Геймдев
#статьи

История Гумпэя Ёкои — великого инженера и главного экспериментатора Nintendo

К 80-летию человека, который стоял у истоков игровой философии культовой японской компании.

В сети много статей и видео про выдающихся сотрудников Nintendo — про японского геймдизайнера Сигэру Миямото, про экс-президента компании Сатору Ивату и харизматичного экс-главу американского офиса Реджи Фис-Эме. Но очень мало материалов, рассказывающих о пути инженера, продюсера и дизайнера Гумпэя Ёкои. А ведь Ёкои — легенда. Именно он довёл формат портативного гейминга до совершенства и несколько раз встряхнул не только большую N, но и всю игровую индустрию.

А ещё ходят слухи, что он был плотно связан с якудза и его преждевременная кончина в страшной аварии, возможно, связана с его уходом из корпорации, в которой он проработал большую часть своей жизни. 10 сентября 2021 года Ёкои мог бы отметить юбилей — 80 лет.

Карьера Ёкои началась в Nintendo в 1965 году — сразу после того, как он окончил университет, где изучал электронику. Будущий дизайнер искал работу сразу в нескольких корпорациях, но все ему отказали. Кроме Nintendo — она предложила юному инженеру обслуживать станки и конвейеры компании, которые печатали игральные карты ханафуда. По словам Ёкои, его наняли из жалости. Но он не хотел уезжать из Киото, чтобы построить карьеру где-нибудь ещё, да и предложенная работа оказалась непыльной, она не отнимала много времени. В свободные часы Гумпэй занимался тем, что нравилось ему сильнее всего, — придумывал игрушки.

Гумпэй Ёкои. Фото: Thomas Jones / Pure Nintendo

Ёкои попал в Nintendo в странное время. В 1960-е годы президентом компании был знаменитый Хироси Ямаути. В 1949 году, получив в своё распоряжение семейную компанию, он благодаря чутью и деловой хватке превратил её из небольшого бизнеса в миллиардную империю. Он полностью изменил бизнес-модель Nintendo, начав в 1953 году выпускать западные игральные карты, на которых красовались персонажи мультфильмов Disney. В те годы Ямаути посещал Америку, где увидел, как работает её рынок. Тогда же Рой Дисней, старший брат Уолта, познакомил молодого генерального директора из Японии со своей растущей мультимедийной империей. Ямаути высоко оценил увиденное.

Игральные карты с Микки Маусом. Фото: Erik V / Before Mario

В 1950-х и 1960-х Хироси Ямаути выпускал не только диснеевские карты, он также зарабатывал на наборах для игры в маджонг и на импорте западных семейных развлечений. Благодаря Хироси Япония начала играть в твистер. При нём Nintendo пробовала делать деньги на производстве лапши быстрого приготовления и службе такси. Ходят даже слухи, что в середине XX века большая N владела отелями с почасовой оплатой, которые, как правило, предназначались для приватных романтических свиданий.

Несомненно, Ямаути не боялся экспериментировать и обладал большой фантазией. Но его успехи в бизнесе не дотягивали до уровня Disney. А он мечтал сделать большое имя делу своей жизни и себе и играть в той же лиге, где доминировал Рой Дисней. К счастью, у Хироси всё-таки был свой туз в рукаве — талантливый Гумпэй Ёкои.

Рука славы

Гумпэй Ёкои придумал Ultra Hand, ковыряясь в мастерской Nintendo. Это был простой гаджет, зигзагообразная штуковина, которая выдвигалась, словно мультяшная механическая рука, если сжать её рукоятки.

Ёкои любил моделировать ещё с раннего детства. В школьные годы он смастерил настолько реалистичную и сложно устроенную железную дорогу, что её приехал осветить известный токийский журнал, специализирующийся на модельной индустрии. На создание Ultra Hand дизайнера вдохновила самодельная игрушка, которую он соорудил из дерева примерно в то же время. А имея доступ к станкостроительному цеху компании и свободное время, он смог воплотить свою детскую мечту в жизнь.

«Это достаточно простая вещь, которую можно сделать, если у вас есть доступ к токарному станку. Я сделал первую игрушку, и тогда же президент узнал, чем я занимаюсь», — вспоминал то время Гумпэй Ёкои.

В результате президент вызвал молодого изобретателя в свой офис. Гумпэй думал, что получит выговор, но Хироси предложил ему сделать игрушку-хваталку полноценным продуктом. Правда, с одним условием — он должен был превратить своё изобретение в игру. И Ёкои поначалу не мог понять, как этого добиться.

Всё, что он смог выдумать, — это положить в яркую упаковку с игрушкой три разноцветных шара c подставками, чтобы дети могли соревноваться в скорости укладывания мячиков. Ямаути одобрил идею, и в результате Ultra Hand выпустили в продажу. Аудитория тепло встретила игрушку, которая разошлась тиражом в 1,4 миллиона копий, став первым большим успехом Nintendo за пределами карточного бизнеса. Впоследствии президент создаст первое исследовательское подразделение корпорации, а его главой назначит Гумпэя Ёкои.

Бейсбольная машинка Ultra Machine. Фото: Erik V / Before Mario

В последующее десятилетие Ёкои придумает немало странных и забавных игрушек — о некоторых мы рассказывали в другом нашем материале. Например, он создал миниатюрный дистанционно управляемый пылесос Chiritorie, бейсбольную машинку Ultra Machine, дешёвый вариант конструктора LEGO и настоящий любовный тестер для подростков. Многие изобретения пользовались умеренным спросом и были относительно популярны. За Гумпэем закрепилась репутация смелого изобретателя, который свободно мыслит и не страшится экспериментов.

Смена направления

В 1970-х экономику Японии подорвал нефтяной кризис: население боялось повышения цен и теряло свои доходы. Люди начали тратить на развлечения меньше денег, и в результате Nintendo понесла убытки. Ямаути затем потребуется несколько непростых лет на кардинальную перестройку компании. И не без помощи Ёкои.

Идея создания Game & Watch — забавная история сама по себе. Идея пришла инженеру в голову, когда он ехал в поезде: там он увидел, как офисный клерк коротает время, пытаясь развлечь себя с помощью карманного калькулятора.

«Хммм… а как насчёт небольшой игровой консоли, с помощью которой можно приятно провести время в долгом пути на работу и обратно?» — такая мысль возникла у создателя G&W.

Однако в то время изобретатель не считал эту идею удачной, поэтому не решался рассказывать о ней начальству. Но в один из необычных рабочих моментов он всё же решился поговорить о ней с Хироси Ямаути.

«Я всегда любил машины, и в то время у меня был подержанный импортный автомобиль, у которого руль находился слева. Тогда президент Nintendo использовал в качестве служебного транспорта американский кадиллак. Однажды его шофёр простудился и не смог приехать. В тот день у президента была встреча в отеле „Осака Плаза“, но не было никого, кто умел бы водить машину с левым рулём… Кроме меня. Зная это, начальник отдела кадров подошёл ко мне и сказал: „Мне неудобно тебя просить об этом, Ёкои, но не могли бы вы побыть водителем президента?“» — вспоминает Гумпэй Ёкои.

При этом Гумпэй гордился тем, что он глава собственного отдела. Но ослушаться кадровика он по регламенту корпорации не мог. И об идее создать портативную игровую консоль, в которую могли бы играть и дети, и взрослые, он рассказал боссу в дороге. Но Ямаути не сильно впечатлился.

«Я изложил свои доводы, и президент вежливо выслушал меня, но у меня не было ощущения, что моя идея его особенно впечатлила», — вспоминал ту поездку Ёкои.

