример того, что острые формы чаще всего встречаются в образе злодеев, — Король Ночи из «Игры престолов». Если сравнить ранний концепт и финальный вид этого персонажа, можно проследить эволюцию образа, неизменным элементом которого осталась остроконечная корона.

«Король Ночи — лидер Белых Ходоков, поэтому в его образе нам нужно было передать ощущение власти. Мы обсуждали создание короны, которую можно было бы органично встроить в его голову, сделать её чем-то, что ощущалось бы как часть самого Короля. Поскольку у Белых Ходоков очень ледяная и холодная палитра, использование острых и угловатых полупрозрачных форм помогло передать [зрителю] отрицательную температуру плоти Короля Ночи».

Барри Гоуэр,
дизайнер пластического грима и супервайзер «Игры Престолов»

Концепт-арты Джокера
Изображение: Jason Fabok / Dark Knight News

Психология формы работает и в случае с более реалистичными персонажами. К примеру, неизменный ключевой элемент дизайна Джокера в любых комиксах, фильмах или играх — острая улыбка, выдающая в нём злодея и безумца.

Другой узнаваемый злодейский образ со множеством острых углов — дракон. Множество заострённых элементов на концепте ниже подсказывает злодейскую роль и агрессивный характер монстра. Как правило, драконов изображают опасными противниками, и зритель или игрок зачастую представляют дракона в первую очередь как хищника с когтями, остроконечными крыльями, острой чешуёй.

Изображение: Paul Richards / ArtStation

Противоположность острым углам, придающим персонажу агрессивный внешний вид, — округлые формы и сглаженные углы, делающие образ добрее. С помощью этих элементов можно превратить в положительного персонажа даже свирепого хищника. И доказательство тому — анимационный фильм «Как приручить дракона», где художники, используя простейшие правила формы, нарушают ожидания зрителей, касающиеся истинного образа крылатых хищников.

Мультфильм повествует о дружбе мальчика Иккинга и дракона Беззубика, благодаря которой непримиримые враги — викинги и драконы — находят общий язык. Беззубик изображён с округлыми крыльями, почти кошачьей мордой и сглаженными углами. Острых деталей в его внешнем виде значительно меньше, чем в образе классического дракона, — и это помогает зрителю понять, что персонаж на стороне добра.

Изображение: артбук The Art of How to Train Your Dragon / DreamWorks

«Мы связываем определённые формы с определёнными эмоциями. Хотите сделать персонажа более суровым? Добавьте больше острых углов. Необходимо смягчить образ? Сгладьте углы. Объёмные формы, словно показанные через объектив „рыбий глаз“, — признак чего-то грандиозного, большого. А компактные формы, напротив, ассоциируются с чем-то небольшим. Прежде чем приступить к работе, определитесь, какого эффекта вы хотите добиться с помощью создаваемого образа, — и уже затем выберите подходящие формы».

Пол Ричардс,
концепт-художник

Изображение: концепт-арт к мультипликационному фильму «Корпорация монстров» / IMDb

Как проверить, насколько хорошо базовые формы доносят характер персонажа? Универсальный приём в случае со стилизованными и реалистичными героями — закрасить их силуэты чёрным и проверить, какие эмоции они вызывают.

При работе с базовыми формами всегда стоит помнить про силуэт и его важность в том, как зритель будет воспринимать персонажа. Необходимо, чтобы силуэт был понятен и легко читался, ведь именно он формирует первое впечатление. И если залить его чёрным цветом, внутренние элементы не будут отвлекать от главного — это позволит увидеть, сохранил ли персонаж свой характер без деталей.

Лицо

Важное значение имеют также черты лица персонажа и его причёска.

«Лицо тоже отвечает за харизму: расстояние между глаз и ушей, высота носа, пропорции головы. Один из способов передать харизму — сделать персонажа с бородой и сдвинутыми к центру лба бровями. Так, портрет Клинта Иствуда от Крейга Маллинса хорошо иллюстрирует этот способ. Лицо становится более мощным, как будто и самого человека становится больше».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Клинт Иствуд в исполнении Крейга Маллинса
Иллюстрация: Крейг Маллинс

Художники изображают всех персонажей с учётом того, как выглядит человеческое лицо, — даже если речь идёт о вымышленном существе, монстре или человекоподобном животном. Дело в том, что зритель воспринимает героя как живого, если его мимика ассоциируется с человеческой — не зря же во многих мультфильмах делают антропоморфных зверей, которые ведут себя как люди.

Изображение: концепт-арт к мультипликационному фильму «Зверополис» / Character Design References

«Интересные пропорции — первое, о чём я думаю, изображая персонажей-животных. Стоит удостовериться, что в вашем рисунке нет равномерности, — это интереснее. Можно провести аналогию с музыкой: в ней никому не интересны равномерные статичные ритмы.

При работе с животными важно знать их анатомию. Даже если вы имеете дело с мультипликационным персонажем, необходимо разобраться в его анатомии. Если вы понимаете, как в жизни устроено животное, которое вы собираетесь изображать, то сможете нарисовать правдоподобного героя. Также важно понимать, что именно вы будете преувеличивать в рисунке, ведь карикатура — это всегда абстракция».

Аарон Блейз,
аниматор Disney

Изображение: концепт-арт к игре Halo 5 / Bungie

Работа с причёсками и головными уборами универсальна для любых персонажей. Главное — внимательно изучите референсы и отыщите запоминающиеся детали. Узнаваемый головной убор может стать главным элементом образа: вспомните хотя бы зелёный колпак Линка из серии The Legend of Zelda. Да и дизайн шлема Мастера Чифа из Halo стал визитной карточкой серии и фактически решил все проблемы, связанные с тем, как следует изображать лицо протагониста.

Слева — Уолтер Уайт, справа — Хайзенберг
Кадры: сериал «Во все тяжкие»

«Идеальный пример демонстрации харизматичности — центральный персонаж сериала „Во все тяжкие“. Сначала Уолтер Уайт представлен с какой-то простенькой причёской, с одеждой в стилистике 1980-х годов. А потом его образ резко меняется: Уолтер бреется налысо, отпускает бороду. Он становится Хайзенбергом».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Мимика

Портрет Хайзенберга — ещё и яркий пример того, как следует работать с мимикой персонажа. На примере кадров с изображением Уолтера Уайта выше можно проследить не только работу с чертами лица, но и то, как устроена мимика харизматичного героя.

«То, как персонаж выглядит, — это ведь не только внешность, но и образ в целом: одежда, язык тела, то, какие у него движения, мимика. Посмотрите на Уолтера Уайта: у него брови домиком, приоткрытый рот, приподнятая кожа на лбу. Уолтер выглядит растерянно. У Хайзенберга спокойная, немного напряжённая мимика, брови галочкой. У них даже очки одни и те же, но образы выглядят совершенно по-разному».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Изображение: Аарон Блейз / YouTube

Мимику следует передавать через самые простые формы: именно так достигается ясность, а до зрителя доносится характер персонажа. Посмотрите, как на гифке выше изображены базовые эмоции: счастье, злость, удивление. Кажется, что это примитивные детские рисунки. Но их рисует аниматор и режиссёр, проработавший в студии Disney 21 год, — Аарон Блейз, известный своей работой над мультфильмами «Красавица и чудовище», «Аладдин», «Покахонтас», «Мулан» и «Братец медвежонок».

Изображение: Аарон Блейз / YouTube

Более сложные рисунки на скриншоте сверху лишь подтверждают, что сила простых, базовых форм сохраняется даже при повышении детализации. Аарон Блейз через самые ясные примеры доносит важную мысль: именно простота в изображении мимики вызывает эмоции у зрителя.

Люди, будучи социальными животными, мгновенно считывают детали, подсказывающие, что испытывает герой. Человек с рождения обладает рефлексами, позволяющими за доли секунды проанализировать изображение другого существа и понять мимику — в первую очередь это необходимо для того, чтобы можно было быстро оценить уровень потенциальной угрозы.

Мимика Ника Уайлда
Изображение: концепт-арт к мультипликационному фильму «Зверополис» / Character Design References

Чтобы отыскать ключ к грамотному изображению харизматичного персонажа, нужно взять самые простые эмоции и преобразовать их в более сложные формы. Подобный подход универсален для изображения людей, животных или фэнтезийных существ.

Ещё один совет: чтобы создать убедительную мимику героя, внимательно изучайте своё лицо, изображайте различные эмоции и делайте селфи. Подобная тренировка поможет понять, как меняется выражение лица в зависимости от настроения и эмоций.

Стоит учитывать и то, реалистичный или стилизованный концепт-арт вы хотите нарисовать (и насколько). Гипертрофированные выражения подойдут для стилизации. При работе в реализме мимика должна быть более сдержанной.

Мимика Эльзы
Изображение: концепт-арт к мультипликационному фильму «Холодное сердце» / Disney

Поза

Вместе с тем необходимо помнить, что зритель будет считывать образ персонажа не только по крупному плану, но и по движению тела и принимаемым позам. Согнутого, скрюченного персонажа и гордо стоящего, устремившего взгляд вверх героя зритель будет воспринимать по-разному.

При этом для придания любой позе харизматичности важна динамика, заданная линиями действия. Режиссёр Рон Дюсэи в своей статье утверждал, что такие линии действия — ключевой элемент динамичности позы персонажа.

Изображение: мультипликационный фильм «Рождественская история Микки» / Disney / блог Рона Дюсэи Flooby Nooby

Подобные невидимые линии подразумевают направление движения: они помогают считать позу и делают её яснее для зрителя. При создании образа важно придать позе однозначное направление — линии в этом случае будто бы подчёркивают изображаемое действие.

Кстати, предпочтительнее выбирать одно действие для персонажа. Скорее всего, зритель не сможет разобраться в сути концепт-арта, если вы захотите изобразить сразу много движений. Лучше сделать так, чтобы рисунок рассказывал о конкретной задумке.

Визуальный нарратив

Через различные элементы образа концепт-художники могут полнее раскрыть статус персонажа, его положение в обществе, принадлежность к культуре, а также то, какую деятельность он ведёт и какая у него функция в игре или фильме.

Деламейн в исполнении Вальдека Каминского
Изображение: концепт-арт Cyberpunk 2077 / ArtStation

В мире игры Cyberpunk 2077 Деламейн — искусственный интеллект, владеющий сетью такси. Изначально художник Вальдек Каминский придал Деламейну вид в духе ретро-сай-фая с яркой мимикой, человеческой одеждой и гаджетами.

Деламейн в исполнении Вальдека Каминского
Изображение: концепт-арт Cyberpunk 2077 / ArtStation

В следующей версии образ стал более холодным и серьёзным, лицо и цветовая гамма — более строгими, киберпанковские элементы и аугментации — более зловещими. Глядя на второй концепт, легче поверить, что перед нами образ, созданный с применением машинного обучения, а не аватар живого человека.

Деламейн в исполнении Вальдека Каминского
Изображение: концепт-арт Cyberpunk 2077 / ArtStation

В финальной итерации Деламейн стал ещё строже и минималистичнее: минимум деталей и неестественные холодные цвета. Количество необходимых деталей и степень минимализма — важный параметр, который также стоит учитывать.

Другой важный аспект концепт-арта — одежда персонажа, ведь он не существует в вакууме. При дизайне костюма необходимо учитывать сеттинг и временной период, в котором происходит действие произведения. Добивайтесь целостности повествования: все элементы должны быть вписаны в лор и сюжет. Именно так раскрывается связь героя со вселенной.

Художник Ремко Труст
Изображение: концепт-арт AC: Valhalla / ArtStation

«Работа с внешностью как инструментом харизматичности сильно зависит от наших типичных представлений о том, как должен выглядеть тот или иной герой. Например, у нас есть типовое восприятие мужчины-викинга: борода, длинные волосы, раскачанная фигура, татуировки».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Изображение: концепт-арт Валерия Зражевского / ArtStation

На специфику концепт-арта также влияет индустрия, для которой создаётся персонаж. Стоит учитывать, через какие инструменты визуального нарратива вы будете доносить сущность героя: в кино и в геймдеве они будут отличаться из-за особенностей производства.

«В основном я делал персонажей для кино. Чаще всего режиссёр называет прототип, по которому создаётся образ. Специфика такая, что больше времени уходит на костюм как на отражение эпохи, в которой будет разворачиваться действие, — его нужно изобразить максимально реалистично. По моей практике в киноиндустрии больше реализма и меньше стилизации, характерной для мультфильмов и видеоигр».

Валерий Зражевский,
спикер курсов «Концепт‑арт в кино» и «Профессия Концепт‑художник»

Композиция кадра

Персонаж не существует в вакууме — это справедливо не только для всех частей образа, но и для сцены, в которой он предстаёт перед зрителем.

Изображение: концепт-арт Star Wars: Old Republic / One Pixel Brush

При изображении заявочного плана художники часто пытаются передать через сцену чувство надежды на будущее, ощущение нового старта. Герой находится в центре, у него сильная поза, целеустремлённый взгляд. Фон раскрывает вселенную и роль персонажа в ней; так, изучая концепт для Star Wars: Old Republic, зритель понимает, кому принадлежит трон и флотилия звёздных кораблей позади персонажа.

Изображение: концепт-арт White Knight / One Pixel Brush

В заявочном плане можно немного сместить персонажа с центра, если в сцене присутствует важная деталь. К примеру, фон на арте под названием White Knight изображён крайне минималистично, а равномерные акценты сделаны на героине и её мече.

Хосе Даниэль Кабрера Пенья
Изображение: концепт-арт God of War / ArtStation

Заявочный план может передать и одиночество персонажа. Для этого следует использовать контрастное пространство. Так, герои God of War Кратос и Атрей на арте испанского художника Хосе Даниэля Кабреры Пеньи разделены деревом, что намекает на предстоящее непростое путешествие и множество преград на пути.

Иллюстрация: Крейг Маллинс

«Уровень крутости может зависеть в том числе от освещения и ракурса. Свет сверху сразу сделает персонажа харизматичнее».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Иллюстрация: Фрэнк Фразетта (слева) и Крейг Маллинс (справа)

Другой эффектный приём — голландский угол. Наклонная камера усиливает восприятие героя, делает сцену мощнее и энергичнее. Посмотрите на представленные выше работы Фрэнка Фразетты и Крейга Маллинса: Маллинс взял сюжет Фразетты и изменил композицию, сместив ракурс.

Изображение: концепт-арт для «Истории игрушек 3» / Pixar

Для презентации персонажа вы можете окружить его второстепенными действующими лицами и через их реакцию объяснить роль героя. Зритель может и вовсе не видеть протагониста, зато способен оценить, как к нему относятся обитатели вымышленной вселенной.

Иллюстрация: Крейг Маллинс

Если вы изображаете встречу с противниками, крутость можно подчеркнуть оружием, от которого идут невидимые линии к соперникам персонажа. На первом плане концепт-арта выше изображён герой с двумя пушками. И хотя противники находятся за кадром, у зрителя возникает ощущение, что персонаж крут и враги ему явно по зубам.

Иллюстрация: Крейг Маллинс

Удачный приём в композиции — обозначить силу, противопоставить всему остальному площадь, занимаемую врагом (он большой, сильный, ему нужно много места и с ним не так просто совладать). Так Крейг Маллинс обыгрывает тему с мёртвым противником: он всё ещё занимает большую часть кадра и мы можем прочувствовать его мощь.

Итог: главные приёмы изображения харизматичного героя

  • Определитесь с базовой формой.
  • Проверьте, хорошо ли считывается силуэт.
  • Изображать звериные морды и лица вымышленных существ, особенно человекоподобных, следует с учётом человеческой мимики.
  • Изучайте анатомию людей и животных — эти знания важны для концепт-художников.
  • Работа с причёсками и головными уборами универсальна для любых персонажей.
  • В концепт-арте важна не только внешность персонажа, но и его общий образ: одежда, язык тела, мимика.
  • Используйте для изображения эмоций самые простые формы.
  • Поза героя должна отображать одно конкретное действие.
  • Линии действия — ключ к изображению сильной позы.
  • Визуальный нарратив раскрывается через детали: удачно подобранный элемент может стать ключевым в дизайне.
  • Персонаж не существует в вакууме, харизматичный герой всегда вписан во вселенную.
  • Композиция кадра доносит до зрителя харизму персонажа.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована