Титановая осень: история падения серии Titanfall
Как череда неудачных решений повлияла на крайне перспективную серию.
tesla / youtube
У серии шутеров Titanfall и в 2021 году есть небольшое, но преданное комьюнити игроков. Это учитывая, что игрой разработчики практически не занимаются, её серверы постоянно попадают под DDoS-атаки, а надежды на продолжение практически нет. А ведь когда-то у Titanfall были все шансы стать громкой франшизой на уровне Call of Duty и Battlefield. Но череда не лучших решений и стечение обстоятельств привели к упадку серии. Вспоминаем, что же пошло не так с главным в мире шутером про сражения человекоподобных роботов.
Содержание
- Создание Respawn Entertainment — от скандала к новым возможностям
- Titanfall — опережая время
- Titanfall 2 — неприятные обстоятельства
- Apex Legends — прорыв в новом направлении
- Атаки хакеров
Создание Respawn Entertainment — от скандала к новым возможностям
Шутеры от первого лица Titanfall и Titanfall 2, экшен Star Wars Jedi: Fallen Order, free-to-play королевская битва Apex Legends. А также VR-игра Medal of Honor: Above and Beyond, за документальный фильм по которой удалось получить «Оскар». Всё это про Respawn Entertainment — американскую студию разработки видеоигр, основанную Джейсоном Уэстом и Винсом Зампеллой в 2010 году.
Ранее Джейсон Уэст и Винс Зампелла возглавляли Infinity Ward, дочернюю компанию Activision, основанную в 2002 году. Infinity Ward была главной студией при разработке серии Call of Duty, а в 2007 году выпустила колоссально успешную Call of Duty 4: Modern Warfare. Уэст и Зампелла использовали это как аргумент для пересмотра своих контрактов с Activision в 2008 году, попросив большие бонусы и творческий контроль над серией в обмен на выпуск Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году. Activision согласилась при условии, что контроль вернётся обратно в случае увольнения разработчиков.
«Мы подписали контракт, который давал нам право создавать любую игру, которую мы хотим, после Modern Warfare 2. Очевидно, в Activision не хотели ему следовать».
Джейсон Уэст,
бывший руководитель Infinity Ward
В марте 2010 года Уэст и Зампелла были уволены из Activision и лишились всех своих привилегий и бонусов. Затем последовало несколько судебных исков — разработчики обвиняли бывшего работодателя в невыполнении условий контракта, а Activision в свою очередь утверждала, что те вступили в сговор с Electronic Arts с целью нанести ущерб Infinity Ward. Дело растянулось сразу на несколько заседаний суда.
«Они пришли и сказали: „Мы должны вам деньги, но мы не отдадим их, если вы не проработаете ещё два года и не сделаете нам ещё одну игру“».
Винс Зампелла,
бывший руководитель Infinity Ward
В апреле 2010 года, через месяц после увольнения из Activision, Уэст и Зампелла основали новую независимую студию Respawn Entertainment. Довольно интересное название — в играх оно означает повторное появление игрока. То есть оно явно намекает на возвращение Уэста и Зампеллы на сцену игровой индустрии.
Для разработки новой игры они обратились за финансированием к EA через программу EA Partners Program — и в итоге Respawn была приобретена EA в 2017 году за 455 млн долларов. За Уэстом и Зампеллой после их увольнения пошли 38 из 46 сотрудников Infinity Ward, которые сразу же изменили свои профили в LinkedIn и Facebook*, указав новое место работы — Respawn Entertainment.
«Их никто не увольнял. Они ушли сами, потому что им сказали, что не заплатят».
Винс Зампелла,
бывший руководитель Infinity Ward
Увидев, какая команда профессионалов собралась в Respawn, игровое сообщество затаило дыхание в ожидании первого релиза от новоиспечённой студии.
Titanfall — опережая время
Студия Respawn дебютировала с игрой Titanfall — шутером от первого лица. Его презентовали на выставке E3 в 2013 году, а релиз состоялся 11 марта 2014 года. Это был эксклюзивный продукт Microsoft от сторонней студии, поэтому он вышел только для консолей Xbox и PC — PlayStation проигнорировали.
Titanfall — «первая» во многом. Это один из первых крупных эксклюзивов для Xbox One. Это первая игра от Respawn Entertainment, созданной умами, которые стояли за крупнейшей франшизой шутеров в мире — Call of Duty. Это первый консольный шутер-блокбастер, в котором, по сути, отказались от однопользовательской кампании, вместо этого сосредоточившись на соревновательных многопользовательских режимах.
Геймеры и критики особенно отмечали ставку Titanfall на максимальную подвижность бойцов. Сам геймплей вынуждает активно атаковать, быть мобильным и находиться в постоянном движении. «Не останавливайся», — именно так кричат вам солдаты на поле боя.
Действие разворачивается в научно-фантастической вселенной, охваченной войной, где две противоборствующие фракции вовлечены в затяжной конфликт.
В основе игры лежит взаимодействие между пилотами и Титанами. «Пилот» во вселенной Titanfall — это специализированное воинское звание, присваиваемое тем, кто управляет роботами Титанами. Пилоты отличаются от обычных солдат и видят мир иначе, поэтому и сражаются в своём стиле. Именно за одного из таких пилотов и предстоит сражаться в Titanfall.
«Когда мы начали разработку Titanfall, то поставили перед собой цель — создать нечто уникальное. Сейчас слишком много игр эксплуатируют старые идеи, поэтому мы хотели создать игру, от которой будет тяжело оторваться даже разработчикам».
Дрю Маккой,
продюсер Respawn Entertainment
Игрок начинает бой вместе с пехотинцами, но со временем появляется возможность вызвать собственного огромного Титана. Убийство противников и выполнение различных задач может ускорить процесс его получения, но, даже если вы новичок, вам всё равно представится шанс прокатиться на Титане как минимум пару раз за матч.
«Самая впечатляющая особенность игры — необычное сочетание масштабов сражения Титанов и пилотов. Мы взяли за основу ту высокую степень проработанности деталей, к которой привыкли геймеры в одиночных играх, и ввели её в многопользовательскую среду».
Стив Фукуда,
игровой режиссёр Titanfall
Баланс между Титанами и пилотами хорошо отлажен, и вы никогда не будете чувствовать себя в безвыходном положении. В то время как в большинстве многопользовательских шутеров опытные игроки кажутся всемогущими, а всем остальным приходится быть просто пушечным мясом, Titanfall попыталась свести это неравенство к минимуму. Да, чрезвычайно умелые игроки никуда не делись, но игра предоставляет довольно большой выбор инструментов, чтобы любой новичок смог им противостоять.
Вы будете уничтожать по крайней мере нескольких вражеских пилотов и Титанов в каждом матче. Есть также возможность добавить очков в командный счёт, если убить управляемых ИИ пехотинцев, которые десантируются на поле боя на протяжении всего сражения. Чем ближе финал матча, тем больше их разновидностей встречается.
Как и многое в Titanfall, количество игроков идеально сбалансировано. Со всеми видами NPC, пилотами и Титанами у вас почти никогда не будет ощущения, что вы «не туда воюете».
«Вы чувствуете себя не просто частью команды из множества игроков, вы не просто играете с друзьями — вы находитесь в живом мире, который реагирует на ваши действия. Вы — его часть».
Джоэл Эмсли,
ведущий художник Titanfall
Что касается карт, в Titanfall есть как промышленные, научно-фантастические варианты, так и более привычные локации, но с уверенностью можно сказать — это действительно блестящие работы. Даже если их эстетика не великолепна, то левел-дизайн карт безупречен. Каждая из них поддерживает различные маршруты и всевозможные стили игры, не упуская при этом традиционные открытые поля битв или укрытия.
Визуально Titanfall скорее эволюционная, чем революционная. В её графике много чётких деталей — не говоря уже о больших взрывах с эффектами частиц. Однако если присмотреться, то станет заметно, что растительность на картах практически не шевелится, а следов разрушения очень мало.
Может создаться ощущение, что у Titanfall есть множество разнообразных точек интереса на картах, но вы никогда не сможете проверить это. По-настоящему классные объекты, такие как неуклюжие инопланетяне, похожие на динозавров, или стаи крошечных драконов, просто сводятся к базовым текстурам. Вы можете только разглядывать их, но не трогать.
Одним из недостатков Titanfall при запуске оказалось отсутствие разнообразия игровых режимов, но в Respawn исправили это с помощью серии обновлений. К основным режимам добавились ещё четыре, среди которых был и кооператив с отстреливанием волн врагов.
Ещё одним минусом можно считать отказ от сюжетной кампании. Повествование распространяется на предматчевые эпизоды и иногда на послематчевые сцены с небольшим количеством разговоров. По сути, игрокам показывают кат-сцены, особо не влияющие ни на что.
Да, Titanfall обладает некоторыми минусами — и может показаться, что в Respawn допустили ошибку, выпустив игру в таком виде. Скучное повествование и отсутствие разрушаемых декораций — не лучшее сочетание для многопользовательского шутера, но следует обратить внимание и на плюсы, которых гораздо больше.
Titanfall отлично сочетает в себе две механики боя: с быстрыми, ловкими, но уязвимыми пилотами с одной стороны и неповоротливыми, тяжеловооружёнными и бронированными Титанами с другой. Управление и перемещение игроков в любом типе сражений почти идеальны, а подавляющее большинство карт в Titanfall — превосходны. Карты отлично справляются с предоставлением высокоскоростных маршрутов для паркура пилотов, а открытых площадок — для сражений титанов.
«Мы хотели создать игру, сочетающую в себе два разных стиля, по сути — объединить две игры в одной».
Джастин Хендри,
ведущий дизайнер Titanfall
Также следует отметить работу серверов и отсутствие каких-либо проблем с подбором игроков или поиском игры. В Respawn позаботились, чтобы войти в игру можно было всего в два клика. Игру, впрочем, найти не всегда реально, но это можно списать скорее на низкую популярность игрового режима, чем на внутриигровую ошибку.
«Нам не нужно было что-то настраивать или платить за серверы. Мы небольшая команда стартаперов, но на нашей стороне были ресурсы Microsoft. Они оказались необходимы, чтобы сделать игру крутой».
Винс Зампелла,
бывший руководитель Infinity Ward
Ажиотаж вокруг Titanfall длился всего несколько месяцев, а затем начал спадать. Всем, включая разработчиков, стало ясно, что при всех достоинствах игры ей не хватило чего-то — а именно глубины лора. Так сказалось решение отказаться от одиночной кампании. Оно было в некотором смысле судьбоносным, поскольку любители сюжетных боевиков не заинтересовались игрой, а у мультиплеера со всеми его положительными качествами попросту не получалось надолго удерживать внимание геймеров. При этом и сторонними методами лор игры в Respawn не развивали. Хороший пример такого подхода в итоге реализует Blizzard в Overwatch.
EA отчиталась только за первый месяц продаж в США — тогда продали 925 тысяч копий — и в дальнейшем не комментировала успехи Titanfall, чем лишь подстегнула слухи о слабых финансовых достижениях игры. В мае 2014 года директор Electronic Arts Энди Уилсон объявил, что издательство заключило с Respawn очередной договор, который позволит развить вселенную Titanfall и расширить аудиторию игроков по всему миру. Это был явный намёк на сиквел. И в марте 2015 года Винс Зампелла официально подтвердил, что Titanfall 2 быть.
Titanfall 2 — неприятные обстоятельства
На разработку продолжения Respawn потратила два года. Студия всегда внимательно прислушивалась к геймерам, это было заметно ещё по обновлениям для первой части, поэтому основной задачей при производстве сиквела стала работа над ошибками. В обязательном порядке решили создать сюжет для одиночной компании, а также выпустить версию для PlayStation 4 и так охватить большую аудиторию.
Respawn выпустила Titanfall 2 28 октября 2016 года. Критики и поклонники высоко оценили игру за её одиночную кампанию с динамичным повествованием, большое разнообразие косметических элементов и креативный дизайн уровней. Мультиплеер по-прежнему фокусировался на вызове гигантских роботов, но теперь их можно было настроить по большому количеству параметров.
Одиночная кампания призвана удивлять не только визуальным разнообразием, но также и геймплейными механиками. Поскольку сингловой кампании не было в предыдущей части, Respawn пришлось заново изобретать и использовать совершенно новый подход к созданию одиночной игры. При этом основной задачей для студии было сохранение особенностей механики и темпа оригинальной Titanfall.
Идей оказалось слишком много, поэтому авторы решили разбиться на небольшие группы и начать экспериментировать с так называемыми блоками действий — минимальными фундаментальными изменениями в игре, которые каким-то образом влияли бы на геймплей.
«Мы придумали более 100 различных блоков действий, которые влияли на перемещение, сражения, Титанов и многое другое. Мы взяли всё лучшее и поместили в одиночную кампанию, но осталось много идей, которые не вошли в Titanfall 2. По тем или иным причинам они показались нам неуместными, или мы не смогли их достаточно доработать, ведь… там слишком много всего».
Джоэл Эмсли,
арт-директор Titanfall 2
Время прохождения одиночной кампании — от пяти до восьми часов, в зависимости от уровня сложности, уровня вашего мастерства и любви к исследованию локаций. Она линейная, с отличным дизайном уровней и хорошо продуманными миссиями, в которые очень грамотно вшито обучение, подготавливающее игрока к мультиплееру.
Механики скоростного перемещения стали фишкой первой части, и в сюжетной кампании сиквела их использование возвели в абсолют. Преодоление препятствий стало обязательным атрибутом каждого уровня. Такой подход позволяет игроку не только отдохнуть от перестрелок, но и заняться исследованием окружения.
Игра начинается с изучения простых трюков — двойных прыжков и небольших перебежек по стенам с одной платформы на другую. Далее сложность будет постепенно увеличиваться и игрок сможет открыть для себя новые способы перемещения, связав простые движения в сложные элементы паркура.
«Какое-то время у нас был просто бег по стенам, а потом мы подумали: „А зачем тебе именно передвигаться по стенам, когда ты можешь просто бегать рядом с ними с той же скоростью?“ Так появилась идея повышения скорости настенного бега, которая стала основой дизайна движения в Titanfall 2».
Джон Хаггерти,
ведущий инженер-программист студии Respawn
Но даже столь интенсивный геймплей может надоесть. Поэтому ближе к середине кампании механику преодоления препятствий освежают. Появляются возможности взаимодействия с некоторыми элементами окружения — например, на перемещении платформ или выключении гигантских вентиляторов строится решение некоторых головоломок. Некоторые идеи позаимствовали из других игр, часть которых — отсылки к популярным хитам.
«Игры Valve, безусловно, оказали на нас заметное влияние. Мы вдохновлялись не только серией Half-Life, но и Portal с Left 4 Dead. Сотрудники Valve невероятно талантливы: им здорово удаётся создавать кинематографичные ситуации и рассказывать истории персонажей средствами экшен-геймплея».
Мэки Маккэндлиш,
ведущий дизайнер одиночной кампании Titanfall 2
На одном из уровней появляется ещё одно интересное нововведение. Главный герой находит устройство для мгновенного перемещения между двумя временными линиями. Это создаёт уникальные геймплейные ситуации. К примеру, чтобы безопасно преодолеть препятствие в виде рухнувшей платформы в настоящем, нужно быстро телепортироваться в прошлое, в котором эта платформа ещё цела. Механика перемещения во времени бросает дополнительный вызов умениям игрока.
Важную роль в кампании играет Титан BT-7274, которого Respawn сделала не просто бездушной машиной для убийств, слепо исполняющей приказы. Многочисленные юмористические зарисовки с главным героем и диалоги по поводу плана дальнейших действий, в которых даже можно выбрать варианты ответа, действительно создают ощущение, что пилот и Титан работают максимально слаженно.
В начале Titanfall 2 BT только что потерял своего пилота, а вы играете за новичка, ставшего новым его «хозяином». Чтобы создать личность BT, команда Respawn просмотрела несколько фильмов о друзьях-полицейских 1980-х годов вроде «Смертельного оружия» или «Полицейского из Беверли-Хиллз». Сделать BT понимающим другом и одновременно военной машиной высотой в шесть метров оказалось непростой задачей.
«В начале BT-7274 был похож либо на маленького щенка, который следует за вами повсюду, либо на полного придурка. Мы дошли до того момента, когда люди начали его недолюбливать, и поняли, что перегнули палку».
Джоэл Эмсли,
арт-директор Respawn Entertainment
Команде из пяти человек потребовалось около семи месяцев работы, чтобы добиться нужного нарративного баланса. В робота добавили элементы, которые позволили ему казаться более человечным, такие как большой глаз и пара небольших роботизированных рук на спине — для простоты взаимодействия с людьми.
BT — это лишь малая часть общего дизайна, но его уже можно считать ярким примером того, как Titanfall 2 пытается стать лучше своей предшественницы. Если оригинал — это просто многопользовательский шутер, в котором нужно управлять роботами, то сиквел стремится развить эту идею, наполнить научно‑фантастическую вселенную настоящим сюжетом и превратить Титанов из просто необычных средств сражения в неотъемлемую часть повествования.
«Наша работа в художественном отделе не заканчивается на персонажах. Она заключается в том, чтобы каждый пиксель и полигон объяснял происходящее на экране».
Джоэл Эмсли,
арт-директор Respawn Entertainment
В Titanfall 2 по сравнению с оригинальной частью удвоено количество боевых титанов. Теперь шесть основных роботов-гигантов имеют собственные характеры, виды оружия и базовые навыки. Как и в случае с оригинальными тремя, новых титанов можно кастомизировать. Возможностей для настройки роботов в игре предостаточно.
Добавили и новые классы пилотов с уникальными способностями. Каждый из семи новых пилотов Titanfall 2 владеет собственными тактическими умениями — например, крюком для захвата или сканирующим местность сонаром. В оригинальной Titanfall у пилотов было всего три тактические способности, а для получения перков игроки полагались на специальные карточки Burn Cards и открытие наборов. Больше никаких Burn Cards нет.
Burn Cards представляли собой одноразовые усиления. Это могла быть более быстрая высадка Титана или старт матча с особым оружием. У каждого игрока была возможность использовать одну из карт перед началом сражения, но после первой смерти игроки теряли выбранный перк.
В Titanfall 2 эту механику реализовали иначе. Перед началом сражения игрок выбирает усиление. Во время боя он зарабатывает очки, которые дают за убийства или выполнение заданий. А затем, когда заполнится определённый процент шкалы счётчика Титана, можно использовать усиление.
Сиквел исправил и некоторые проблемы в поединках пилотов против Титанов. В первой части пилоты могли запрыгнуть на робота, оторвать панель, чтобы обнажить ядро, и стрелять прямо в него, нанося огромный урон. В Titanfall 2 такое повторить не получится. Вместо этого можно украсть батарею Титана, после чего тот получит урон. Затем необходимо будет оседлать его ещё раз и кинуть в освободившуюся ячейку гранату. Полученной энергетической батареей при этом можно распоряжаться по своему желанию — например, отдав своему или дружественному Титану и восстановив таким образом небольшой процент здоровья.
Внутриигровая навигация работает блестяще, направляя игрока к цели с помощью интегрированных в окружение подсказок. Например, благодаря контрастным цветам огня или холодному свету фонарей, подсвечиванию аварийными лампами и прожекторами. Хорошо привлекают внимание также мерцающие маячки и датчики движения.
Детализация на картах Titanfall 2 не только подсказывает верный путь, но и рассказывает историю. Россыпи гильз, пулевые отверстия в стенах и тела поверженных пехотинцев или роботов позволяют игроку реконструировать в своём воображении картину сражения, которое он пропустил.
Подытожив вышесказанное, можно выделить следующие основные плюсы и минусы Titanfall 2. Одиночная кампания очень сильная и впечатляющая, боевая механика и системы передвижения превосходны, титана BT получилось раскрыть гораздо глубже благодаря добавлению «человечности», а мультиплеер по всем параметрам превзошёл оригинал. Из недостатков можно отметить разве что визуальные эффекты, которые, безусловно, хороши, но не лучшие за 2016 год.
Но если Titanfall 2 настолько хорошая игра по отзывам не только геймеров, но и критиков, почему она потерпела неудачу? На этот счёт есть несколько суждений.
Несмотря на позитивные отзывы комьюнити, EA заявила, что разочарована продажами Titanfall 2. Первым фактором, оказавшим большое влияние на провал, стала дата выхода игры. Она оказалась не самой благоприятной, поскольку молодую франшизу поставили против тяжёлых хитов осени 2016 года — от Skyrim Special Edition до Call of Duty: Infinite Warfare, которая, к слову, вышла через неделю после Titanfall 2. Более того, шутеру про Титанов пришлось сражаться против ещё одного проекта EA — Battlefield 1, который вышел всего за неделю до Titanfall 2. Такой расклад как минимум оставлял покупателей без денег, а как максимум — уводил внимание геймеров на конкретные игры с долгой историей развития, чего нельзя сказать про Titanfall 2.
«Да, дата повлияла на нас, но ещё сильнее повлияли стереотипы. Если вы не входите в пятёрку самых играемых многопользовательских шутеров, то вы — „мёртвая игра“. Игроки убеждают своих друзей не играть в эту игру. „Ах, игра мертва, не играй, иди со мной в другую, все остальные играют в неё со мной“. Каждый хочет быть в популярной толпе».
Дрю Маккой,
бывший сотрудник Respawn
Перед запуском EA заявила, что издатель не думал о пересечении интересов игроков Titanfall 2 с поклонниками Battlefield и Call of Duty. Сегодня такая мысль кажется несколько наивной. Зажатая между двумя крупнейшими франшизами в жанре шутера от первого лица, Titanfall 2 потеряла массивную часть внимания в инфополе.
На продажи повлияло и отсутствие первой части на PS4. Владельцы консолей от Sony фактически столкнулись с совершенно новой для себя франшизой, к которой относились настороженно.
Также следует обратить внимание на выбранный EA вектор. Несмотря на то что Titanfall 2 вышла на PS4, сделки EA с Microsoft обычно приводят к тому, что игры больше продвигают на Xbox One. А учитывая, что PS4 больше сотрудничает с Activision и Call of Duty, можно объяснить, почему игроки видели не так много рекламы, связывающей PS4 и Titanfall.
В какой-то степени роль сыграл и психологический фактор. Некоторые геймеры попросту побоялись на второй части присоединиться к франшизе, у которой и без того были проблемы с маркетинговой кампанией.
Titanfall 2 стала вторым подряд релизом Respawn Entertainment, который не принёс значительных успехов и доходов, то есть фактически потерпел неудачу. Всё это подводит нас к третьему и решающему фактору, из-за которого серия Titanfall окончательно потерпела крах. Иронично, но с негативом напрямую он не связан — всё как раз наоборот. Речь о Apex Legend, которая задала новый вектор развития вселенной.
Apex Legends — прорыв в новом направлении
После неудачного запуска и провала Titanfall 2 студия Respawn начала работу над следующим проектом. Многие логично предположили, что это будет Titanfall 3, но всё оказалось иначе.
В октябре 2015 года Respawn Entertainment заключила долгосрочное партнёрство с Nexon, компанией, известной своими бесплатными онлайн-играми. Соглашение также включало сотрудничество с дочерней студией Respawn — разработчиком мобильных игр Particle City, соучредителем которой был Винс Зампелла.
В августе 2017 года Respawn Entertainment совместно с Particle City разработала и выпустила игру Titanfall: Assault. Это была стратегическая видеоигра в реальном времени для мобильных платформ в стиле Clash Royale.
Когда Respawn приступила к созданию Titanfall: Assault, авторы хотели перенести быстрые действия из консольной серии Titanfall на мобильные устройства новым и уникальным способом. Студия получила огромное количество отзывов от фанатов и следила за тем, какой игровой опыт получают геймеры. К сожалению, эксперимент по переносу Titanfall на мобильные устройства в качестве соревновательной RTS не оправдал надежд.
«С тяжёлым сердцем мы завершаем поддержку Titanfall: Assault 30 июля 2018 года. До этой даты мы надеемся, что вы сможете ещё немного поиграть друг с другом. Спасибо всем вам за страсть и преданность!» — объявила студия Respawn на официальной странице Titanfall: Assault в Facebook* 29 июня 2018 года.
Также у Respawn Entertainment было ещё несколько проектов, которые постигла примерно та же участь. Один из них — карточная видеоигра Titanfall: Frontline, разработанная всё той же студией Particle City для устройств на Android и iOS.
Закрытая бета вышла на Android в середине сентября 2016 года и на iOS в конце того же месяца, но только на Филиппинах. Всемирный релиз Titanfall: Frontline планировался в 2016 году на устройствах Android и iOS, но был отменён 13 января 2017 года.
«В итоге геймплею игры не хватало разнообразия по сравнению с оригинальными играми», — прокомментировали разработчики отмену проекта на официальном сайте.
Следующим отменённым проектом стала Titanfall Online — бесплатный онлайн-шутер от первого лица, разработанный компанией Nexon по мотивам серии игр Titanfall. Игра ориентировалась на азиатский рынок. Её бета-запуск состоялся в 2016 году в Южной Корее, после чего появились планы расширения на Китай и другие страны.
Игра подражала оригинальной Titanfall механикой, картами и оружием. Был добавлен новый Титан, а также четыре уникальных пилота, каждый из которых имел свою историю и индивидуальный дизайн. Несмотря на это, все пилоты в игре проявляют себя абсолютно одинаково, единственное различие — косметическое. По этой причине игра была холодно воспринята геймерами, а её серверы отключили в 2018 году.
В Respawn также начинали работать над Titanfall 3, но успех PlayerUnknown’s Battlegrounds и более плотное сотрудничество с Electronic Arts заставили студию пересмотреть свои взгляды.
«Когда PUBG показала феноменальный успех в 2017 году, мы поняли, что перед нами не просто очередной режим, а совершенно новая концепция».
Дрю Маккой,
исполнительный продюсер Respawn
Команда решила изменить вектор и сосредоточиться на экспериментах, сделав акцент на персонажах, а не на Титанах.
«Мы экспериментировали над режимами выживания с 2015 года, и нам нравилось играть в королевские битвы. Так что когда жанр начал набирать популярность, мы увидели много возможностей».
Маки Маккэндлиш,
геймдизайнер Apex Legends
Apex Legends — это free-to-play королевская битва, шутер с уникальными героями. Действие Apex Legends разворачивается в той же научно-фантастической вселенной, что и Titanfall. Выход игры в 2019 году стал неожиданностью, поскольку до этого момента считалось, что студия работает над третьей частью франшизы Titanfall.
Apex Legends получила положительные отзывы критиков, которые высоко оценили её геймплей, систему прогрессии и слияние элементов разных жанров. Некоторые посчитали игру достойным конкурентом других игр жанра battle royale. К концу первой недели Apex Legends пробила планку в 25 млн игроков, а в течение первого месяца — 50 млн. К апрелю 2021 года в ней насчитывалось уже около 100 млн игроков.
Успех Apex Legends нельзя считать откровенно неожиданным. И тут не стоит говорить о счастливой случайности. Игре удалось занять своё место в жанре. Respawn тщательно изучила рынок, нашла недостатки в других играх и создала свой конкурентоспособный продукт. Именно благодаря своим особенностям Apex Legends даёт уникальный игровой опыт, за который её так любят геймеры.
В Apex Legends получилась интересная комбинация различных концепций королевской битвы. Она гораздо быстрее других игр в жанре. В ней существуют уникальные персонажи, умения которых вносят тактическое разнообразие, и большое количество косметических элементов. Но в основе всё равно лежит продуманная механика шутеров от первого лица, при которой каждое оружие не просто отличается параметрами, а ощущается уникальным на глубинном уровне.
«В Apex Legends больше стратегии, поскольку вы можете объединяться в отряды для различных ситуаций. Ваш стиль игры будет диктовать, какие персонажи вам нужны. Но наша цель — сбалансировать всё так, чтобы не существовало какого-то доминирующего отряда. Тогда бы мы потерпели неудачу».
Винс Зампелла,
генеральный директор Respawn Entertainment
Атаки хакеров
Но как Apex относится к Titanfall? Всё довольно прозаично. Когда Apex Legends стала набирать популярность семимильными шагами, студии пришлось сделать выбор: поддерживать игру, которая собирает в среднем три тысячи человек в месяц, или же сделать ставку на продукт, который привлекает запредельное количество новых игроков каждый день.
Ответ был очевидным. На момент выпуска Apex Legends в 2019 году студия Respawn насчитывала всего 212 человек в штате. Все они занимались разработкой, а также поддержкой новой игры, но даже этих сил не хватало. Да и в самой студии не гнались за бездумным расширением.
«Благодаря ресурсам EA мы смогли нанять больше людей. Мы не привлекали слишком много экспертов из других команд или что-то в этом роде. Мы просто сказали: „Нам нужно вырасти ещё на 30 человек, чтобы иметь возможность делать то и это“. И мы получили эту поддержку».
Винс Зампелла,
генеральный директор Respawn Entertainment
Вынужденные меры вызвали негативные последствия. Сейчас серверы Titanfall работают с большими перебоями. Взять, к примеру, последние инциденты, которые происходили в первой половине 2021 года: пинг в игре мог достигать отметки в 2000 миллисекунд, и у игроков даже не было возможности начать бой — все просто зависали в воздухе, как только выпрыгивали с десантного корабля.
Сообщество подумало, что это конец Titanfall 2, и Respawn бросила все свои силы на поддержку Apex Legend. Но ситуация оказалась сложнее.
В начале 2021 года стали распространяться сообщения о хакере или команде хакеров, которые поставили своей целью саботировать Titanfall 2. И без того небольшое комьюнити стримеров игры стало страдать от частых DDoS-атак. Предполагаемый виновник — фигура, известная как Jeanue.
Ему удалось получить беспрецедентный контроль над многопользовательским режимом Titanfall 2, а именно — над чёрным списком. Если ваш ник попадёт в такой список, то вас автоматически отключает от любого матча Titanfall 2. Такая ситуация делала игру полностью неиграбельной.
Хакер иногда появлялся на стриминговой платформе Twitch, хвастаясь очередным успешным взломом. Но его мотивы по-прежнему оставались загадкой. Стремился ли он к интернет-славе? Возможно, ему доставляла удовольствие полученная власть? Или это была какая-то странная вендетта против Titanfall как бренда?
Хакерские инструменты, которые использовал Jeanue, имели глубокое, внушительное влияние, позволяли безнаказанно осуществлять атаки на игроков. Последние пытались обойти чёрный список, меняя учётные записи или запуская свои игры через VPN, но все попытки были безрезультатны.
С точки зрения механики каждая атака разворачивалась одинаково: игроки попадали в очередь на матч Titanfall 2, затем обратный отсчёт на экране достигал нуля, бойцы десантировались на место респауна. Внезапно экран зависал, и пилоты вместе с титанами застывали в стазисе. Далее появлялось сообщение об ошибке — и участников сражения выкидывало обратно в лобби.
До конца всё ещё неясно, какие именно манипуляции проделывал Jeanue, но он смог получить контроль над самой структурой матчмейкинга в Titanfall 2. Вот почему его действия были столь обескураживающими.
«Были использованы баги, находящиеся глубоко в структуре игры. Это не похоже на DDoS в Halo 2, когда вы встречаетесь с кратковременными лагами».
MoDen31,
стример Titanfall, который неоднократно контактировал с Jeanue
4 июля 2021-го взломали Apex Legends. Игроки не могли присоединиться к матчу. Вместо этого их встречало сообщение, содержащее ссылку на URL-адрес SaveTitanfall.com — сайт, выступающий за улучшения отношения к одноимённой игре про титанов.
Как бы то ни было, после всех этих беспорядков серверы опустели на несколько недель. Но затем в Titanfall 2 чудесным образом снова появилась возможность играть. Чёрный список стал неактивен, а Jeanue просто исчез. Всё вернулось на круги своя.
Но до сих пор остаётся загадкой, какую именно цель преследовал хакер. Возможно, он просто хотел привлечь внимание разработчиков к незаслуженно забытой игре? Когда комьюнити предоставлено сами себе, без активного управления, поддержки или курирования со стороны разработчиков, в нём быстро воцаряется хаос. Если бы Respawn Entertainment и ЕA всё ещё были заинтересованы в Titanfall 2, хакеров вычислили бы моментально.
Увы, индустрия видеоигр устроена иначе. Игры забываются, а их серверы, оставленные без должного контроля, постепенно наполняются мошенниками и троллями. И они то ли для личной выгоды, то ли ради самоутверждения заставляют страдать всех остальных игроков.
«Сообщество Titanfall не забыто, не заброшено. Мы всё ещё работаем над ним, просто не можем телеграфировать наши шаги, и у нас есть только один или два человека для этого, потому что все остальные — на Apex».
Джейсон Гарза,
директор по взаимодействию с сообществом в Respawn
* * *
Дилогия Titanfall — это своего рода сборник неудачных решений, которые принимали разные группы людей. Интересно, что ни в одной из этих групп сотрудников Respawn не было. Они выступали лишь разработчиками, выполняющими заказы EA, на плечи которой ложилось всё остальное. Respawn Entertainment, бесспорно, создала хорошую игру, но допущенные ошибки критически сказались на её успехе.
Однако студия сумела пережить и это, чтобы наконец-то дождаться признания миллионов геймеров. Невероятный фурор королевской битвы серьёзно преобразил ситуацию. Игра обещает приносить доход долгие годы — теперь это золотая жила для EA и Respawn. А что касается Titanfall 3, то её разработка сейчас не слишком актуальна. В Respawn честно признались, что планы на третью часть отложены на неопределённое время.