На той встрече, куда Ёкои привёз своего босса, присутствовал Акира Саэки, президент Sharp — лидера по производству карманных калькуляторов. Оказывается, Ямаути рассказал Акире об идее создать портативную игровую консоль. Но Ёкои узнал об этом только через неделю: дизайнера пригласили в кабинет начальника, где его ждал один из топ-менеджеров Sharp, который уже был в курсе дел. Так начался процесс разработки Game & Watch.

Game & Watch. Фото: masatsu / flickr

Game & Watch появилась в 1980 году: консоль была размером с небольшой калькулятор с маленьким ЖК-экраном, на неё установлена одна простая игра. В течение следующих одиннадцати лет Nintendo выпустила более пятидесяти версий консоли. Пожалуй, самым важным элементом в устройстве был D-Pad — его добавили в более поздние модели. Именно этот элемент управления стал прототипом для всех крестовин на всех последующих консолях большой N и других компаний.

Интересный факт: в СССР в 1980-х и 1990-х огромной популярностью пользовались клоны Game & Watch, которые выходили под названием «Электроника». Их выпускал завод Министерства электронной промышленности СССР. Самой популярной игрой была «Ну, погоди!», где нужно управлять волком, который бегает из угла в угол и собирает быстро падающие яйца. Гаджет также использовался в качестве будильника и часов.

Игра «Ну, погоди!» Фото: Wikimedia Commons

Ветер перемен

В 1983 году американская игровая индустрия оказалась на грани из-за провала игры E.T. — экшена по мотивам одноимённого культового блокбастера Стивена Спилберга, который разработала Atari. Кризис повлиял и на японский рынок — спрос на Game & Watch сильно просел. Но к рождеству того же года Nintendo выпустила стационарную приставку Famicom, которую в Америке запустили под названием NES (Nintendo Entertainment System). Приставка оказалась хитом — гораздо большим, чем придуманные Гумпэем портативные развлечения. В 1985 году на Famicom вышла Super Mario Bros. — платформер про Марио, ради которого во всём мире покупали 8-битные консоли Nintendo.

Бокс-арт японской версии Super Mario Bros. для Famicom. Изображение: официальный арт к игре Super Mario Bros / Nintendo

Марио придумал знаменитый геймдизайнер Сигэру Миямото, которого поначалу обучал Гумпэй Ёкои. Игра про усатого водопроводчика стала социальным феноменом на фоне указа японского правительства, запрещающего детям и подросткам посещать аркадные залы. Платформер возглавлял списки самых продаваемых японских продуктов два года подряд — с 1985-го по 1987-й, обойдя по выручке всегда успешные романы писателя Харуки Мураками.

А Ёкои в это время продолжал выпускать игры как глава своего подразделения, но он не переставал мечтать о создании преемника Game & Watch. Наконец, в конце 1980-х он использовал все доступные на тот момент технологии для создания Game Boy. Эта карманная консоль потрясла мир видеоигр так же, как плеер Walkman — музыкальную индустрию десятью годами ранее. Геймеры больше не были привязаны к своим домашним телевизорам. С Game Boy они могли играть в любимые игры в любом месте и в любое время.

У консоли был чёрно-белый ЖК-экран. И хотя можно было выпустить устройство с цветным мониторчиком, Ёкои всё же решил создать консоль с монохромным изображением. Ему пришлось использовать все свои авторитет и влияние, чтобы убедить руководство компании выпустить портативку с чёрно-белым дисплеем болотного оттенка.

«Если вы нарисуете на доске два круга и скажете „это снеговик“, каждый, кто увидит это, визуализирует снежно-белый цвет, и все интуитивно поймут, что это снеговик. Это потому, что мы живём в мире информации, и когда вы видите рисунок снеговика, разум знает, что он белый. Я убедился в этом после того, как попробовал поиграть в игры Famicom на чёрно-белом телевизоре. Когда вы погружаетесь в игровой мир, цвета не важны», — объяснял своё решение Ёкои.

Когда Гумпэй и его команда разрабатывали Game Boy, они принимали во внимание то, какого характера игры будут на ней выпускаться, и прислушивались к пожеланиям их разработчиков.

Game Boy не могла похвастаться техническими наворотами, но она выглядела свежее, минималистичнее и стильнее любого цветного КПК тех лет. Ещё она отличалась долгим временем автономной работы и (что очень важно для любого портативного электронного устройства для детей) была очень крепкой. Есть забавный пример, подтверждающий этот факт: одна Game Boy, провезённая американским солдатом в Кувейт во время первой войны в Персидском заливе, продолжала работать даже после того, как её корпус расплавило во время бомбардировки.

Ёкои на удивление очень хорошо чувствовал то, чего дети хотят от игр. Им не важны были технические характеристики — они ждали увлекательных игр, в этом случае — портативные Super Mario Land или Castlevania: The Adventure. На Запад Game Boy поставлялась с великой Tetris — игрой-головоломкой Алексея Пажитнова, о которой мы тоже делали большой материал. Первая часть культовой ролевой серии Pokémon вышла на закате жизненного цикла этой маленькой игровой системы — в 1996 году. Игры про карманных монстров захватили умы не только детей, но и взрослых.

Хиллари Клинтон играет в Game Boy, 1993 год. Фото: William J. Clinton Library

Game Boy в итоге разошлась по миру невероятным тиражом в 118 миллионов экземпляров, с большим отрывом обойдя более мощные по железу Sega Game Gear, Atari Lynx и TurboExpress.

Первый и единственный провал

Главная ошибка в карьере Ёкои — консоль Virtual Boy, которая вышла в 1995 году и практически сразу провалилась во всём мире. Инженер и его команда поддались тренду тех лет — попыткам создать настоящую виртуальную реальность.

Virtual Boy. Фото: Wikimedia Commons

Virtual Boy — это устройство с небольшими экранчиками внутри, которое необходимо было размещать на столе и заглядывать внутрь — будто бы смотря в бинокль. Игра отображалась на красных LED-экранах — правда, они были очень дешёвыми и транслировали игры так, что у игроков начинала болеть голова. Дизайн консоли был неудачным, да и игр на ней вышло слишком мало: в Японии — 19, в США — 14.

Вскоре после провала Virtual Boy и работы над Game Boy Pocket, новой версией карманной приставки, Ёкои покинул Nintendo, чтобы основать собственную фирму — Koto. Многие посчитали, что Гумпэя попросили уйти из-за проблемного проекта Virtual Boy, но разработчик развеял эти слухи.

«Мне 55 лет, и я наконец-то получил возможность стать свободным творцом после долгих лет работы в качестве винтика в механизме Nintendo. У меня нет никакой обиды на большую N», — написал Ёкои в своей колонке для японского издания Bungei Shunju.

Будучи хозяином собственной компании, Гумпэй со своей командой и при содействии фирмы Bandai разработал портативную систему WonderSwan, которая опередила своё время. Приставка поступила в продажу в конце 1990-х, но на полках магазинов знаменитый инженер увидеть её уже не смог. 4 октября 1997 года на одной из главных автострад Токио его насмерть сбила машина.

Фото: Wikimedia Commons

За свою насыщенную жизнь легендарный дизайнер, продюсер и инженер сформировал философию Nintendo и сделал всё, чтобы компания стала такой, какой её сейчас знает весь мир. На его надгробии выбиты даты создания его лучших творений — начиная с Ultra Machine и заканчивая Game Boy.

Также Гумпэй Ёкои курировал и продюсировал несколько знаковых игр Nintendo:

  • Metroid (1986);
  • Kid Icarus (1987);
  • Dr. Mario (1990);
  • Ice Climber (1985);
  • Fire Emblem (1990);
  • Wario Land: Super Mario Land 3 (1994).

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована