Геймдев
#статьи

История японского геймдизайнера Фумито Уэды и его игр. Часть 2

Рассказываем о том, как создавались Ico, Shadow of Colossus и The Last Guardian.

Wikipedia / OlyaSnow для Skillbox Media

Японский геймдизайнер Фумито Уэда создал всего три большие игры — Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. И все они — настоящие произведения искусства, своеобразные интерактивные арт-объекты, способные достучаться до сердца каждого человека.

Это вторая часть цикла, где речь пойдёт о становлении масштабной и крайне амбициозной Shadow of the Colossus, а также о проблемах создания The Last Guardian. В первой части, напомним, мы рассказали о начале творческого пути Уэды и его первой игре, Ico.

Колоссы и их тени

После релиза Ico Фумито Уэде хотелось утвердиться и доказать аудитории, что первая игра, получившая признание, не была случайностью. У геймдизайнера на карандаше уже было несколько идей, поэтому он просто выбрал, как ему казалось, наиболее удачную и приступил к разработке. Sony же, несмотря на скудные финансовые показатели Ico, всё-таки выделила деньги на создание нового проекта.

Концепт-арт Shadow of the Colossus. Изображение: разработчик компьютерных игр Team Ico

Демо будущего проекта Team Ico представила публике в 2003 году на выставке D.I.C.E. Summit. Над ним работала одна команда из 10 аниматоров. В ролике зрителям показали несколько персонажей: они преследуют на лошадях огромного колосса, а затем взбираются на него и убивают. Увиденное поразило аудиторию и масштабом происходящего, и художественным стилем. У многих показанные герои и окружение вызывали в памяти Ico, и вскоре поползли слухи о возможном продолжении первой игры Уэды. Геймдизайнер, впрочем, сообщил, что видео просто было собрано из ассетов предыдущего проекта.

На ранних стадиях разработки новую игру называли Nico, но впоследствии название изменили на Shadow of the Colossus.

Техническое демо Nico

Несмотря на то что Shadow of the Colossus позиционируется как приключенческий боевик, от других игр о тех самых приключениях она отличается не меньше, чем в своё время от них же отличалась и Ico. Во второй игре Уэды нет обширных подземелий, которые можно было бы зачистить, или огромного количества второстепенных персонажей. В центре — наслаждение одиночеством и красотами фэнтезийного мира, проработанные битвы с шестнадцатью уникальными колоссами и душераздирающая история, которая подаётся преимущественно через игровой процесс.

«Вначале у меня не было полного представления о сюжете. Но я знал, каким должен быть дизайн игры. Я всегда старался и стараюсь совместить геймдизайн с сюжетной линией, чтобы история подавалась через механики», — заметил Фумито Уэда.

Shadow of the Colossus рассказывает историю молодого человека по имени Странник. Он стремится достичь неосуществимой цели — воскресить девушку по имени Моно. Повествование начинается с того, что главный герой входит в Запретную землю, чтобы поговорить со странным существом Дормином. Тот соглашается на воскрешение с условием, что Странник убьёт 16 колоссов, имеющих определённые слабости. Вооружённый древним мечом, единственным оружием, способным убить гигантов, главный герой приступает к поискам огромных существ.

91

Таков средний балл Shadow of the Colossus на агрегаторе оценок Metacritic

Странник стреляет из лука. Скриншот: игра Shadow of the Colossus / Teamico.fandom

Из-за разросшихся масштабов проекта Уэде пришлось расширить команду новыми художниками и аниматорами. Он, будучи перфекционистом со своим уникальным видением, отбирал новичков лично. А Кэндзи Каидо набирал программистов: в качестве тестового задания он предлагал кандидатам запрограммировать условного персонажа так, чтобы он реалистично реагировал на сотрясения земли колоссом. В итоге студия разрослась до 35 сотрудников.

Уэда в Shadow of Colossus создал бесшовный открытый мир, напоминающий постапокалиптическое Средневековье, где все локации гармонично переходят одна в другую. Он хотел, чтобы игроки не понимали, в какой вселенной разворачиваются события. В этом мире есть лишь герой, а где-то на горизонте разгуливают мощные и вселяющие ужас создания.

«Мне очень нравятся бои с боссами в видеоиграх, и я всегда хотел создавать качественные битвы в своих произведениях. Когда я начинаю погружаться в какую-либо игру, у меня возникает огромное желание как можно быстрее добраться до схваток с боссами. Сражение с боссом — действительно интересный элемент в играх, и я хотел, чтобы этого в Shadow of the Colossus было много», — говорит геймдизайнер.

Поначалу разработчики долго не могли решить, как именно должны выглядеть колоссы — живыми или механизированными монстрами. В итоге у них получились гибридные чудища, словно созданные из плоти, шерсти, различных шестерёнок, каменных глыб и прессов. Таким образом Уэда хотел сбить с толку любознательных игроков — им сложно было понять, обладают ли колоссы душой или это всего лишь роботы.

К слову, изначально Уэда мечтал, чтобы боссов можно было одолевать в кооперативе с другими игроками, но из-за этого пострадало бы повествование, поэтому в итоге Team Ico отказалась от этой идеи.

Странник и колосс. Изображение: игра Shadow of Colossus 2018 года / PlayStation

Истории Ico и Shadow of the Colossus происходят в одном мире. Это в нескольких интервью подтверждает сам Фумито Уэда. Кроме того, в финале Shadow of the Colossus игроки видят младенца с рогами — предположительно, главного героя Ico.

«Я хотел, чтобы у игроков после завершения игры возникла мысль о связи с Ico. Вот почему я вставил в финал младенца с рогами. Я очень хотел, чтобы те, кто прошёл Shadow of the Colossus, были вознаграждены в том числе и таким вот образом», — вспоминал Фумито Уэда.

Геймдизайнер долго думал над тем, как сделать схватки с боссами непохожими на всё, что в тот момент было в других играх. После череды брейнштормов команда придумала механику карабканья — игра в итоге позволяет цепляться за выступы и мех на теле колоссов, чтобы взбираться на монстров и атаковать их слабые места. При этом лазать долго не получится, поскольку у героя есть запас выносливости — и если он закончится, Странник сорвётся вниз. Впрочем, многие поклонники Ico недоумевали из-за того, что в Shadow of the Colossus Уэда решил добавить типичные для большинства экшенов показатели выносливости и здоровья.

«Когда мы заявляли, что Ico — не совсем привычная видеоигра, мы наложили на себя определённые ограничения. Нам пришлось удалить всё, что делало её похожей на традиционный приключенческий экшен, в том числе и привычные показатели персонажей. Но в нашей следующей игре мы собирались снять эти искусственные ограничения, которыми сковали сами себя. Мы просто хотели сделать игровой процесс увлекательнее», — заявил Фумито Уэда.

Для путешествия по огромному миру и выслеживания колоссов разработчики ввели в игру лошадь по прозвищу Агро, которая стала, по сути, ещё одним полноценным персонажем. Уэда с командой постарались наделить её своенравным и необузданным характером, чтобы она периодически игнорировала просьбы героя скакать в нужную сторону. Впрочем, важно было выдержать баланс — сделать так, чтобы поведение животного не раздражало игрока. И после многочисленных тестов команде Уэды это всё же удалось.

Странник и Агро. Скриншот: игра Shadow of the Colossus 2018 года / Eurogamer

Разработка Shadow of the Colossus нередко тормозилась из-за перфекционизма Фумито Уэды. Геймдизайнер курировал весь творческий и технический процесс создания. В результате приключение вышло на закате эпохи PlayStation 2 — в октябре 2005 года в Японии и в феврале 2006 года в остальном мире.

Игра получила не меньшее признание, чем Ico. В 2006 году Sony внесла Shadow of the Colossus в список своих «величайших хитов», а вскоре после этого игра получила две награды премии BAFTA. В сентябре 2011 года на PS3 выпустили HD-переиздание тайтла — в бандле с чуть улучшенной версией Ico. А в 2018 году вышел ремейк для PS4, над которым трудилась уже другая студия, Bluepoint.

Долгострой The Last Guardian

Разработка следующей игры Фумито Уэды, The Last Guardian, началась в 2007 году — тогда проект создавали под кодовым названием Project Trico. А выпустить хотели на вышедшей в 2006-м консоли Sony — PlayStation 3.

Официальный промоматериал игры The Last Guardian. Изображение: Sony Interactive Entertainment

Концепция не менялась с самого начала разработки: приключение строится на взаимодействии мальчика, которым управляет игрок, и существа по прозвищу Трико, напоминающего нечто среднее между кошкой, пернатым грифоном и собакой. Фумито Уэда решил построить прохождение всей The Last Guardian именно на отношениях между главным героем и загадочным существом.

«Трико похож одновременно и на собаку, и на кошку, и на птицу. Невероятное создание, но мы хотели, чтобы он был правдоподобным, чтобы вы почувствовали, что можете протянуть руку и прикоснуться к нему», — заявил Фумито Уэда.

Трико и главный герой. Скриншот: игра The Last Guardian / Sony Interactive Entertainment

Фумито Уэда и его команда хотели сделать искусственный интеллект таким, чтобы Трико реагировал на попытки игрока приручить и задобрить животное. Авторам важно было соблюсти тонкий баланс между своенравностью зверя и его привязанностью к герою, которая неизбежно возникала по ходу игры. Эта задача оказалась непростой, однако разработчики справились с ней — во многом благодаря опыту, полученному при создании ИИ для Агро в Shadow of the Colossus.

Интересный факт: японское название игры звучит как Hito Kui no Oowashi Toriko, что переводится примерно как «Гигантский орлоподобный людоед Торико».

«После релиза Shadow of the Colossus я прочитал много отзывов — оказалось, что многих игроков очень тронули взаимоотношения Странника и Агро. Но это ведь не предел — взаимоотношения между ними можно было всячески улучшить с геймплейной и нарративной точки зрения. После этих размышлений у меня и появилась идея The Last Guardian», — вспоминал Уэда.

Помня долгие сроки разработки своих прошлых игр, Уэда хотел, чтобы создание The Last Guardian не затягивалось. Поэтому новая игра не могла похвастаться масштабами Shadow of the Colossus — команда видела The Last Guardian довольно камерным проектом. Но сложная архитектура PlayStation 3 всё же помешала изначальным планам. Фумито Уэда хотел, чтобы перья Трико смотрелись максимально реалистично, а сам огромный зверь всегда должен был находиться в кадре и взаимодействовать с окружением — водой, камнями, растениями и другими объектами.

Из-за архитектуры консоли разработчики не могли добиться стабильной частоты кадров в секунду, даже презентационный ролик с выставки E3 2009 не показывал реального положения вещей. В том видео разработчики искусственно ускорили частоту кадров.

82

Таков средний балл The Last Guardian на агрегаторе оценок Metacritic

Трейлер The Last Guardian с E3 2009

После этого случилось то, чего мало кто ожидал: в 2011 году Sony покинули продюсер проекта и сам Фумито Уэда. По словам геймдизайнера, у него начался творческий кризис. Поклонников огорчила эта новость, но компания успокоила их, заявив, что Уэда всё же продолжит делать The Last Guardian — правда, только в свободное время.

В 2012 году PlayStation 3 подходила к концу своего жизненного цикла, на горизонте возникла PlayStation 4. При этом новой информации о ходе разработки The Last Guardian долго не появлялось, но затем Sony объявила, что игра совершенно точно минует PS3 и выйдет на консоли нового поколения. И эта новость разочаровала уже самого Уэду, потому что он планировал доделать игру как можно быстрее и выпустить её на PS3.

Релизный трейлер The Last Guardian

В итоге Team Ico переносила The Last Guardian на PS4 целых два года. Процесс был крайне сложным, поскольку архитектуры PS3 и PS4 значительно отличаются друг от друга. Компании даже понадобилась помощь инженера и дизайнера PlayStation 4 Марка Церни.

В 2014 году Sony покинул ещё один важный сотрудник — Дзиндзи Хораги, главный программист Ico и Shadow of The Colossus. Он предложил Фумито Уэде организовать независимую студию genDESIGN, и геймдизайнер принял его предложение. Большую часть новой команды составили бывшие сотрудники Team Ico. Эта студия и заканчивала работу над The Last Guardian — только отвечала она в основном за арт-дизайн и нарратив, а техническую составляющую взялась курировать Japan Studio, внутренняя студия Sony.

Разработка пошла гораздо легче, и на выставке E3 2015 Уэда презентовал новый трейлер проекта и даже объявил окно релиза — 2016 год. В следующем году издатель обозначил дату выхода — 26 октября. Впрочем, релиз всё равно перенесли на 6 декабря.

Кинематографический трейлер The Last Guardian

Игра была устаревшей с точки зрения многих аспектов, да и технически она получилась неидеальной — даже на PS4 её так и не научили выдавать стабильное количество кадров в секунду. Но, как и две предыдущие игры Уэды, The Last Guardian оказалась ценной с точки зрения современного искусства. В 2017 году проект получил премию BAFTA.

Подытожим

Многие называют творения Фумито Уэды артхаусом, но это не совсем так. Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian — авторские произведения, которые можно считать своеобразными виртуальными арт-объектами, заметно повлиявшими на игровую индустрию.

В начале 2021 года студия genDESIGN показала изображение, исходя из которого можно понять, что Фумито Уэда работает над своим новым творением. Проект уже прошёл этап прототипирования, и команда набирает новых сотрудников. Студия также сообщила, что новая игра разрабатывается на движке Unreal Engine в плотном сотрудничестве с Epic Games. Остаётся надеяться, что в этот раз Уэда не затянет с разработкой и вскоре мы увидим ещё один его шедевр.


Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована