Как кликеры стали феноменом в игровой индустрии
Шутка, вышедшая из-под контроля.
Скриншот: игра Cookie Clicker / Orteil
На конференциях разработчиков и в профильных игровых изданиях почти не говорят о кликерах и прочих айдл-играх. Жанр считают маргинальным и даже пагубным для игровой индустрии. Нажимать на одну и ту же кнопку для увеличения цифр на экране — самая примитивная форма игры. На первый взгляд, в этом нет ни интересного игрового опыта, ни простора для самовыражения автора.
Но презрительное отношение экспертов не мешает кликерам оставаться удивительно популярными. Уже больше десяти лет игры жанра время от времени попадают в топы магазинов приложений, а периодически появляются феномены, о которых говорит весь интернет. Та же Hamster Kombat уже привлекла более 300 миллионов человек. Конечно, в неё играют не то чтобы ради геймплея (авторы обещают возможность получить прибыль), но всё равно случай показательный. Поразительный успех для жанра, который зарождался как сатира над примитивными играми.
Вспоминаем историю развития кликеров, изучаем их заразительный дизайн, а также ищем креативные способы использовать механики жанра.
Жанр-сатира
Более чем за десять лет существования кликеры в своей основе почти не изменились. Игрок нажимает на кнопку, чтобы заработать ключевой ресурс. Его в будущем можно потратить на генератор, который будет создавать ресурс без участия игрока. Постепенно эффективность пассивных бонусов увеличится настолько, что пользователю нужно будет всё реже делать что-то самостоятельно. В некотором смысле финальная цель в кликере — перестать активно в него играть.
Со стороны такое описание может прозвучать как шутка. Поначалу так и было. Первые проекты, которые мы ретроспективно относим к айдлам, действительно создавались в ответ на спорные механики в играх тех времён. Например, Progress Quest 2002 года — это фактически первая айдл-игра.
Может показаться, что Progress Quest — это комплексная системная игра с менеджментом героя, но на деле всё гораздо проще. Игрок выбирает персонажу имя, класс, а затем… игра проходит сама себя. У пользователя даже нет возможности нажать на какой-либо из столбцов — индикаторы прогресса автоматически заполняются, уровень героя увеличивается, а игра увеличивает статы персонажа самостоятельно.
Очевидно, что таким образом авторы высмеивают MMORPG, суть которых нередко сводится к закликиванию однотипных противников и прокачке по оптимально выстроенным билдам.
Свою лепту в развитие жанра внёс и некогда главный портал с браузерными играми Kongregate.com. На сайте был чат, где люди не только обсуждали игры, но и просто общались по душам. Для многих пользователей переписки в определённый момент стали интереснее игр. Но просто так пообщаться было нельзя — чат активировался только при запуске игры. Чтобы обойти это неприятное ограничение, пользователи начали создавать игры-пустышки с минимальным геймплеем. Это могли быть как заглушки без геймплея, так и простые кликеры.
Благодаря сатире над MMORPG во многом кликеры и появились. Так, в 2009 году Эдмунд Макмиллен выпустил экспериментальную игру AVGM. В ней игроку предлагается раз за разом нажимать на переключатель света в комнате. Иногда при включении в комнате появляется новый предмет. В надежде узнать, что ещё появится в комнате, игроки непрерывно закликивали переключатель.
Фактически это первый традиционный кликер. Но его отличие от современных игр жанра в том, что у AVGM есть концовка, притом высмеивающая самого игрока. После открытия последнего предмета выясняется, что аббревиатура AVGM означает Abusive videogame manipulation («Абьюзивная видеоигровая манипуляция»).
Айдл-игры и кликеры — похожие, но не идентичные жанры. Под айдлами (которые также называют инкрементальными играми) подразумеваются проекты, где пользователю почти не нужно ничего делать, — игра преимущественно играет сама в себя. Кликеры же всегда дают пользователю самостоятельно генерировать ресурс нажатием на кнопку. Зачастую это действие постепенно становится всё менее важным и кликер превращается в айдл. Иными словами, почти все кликеры — это айдлы, но далеко не все айдлы — кликеры.
Впоследствии Макмиллен признался, что на создание AVGM его вдохновили практики MMORPG. Геймплей таких игр нередко сводится к повторению действий, поэтому самыми успешными становятся игроки, у которых больше времени, чем у других. Сильнее всего Макмиллена удивила неожиданная вовлечённость геймеров. Более пяти процентов дошли в AVGM до самого конца — для этого на переключатель нужно нажать более 10 тысяч раз.
«Удивительно, как незначительные цифровые награды могут удерживать игроков на многие часы. Хотя как только выйдет Diablo 3, я сразу её куплю, так что кто я такой, чтобы говорить об этом?!»
Эдмунд МакМиллен,
инди-разработчик
Но всё-таки это были локальные шутки с небольшой по меркам индустрии аудиторией. Однако даже этого хватило, чтобы указать на интересный факт: играм в теории не нужны ни эстетика, ни разнообразные механики привлечения людей.
Особенно сильно это стало заметно после выхода игры Cow Clicker в 2010 году. Это вновь была пародия на спорные тенденции в индустрии. Её автор, Айан Богост, философ и геймдизайнер, долгое время следил за социальными играми на «Фейсбуке»*. Примитивный игровой цикл сбора урожая и ожидания в реальном времени казался дизайнеру таким нелепым, что он прозвал такие игры «закликивателями коров».
Айан Богост был не единственным, кого смущали фермы и прочие айдл-игры. В начале 2010-х между инди-разработчиками и создателями социальных игр постепенно нарастал конфликт. Приложения для «Фейсбука»*, которые появились в то время, начали обретать большую популярность, а их дизайнеры активно приезжали на конференцию разработчиков GDC, чтобы проводить лекции о создании и эффективности подобных игр. Это не очень нравилось независимым разработчикам, которым казалось, что примитивные игры оттесняют инди не только в интернете, но и на конференциях.
Это подтолкнуло Богоста создать игру-эксперимент, которая сохранила бы лишь геймплейный фундамент социальных игр. В интернете часто встречается мнение, что Cow Clicker изначально представляла собой шутку, но это не совсем так. Богост, как практикующий специалист, преподававший в то время в университете, хотел создать эмпирический аргумент, который можно использовать при обсуждении феномена социальных игр.
В Cow Clicker игрок может раз в несколько часов нажимать на корову для получения «кликов». При желании можно потратить деньги, чтобы купить больше коров. Обратите внимание на то, что Богост сделал игру нарочито примитивной: в ней ни привлекательного визуального стиля, ни увлекательного лора.
Но даже столь очевидная шутка оказалась неожиданно популярной — ежедневно 50 тысяч человек кликали по коровам и активно приглашали в игру друзей. Об игре писали многие СМИ, даже крупные непрофильные.
Выяснилось, что многим действительно понравился ненапряжённый игровой цикл с постепенным сбором «кликов» изо дня в день. Богост отмечает, что во многих отзывах прослеживалась ирония: люди шутливо писали, что это лучшая игра в истории. Но были и те, кто всерьёз предлагал идеи по улучшению Cow Clicker.
«Самое удручающее в Cow Clicker то, что это актуальная работающая социальная игра. И это делает её не только комичной, но и трагичной».
Айан Богост,
геймдизайнер
Но настоящим стартом для жанра стала Cookie Clicker. Оригинальная версия игры вышла в 2013 году и выглядела немногим лучше (а местами даже хуже) пародийных проектов прошлого. Но это не помешало ей стать феноменом, который всего за пару часов привлёк более 50 тысяч человек. За месяц после релиза, по заверению создателя Cookie Clicker, количество одновременно играющих пользователей добралось до отметки в полтора миллиона. Для сравнения, это сопоставимо с актуальными показателями Fortnite.
Именно Cookie Clicker стала основой для подобных игр: сбор единого ресурса, несколько генераторов, а также улучшения, которые дорожают в геометрической прогрессии. И это было только начало. Игру обновляли почти каждую неделю, добавляя в неё другие привычные механики: достижения, второстепенные улучшения для генераторов, уровни престижа и многое другое.
Для многих Cookie Clicker — что-то из прошлого, но в действительности игра популярна и по сей день. Последнее крупное обновление для неё вышло в 2023 году, платная версия в Steam стабильно удерживает онлайн в 10 тысяч человек. А ведь игре уже больше 11 лет.
Заразительный геймдизайн
После успеха Cookie Clicker возникла цепная реакция: почти ежедневно стали выходить новые кликеры и другие айдл-игры. Некоторые разработчики бессовестно копировали оригинал, но другие постепенно придумывали новые способы увлечь аудиторию. Кликеры легко создавать, поэтому жанр заинтересовал тысячи разработчиков, которые начали экспериментировать с геймплеем для привлечения аудитории. Таким образом, кликеры очень быстро мутировали и приобретали всё новые формы. А главное, что они не только привлекают к себе людей, но и удерживают их на долгий срок, несмотря на примитивный с виду геймдизайн.
Энтони Пекорелла, один из руководителей Kongregate и продюсер популярного кликера AdVenture Capitalist, отметил, что айдл-игры почти сразу стали аномально популярными. Уже в 2014 году из десяти самых эффективных по удержанию аудитории игр на Kongregate три были айдл-проектами. Каждый пятый игрок оставался в них как минимум на неделю, а каждый двадцатый — на три месяца. У прочих игр на сайте эти значения многократно хуже.
Многие критики жанра, в том числе и Айан Богост, сводят успех айдлов к примитивным психологическим паттернам поведения человека. Как и другие игры, кликеры создают ощущение прогресса, но благодаря своей простоте делают это почти ежесекундно. Каждый клик увеличивает количество ресурсов, позволяющих купить апгрейд, который ускоряет получение будущих ресурсов. То есть за несколько секунд пользователь получает сразу три разных сигнала о положительном результате. В этом смысле кликеры отдалённо напоминают «ящик Скиннера».
«Ящик Скиннера» — один из самых известных экспериментов в психологии бихевиоризма. С помощью него специалисты экспериментально указали на возможность вырабатывать у животных условный рефлекс при наличии положительного стимула. Например, если поместить в ящик голубя и давать ему пищу всякий раз после того, как животное нажмёт на рычаг, то спустя время голубь будет всё чаще выполнять действие в надежде получить награду.
Нечто подобное можно встретить и у людей. Азартные игровые автоматы часто расценивают как одну из вариаций ящика Скиннера. Игрок раз за разом нажимает на кнопку, чтобы получить положительный стимул в виде выигрыша.
Но объяснять успех лишь этим не стоит. Кликеры по своей структуре просты, но не настолько. Одна из ключевых особенностей айдл-игр — игровой цикл, который естественным образом мотивирует возвращаться в них раз за разом. Это достигается за счёт дисбаланса между скоростью заработка и увеличением стоимости улучшений. Апгрейды дорожают в геометрической прогрессии, а вот игрок увеличивает ежесекундный доход не так быстро. Со временем смысла в долгих игровых сессиях становится меньше, ведь копить на новое улучшение придётся долго. Куда проще отложить игру и зайти в неё, когда накопится необходимая сумма.
А ещё кликеры подталкивают игроков заходить в них пару раз в день на несколько минут — при условии, конечно, что это технически возможно. Это хорошо встраивается в жизненный график многих людей, у которых есть время лишь на небольшие сессии по пути на работу и обратно.
Как правило, такой разрыв между доходом и стоимостью улучшений достигается за счёт того, как формируются эти показатели. К улучшениям нередко применяются умножающие коэффициенты. В Clicker Heroes каждый новый апгрейд стоит в 1,07 раза дороже предыдущего. А вот его ценность долгое время увеличивается линейно. Так, улучшение может каждый раз увеличивать урон героя на 5. В результате игроку с каждым разом предстоит тратить всё больше времени на прокачку. Подробнее об экономике кликеров можно почитать в интересной пользовательской статье на GitHub.
Hamster Kombat нарочно игнорирует привычные принципы кликеров. Например, множитель цены пассивных улучшений в игре нередко достигает 2 или даже больше, а ценность возрастает всего на несколько процентов. Таким образом, выгода от генератора с каждым апгрейдом становится всё ниже. Зато в игре периодически появляются уникальные и очень выгодные улучшения. Так Hamster Kombat паразитирует на эффекте FOMO и стремится удержать игроков на более длительный срок.
Это очень напоминает систему энергии из социальных и некоторых мобильных игр. В них пользователь может выполнить ограниченное количество действий, после чего ему приходится ждать восстановления. Айдл-игры работают по похожему принципу, но честнее — конечно, можно долго фармить ресурсы для апгрейда, но это репетативно и утомительно. Куда приятнее отложить игру, чтобы через несколько часов увидеть круглую сумму, которую можно потратить сразу на несколько улучшений.
В результате получается простой игровой цикл, очень похожий на тот, что предлагают социальные игры, но работающий сразу на нескольких уровнях. Во-первых, каждый заход в игру вызывает чувство достижения некоей цели. Во-вторых, игра не создаёт такого сильного ощущения искусственного ограничения, как в случае с энергией. Наконец, пассивный прогресс формирует такую среду, в которую игрок с каждым часом всё больше заинтересован вернуться, ведь чем дольше он не заходит, тем больше денег накопит игра.
Не все айдлы устроены по принципу Cookie Clicker, где доход увеличивается ежесекундно. В AdVenture Capitalist генераторы дают больше ресурсов, но активируются один раз за фиксированный промежуток времени. Например, доход от нефтяной вышки позволит сразу прокачать несколько генераторов, но получить эти деньги можно лишь раз в несколько часов. Таким образом, игрок заранее знает, когда лучше всего зайти в игру, чтобы продвинуться дальше.
Благодаря комфортной и эффективной игровой петле кликеры долгое время обходились без агрессивных мотиваторов вроде награды за ежедневный вход, свойственной многим бесплатным играм. Айдлам они попросту не нужны, ведь геймплей и так мотивирует возвращаться.
Цели
Впрочем, монотонный прогресс быстро наскучит — особенно сегодня, когда однотипные айдл-игры выходят почти каждый день. Усугубляет эту ситуацию и дисбаланс между скоростью заработка и стоимостью улучшений, о котором мы писали ранее. Из-за этого игроку в определённый момент придётся тратить по несколько дней на каждый апгрейд. Такой геймплейный цикл может очень быстро утомлять.
Для поддержания интереса в игре нужны цели. На заре появления кликеров разработчики решали эту задачу примитивно. В играх появлялись почти одинаковые ачивки и награды за достижение круглой суммы ресурса. Например, в Clicker Heroes каждые 50 уровней эффективность генератора удваивается. Даже такие простые механизмы придают геймплею контекст: игрок не просто увеличивает условную цифру на экране, а стремится к выполнению конкретной задачи. К тому же их выполнение даёт бонусы, которые ускоряют продвижение.
Со временем разработчики придумывали всё более комплексные системы задач, которые мотивируют игрока продолжать играть. Например, когда прокачка становится слишком долгой и утомительной, пользователю дают возможность активировать «престиж» — начать всё заново с неким постоянным бонусом. Как правило, так можно получить пассивный бафф к получению основного ресурса.
Энтони Пекорелла отмечает, что продумывать «престиж» тоже нужно с умом. Люди не согласятся начинать всё заново, если в обмен получат незначительный бонус. Как правило, бафф для будущего прохождения должен быть от 50 до 200 процентов.
Кажется, что это один из самых ленивых способов затянуть игру, но он быстро стал классикой для жанра. В некоторых играх престиж — полноценная игровая механика. Например, при обнулении прогресса игрок может получить специальную валюту, которую в будущем сможет потратить на нетривиальные баффы. Допустим, точечно усилить один из генераторов. Это создаёт чувство осмысленного выбора и простоты тактики, а сам престиж становится ещё одной целью, к которой хочется стремиться. Также престиж хорошо подчёркивает прогресс, ведь с существенными бонусами к заработку игрок за пару минут пройдёт эпизод, на который раньше уходили часы.
Ещё один простой способ сделать процесс разнообразнее — создать такую динамику прогресса, при которой длительные эпизоды затянутой прокачки будут сменяться продолжительными периодами очень высокого дохода. При создании AdVenture Capitalist разработчики выяснили, что линейная прокачка быстро надоедает, так как сводится к ожидаемому и однообразному игровому циклу. Если поэкспериментировать со значениями стоимости и ценности апгрейдов, можно сделать игровой опыт менее предсказуемым. Иногда прогресс будет несущественным, а иногда ресурсы будут сыпаться непривычно быстро.
Один из самых эффективных способов увлечь игрока кликером — создать интригу. Можно поступить просто и спрятать названия и функции неоткрытых апгрейдов или новых механик, которые будут доступны после престижа.
Но куда лучше сработает продуманная и вписанная в лор интрига. Разработчики могут не только заинтересовать игрока новой локацией или апгрейдом, но и изменить механики. Пионером среди таких игр также стала Cookie Clicker. Стоит только пользователю привыкнуть к игровому циклу, как в кликере начнут происходить странные вещи. В определённый момент можно будет начать «Бабулепокалипсис», после чего ранее дружелюбные бабушки-пекари станут злыми. Смешная игра про готовку печенья постепенно превращается почти что в хоррор.
Вместе с тем меняется и геймплей: фарм генераторов становится всё менее важным, а на передний план выходят различные комбинации и активные бонусы. Важно и то, что в Cookie Clicker эти нововведения вводятся неспешно, поэтому игрок подсознательно чувствует, что впереди его может ждать что-то неожиданное и интересное.
Настоящий выбор или его иллюзия?
При создании кликера перед дизайнером встаёт много неочевидных вопросов. Например, стоит ли давать игроку возможность принимать стратегические решения? В расслабляющей игре можно обойтись и без этого. Например, в Bitcoin Billionaire каждый новый апгрейд всегда приносит многократно больше денег, чем предыдущий, поэтому игрок сфокусирован лишь на прокачке дорогих генераторов. Но подлинный выбор — это интересная увлекательная механика, которая заинтересует отдельных игроков. Чтобы добиться этого, можно поэкспериментировать со значениями множителей увеличения стоимости генератора. Допустим, в игре есть дорогой невыгодный генератор с множителем 1,1. Поначалу он будет непривлекательным для игрока, но если у прочих генераторов множитель выше (допустим, 1,3), то постепенно дорогая опция будет становиться всё выгоднее.
Игрушка-антистресс
А ещё кликеры во многом напоминают антистресс-игрушки, которые пару лет назад обрели небывалую популярность. Визуальный отклик при нажатии может быть приятным сам по себе, а положительный фидбэк в виде увеличения ресурсов подчёркивает и умножает эту эмоцию.
Некоторые игры, такие как Fidget Spinner, буквально имитируют ощущения от взаимодействия с физически существующей игрушкой. Пользователь не нажимает на кнопку, а раскручивает спиннер, который по мере прокачки становится всё более быстрым и громким. Таким образом, прокачка не только увеличивает цифры, но и даёт более приятный эффект.
Можно действовать креативнее и маскировать однотипные клики под различные контекстные действия. Например, в Big Dig Treasure Clickers игрок ищет сокровища под землёй. Для этого нужно сначала отсканировать каждый кусок отдельной области, затем раскопать его и, наконец, забрать награду. Для всего этого нужно просто нажимать на экран, но структура игры заставляет делать это ритмично и систематически, так что процесс сам по себе может приносить удовольствие и без ощутимой награды.
При этом кликер-механики нужны не всем играм. Игры-пародии начала десятых не зря указывают на примитивный геймплей в таких проектах. Некоторые айдлы, такие как Supermarket Tycoon, прекрасно обходятся и без кликов — пользователь лишь прокачивает свой супермаркет, а затем просто ждёт или изредка собирает бонусы.
Больше, чем просто закликивание
Геймплей кликеров уже много лет вызывает споры среди геймдизайнеров. Подобные игры критикуют не только за их примитивность, но и за чрезмерную заразительность. В отличие от MMO, айдл-игры, несмотря на свою примитивность, отнимают у игрока массу времени. Даже после сворачивания игра продолжает зарабатывать очки и частично удерживать внимание человека.
Но в действительности примитивные клики и даже ожидание могут быть очень сильными механиками, которые дарят уникальный игровой опыт. Примечательно, что оригинальные проекты в жанре появлялись ещё во времена Cookie Clicker, но не становились столь популярными, поэтому о них сегодня мало кто помнит. Например, A Dark Room со стороны напоминает простой кликер, но на самом деле это полноценное текстовое приключение-новелла.
Игрок просыпается в пустом тёмном помещении. Всё, что он может, — разжечь и периодически поддерживать огонь, на который тратится дерево. Если ресурсов станет мало, персонаж может пойти в лес, чтобы нарубить ещё дров. Все действия игрока описываются коротким текстом. Как только игрок привыкнет к этому простому циклу, A Dark Room начнёт рассказывать историю. Через несколько минут после начала игры в хижину зайдёт незнакомка и сразу же потеряет сознание в углу комнаты. Кто это такая, где очутился герой и что за мир его окружает? Это игрок будет постепенно узнавать из текста.
Почти с самого начала A Dark Room не только интригует интересной сюжетной завязкой, но и создаёт очень атмосферный геймплей благодаря примитивным механикам. Поначалу игроку предстоит неспешно рубить дрова, разжигать костёр и создавать ловушки для поимки животных. Каждое действие имеет период ожидания, то есть кликать предстоит очень неспешно. Это создаёт уютную таинственную атмосферу, которая хорошо вписывается в настроение игры. То есть ожидание становится не дизайнерским крючком для удержания аудитории, а полноценным нарративным элементом.
Со временем динамика игры изменится. В хижину придут новые незнакомцы, некоторые из них будут готовы помогать герою и брать на себя часть обязанностей. В результате игрок всё больше времени будет уделять менеджменту поселения.
Минималистичный интерфейс и небольшой по объёму текст открывают простор для интерпретации. Получается своеобразный микс игры и книги. В A Dark Room можно бесплатно поиграть на официальном сайте — попробуйте сами.
И это лишь один из многих примеров интересного использования простых механик. Начиная с 2014 года параллельно с простыми кликерами в интернете появлялись и более комплексные игры с аналогичными механиками. Например, Kittens Game — это экономический симулятор, который уже с первых минут заставляет тщательно обдумывать свои действия.
Поначалу игрок собирает мяту, чтобы прокормить котят, которые, в свою очередь, добывают другие ресурсы. В будущем система существенно усложняется: ресурсов больше, многие из них взаимозависимы, а на производство влияет множество факторов, таких как время года. Например, зимой, когда мята почти не генерируется пассивно, игроку придётся собирать её вручную, агрессивно кликая на соответствующую кнопку.
С развитием поселения игровой цикл постепенно меняется. С появлением новых построек и ресурсов игрок всё чаще будет принимать важные и ответственные решения. Стоит ли откладывать мяту на зиму или пожертвовать котятами, которые умрут от голода, чтобы открыть новую постройку? Как и многие айдлы, Kittens Game доступна бесплатно на официальном сайте.
Сложные системные айдл-игры уже давно сформировали большое преданное сообщество фанатов, которые увлечённо ищут новые игры и очень не любят сравнения с Cookie Clicker и другими похожими кликерами. Очевидно, что претензии геймдизайнеров к айдлам не относятся к этим комплексным и зачастую сложным играм. К сожалению, игровое сообщество не успело вовремя вынести разные игры в отдельные жанры, поэтому геймеры привыкли, что за формулировкой «айдл-игра» скрывается очередной примитивный кликер.
Фанаты сложных айдл-игр пытаются решить эту проблему самостоятельно. Многие из них наотрез отказываются от слов «кликер» или «айдл». Вместо этого они предлагают называть такие проекты инкрементальными играми.
* * *
За время своего существования кликеры быстро прошли путь от шутки до самодостаточного популярного жанра, который до сих пор привлекает миллионы людей. Исключительная простота айдл-игр указывает сразу на два интересных феномена. Во-первых, игры действительно эффективно удерживают людей. Конечно, это не всегда хорошо, и на психологических слабостях игроков регулярно паразитируют. Во-вторых, даже столь простые механики могут быть отличными инструментами создания уникального игрового опыта.
Если вы геймдизайнер, то не пренебрегайте этими простыми механиками. Если игрок, то не дайте кажущейся простоте себя обмануть — среди инкрементальных игр есть не только пустышки, но и комплексные игры со множеством интересных идей.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».