Геймдев
#Интервью

«Игру на анонсе приняли крайне смешанно». Интервью с бренд-менеджером King’s Bounty II Илией Сванидзе

О сложностях разработки, создании фэнтезийного мира и решениях игрока.

1C Entertainment

24 августа на консолях и PC выйдет King’s Bounty II — переосмысление знаменитой серии стратегических фэнтези-игр. История франшизы началась в 1990 году, а продолжилась во второй половине 2000-х, когда российская студия Katauri Interactive выпустила «King’s Bounty. Легенда о рыцаре».

Перед релизом новой игры мы пообщались с пиар- и бренд-менеджером проекта Илией Сванидзе. Он рассказал о трудностях, с которыми сталкивается команда разработчиков, о создании музыки и подходе к проработке игрового процесса и сеттинга. Поговорили также о сложностях переосмысления культовой франшизы и о старых фанатах, которые изначально восприняли анонс King’s Bounty II неоднозначно.

Илия Сванидзе, пиар- и бренд-менеджер King’s Bounty II. Фото: из личного архива Илии Сванидзе

— King’s Bounty II разрабатывается на Unreal Engine 4. Почему вы решили взять для работы именно этот движок? С какими сложностями столкнулись при разработке стратегической игры на EU4?

— Тут всё просто: Unreal Engine 4 — самый популярный движок в мире, его используют многие игровые компании. Кроме того, он крайне приветлив к разработчикам, и освоить его гораздо проще, чем другие подобные платформы. Поэтому мы и выбрали именно UE4, а не CryEngine или другие более сложные движки.

Мы не стали делать собственный движок, потому что только на его разработку ушло бы минимум три года. Создание собственных технологий требует гораздо больше времени. И мы отказались от устаревших наработок, на которых делались прошлые выпуски King’s Bounty. Кроме того, в России достаточно специалистов, умеющих работать с UE4. У нас сформировалась крутая команда из специалистов по графике, программированию и другим направлениям разработки.

Конечно, мы сталкиваемся с трудностями, но тут важно отметить, что мы делаем не супердорогой AAA-блокбастер вроде The Witcher 3: Wild Hunt, потому что у нас ещё недостаточно опыта для таких проектов, да и эта игра — наше первое детище после стольких лет затишья. Поэтому создаём то, что под силу именно сейчас. Наш генеральный директор Николай Барышников сравнивает наш путь с тем, что прошла CD Projekt RED: первые части The Witcher были популярны только в Польше и Восточной Европе — и то только среди PC-геймеров. Но получив больше опыта, со временем студия создала третью часть «Ведьмака», и в результате команду признали во всём мире. Мы объективно оцениваем свои возможности и постоянно совершенствуемся.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment. Фото: страница Николая Барышникова в Facebook*

Пожалуй, с большим количеством проблем мы сталкиваемся в процессе портирования игры на все платформы. Но мы их оперативно решаем. King’s Bounty II в день релиза будет доступна на всех актуальных платформах — PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. На Xbox Series S/X и PS5 в неё тоже можно будет играть благодаря обратной совместимости.

— А что ты можешь сказать о версии игры для Nintendo Switch?

— Версия для Nintendo Switch уже финализирована. Игра работает на гибридной консоли отлично, лично пробовал. Конечно, нам пришлось урезать некоторые визуальные красоты, но в общем и целом получилось хорошо. Это я гарантирую. Надеюсь, владельцы Switch оценят наши старания.

— Насколько сложно было найти необходимое количество крутых специалистов по UE4? Насколько большая команда работает над игрой? И есть ли среди них разработчики предыдущих частей?

— Несмотря на то что специалисты по UE4 есть, найти толковых бывает непросто. Потому что многие или работают за границей, или трудятся в России, но над западными проектами. Но нам повезло — мы смогли найти достаточное количество талантливых ребят, один из них даже занимался постановкой кат-сцен для мистического экшена Control от Remedy.

Да, у нас в команде есть люди, которые приложили руку к прошлым частям King’s Bounty, но костяк состоит в основном из молодых разработчиков. За время, которое мы потратили, над тайтлом трудилось более 150 человек, если взять четыре года разработки. В настоящий момент над проектом работает порядка 80 специалистов, учитывая аутсорс и основную команду.

— Как в целом отреагировала аудитория поклонников King’s Bounty на анонс King’s Bounty II?

— Когда мы анонсировали проект два года назад, его приняли крайне смешанно. Было много негатива, и мы понимаем почему — в первом анонсирующем трейлере олдскульные фанаты увидели совсем не то, чего ожидали. Они же хотели продолжения традиций, заданных в играх серии, которые выходили в 2000-х, при этом в России и странах СНГ мало кто помнит самую первую игру цикла, которая кардинально отличалась от того, что котируют наши геймеры старой школы. Про King’s Bounty 2000-х на Западе сейчас мало кто помнит, а вот дебютный тайтл там в почёте.

Смешанное отношение к King’s Bounty II было до тех пор, пока мы не начали показывать саму игру, которая с каждой новой презентацией становилась всё привлекательнее. И постепенно мнение аудитории менялось в лучшую сторону. Людям начало нравиться то, что мы показываем. Да, надо признать, ещё остались ворчуны (где их нет?), но их немного.

Анонсирующий трейлер King’s Bounty II, показанный в 2019 году

— Как пиар-служба проекта реагировала на недоумение олдскульных фанатов?

— На недоумения олдскульных и недовольных поклонников цикла мы отвечали и отвечаем примерно так: «Мы все очень любим King’s Bounty из 2000-х, но в то же время надо быть честными — они имеют мало общего с оригинальной игрой. „Легенда о рыцаре“ и следующие за ней проекты были не продолжением, а кардинально другим продуктом, который только имел общее название с первой игрой. А King’s Bounty II — это ещё один шаг вперёд в развитии оригинальной франшизы».

— А почему в названии вашего проекта стоит цифра 2?

— Тут нужно повториться — «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», «King’s Bounty: Принцесса в доспехах», «King’s Bounty: Перекрёстки миров» и прочие части из 2000-х — вовсе не продолжения оригинального тайтла. Это всё было своеобразным перезапуском серии. А мы поставили цифру «2» потому, что наш проект — эволюция всей серии, которая сохраняет оригинальные задумки, заложенные игрой 1990 года. Это была наша основная мысль с самого начала разработки. Но, признаюсь, сразу нормально её подать не смогли.

Тут ещё важно подчеркнуть: мы искренне любим проекты студии Katauri Interactive и уважаем их наследие. Но! Наша команда продолжает совершенствовать задумки именно оригинального тайтла и его авторов.

Первый официальный трейлер «King’s Bounty. Легенда о рыцаре»

Мы подаём старые идеи в совершенно новом формате, с новыми геймплейными фишками и визуалом.

— Чем сеттинг King’s Bounty II отличается от тусклых игровых дженерик-фэнтези-миров?

— Когда команда придумывала мир, она вдохновлялась многими важными произведениями, особенно «Властелином колец». Потому что мы очень любим гармоничное сочетание тёмного и светлого фэнтези, которое прослеживается в творчестве Джона Р. Р. Толкина и в фильмах по его главному произведению, которые снял Питер Джексон. При этом наш проект — вообще не dark fantasy в чистом виде, мы позиционируем его как высокое фэнтези. Ещё мы сильно вдохновились «Бесконечной историей» немецкого писателя Михаэля Энде. Сюжет в King’s Bounty II крутится вокруг того, что магия в мире игры исчезает: её поглощает некая тёмная материя, и мы решили раскрыть это по-своему. Та же тема прослеживается во многих фэнтези-произведениях, в том числе и в повести Энде.

Официальный промоматериал King’s Bounty II. Изображение: 1C Entertainment

По поводу дженерик-фэнтези отвечу вопросом на вопрос. А какой фэнтезийный мир не дженерик? Даже тот же «Ведьмак 3» — по сути, дженерик, как и Dragon Age. Тот же Mass Effect — дженерик Sci-Fi. У этих и других подобных игр и логично построенный нарратив, и крутой сюжет, но именно в плане сеттинга все они дженерик.

— А будут ли в King’s Bounty II какие-то славянские визуальные мотивы?

— Будут, но совсем немного. Мы всё-таки планируем захватить больше западной аудитории, огромная часть которой обошла стороной предыдущие части. Поэтому и сеттинг отсылает именно к средневековому европейскому фэнтези. При этом у нас будут и отсылки к славянской мифологии, и даже одна коллаборация, которая, надеюсь, понравится игрокам.

— Недавно в группе King’s Bounty II во «ВКонтакте» вы опубликовали фолк-песню Greflet’s Song, записанную специально для игры Алиной Рыжехвост совместно с известным композитором Рэни Шокне (тот самый автор песни Sera Was Never из Dragon Age: Inquisition и других замечательных саундтреков). Можете немного рассказать о записи саундтрека к игре?

— Сразу хочу подчеркнуть, что композитор основного саундтрека к King’s Bounty II — не Рэни Шокне. К сожалению, я пока не могу раскрывать его имя, потому что после релиза мы выпустим мини-фильм о создании саундтрека, где и представим автора. Пока лишь могу сказать, что он известный в России музыкант, он даже помогал Noize MC записывать один из альбомов и отметился у других популярных российских артистов.

Вообще, у нас как бы два саундтрека: основной, который написал композитор, имя которого я пока не могу называть, и несколько ключевых треков, которые сделаны отдельно.

Кстати, Greflet’s Song — первое оригинальное произведение, а не кавер, которые обычно исполняет Алина Рыжехвост. Композицию как раз написал Рэни Шокне, а к его музыке она добавила свои фолк-инструменты и голос. Получилось круто! О сотрудничестве мы с ней договорились очень быстро и легко, как и с Рэни.

Скриншот: игра King’s Bounty II / 1C Entertainment

Рэни, кстати, очень плодотворный и трудолюбивый музыкант. Помимо видеоигр, он пишет музыку и к фильмам, и к сериалам. И везде разная специфика. С ним комфортно работать: сначала мы прислали ему несколько тем, которые можно спеть, и он, как истинный профессионал, написал всего за неделю и текст, и музыку. Получилось именно то, что нам было нужно. Поэтому у продюсеров и у меня к нему вообще не возникло вопросов.

Рэни Шокне. Фото: странице Рэни Шокне в Facebook*

У меня на примете были и другие именитые композиторы, но окончательный выбор всё-таки пал на Рэни. Потому что на нашу игру идеально лёг именно его стиль написания музыки.

Интересный факт: Рэни живёт в Лос-Анджелесе, Алина в Хабаровске, а я в Москве, и, несмотря на огромную разницу во времени, мы поработали и быстро, и качественно, и не без удовольствия!

— А как примерно вы записывали саундтрек? Использовали только живые инструменты? Или прибегали к MIDI или аналоговым синтезаторам?

— Использовали и то, и другое. Игроки услышат и эпичные мотивы а-ля Ханс Циммер, и атмосферные треки с женским вокалом, и другие звуковые зарисовки. Как происходил процесс записи, я пока не могу говорить — об этом расскажет сам композитор в специальном видео. Ждите!

Скриншот: игра King’s Bounty II / 1C Entertainment

— Почему King’s Bounty II так сильно отличается от предыдущих частей?

— К сожалению, люди хотят, чтобы всё было так же, как в их молодости. Но так не может быть, да и молодость эту не вернуть. И игры серии King’s Bounty из 2000-х в наше время воспринимаются как нечто ретроградное.

С тех пор прошло много времени: индустрия сильно изменилась, и во многом в лучшую сторону. За десять с лишним лет вышла масса абсолютно разных игр — и тактических, и ролевых, и экшенов. Жанры развиваются и при этом укрепляются в своей основе. И мы, в свою очередь, осознаём, что не можем делать такие же игры, какие создавала Katauri Interactive. Если мы выдадим то же, что выдавала Katauri тогда, то мы, конечно, порадуем старых фанатов, но не сможем обрести новую аудиторию.

Наш продюсер Денис Мальцев любит повторять, что серия King’s Bounty всегда была своеобразным жанром в жанре, который с выходом нашей игры разовьётся благодаря исследованию мира от третьего лица и другим нововведениям.

Скриншот: игра King’s Bounty II / 1C Entertainment

— Все игры серии имеют маркировку 12+. Не считаете ли вы, что пора сделать серию более взрослой — для более зрелой аудитории?

— Думаю, что King’s Bounty II одинаково хорошо поймут и взрослые, и юная аудитория, даже несмотря на маркировку 12+. Да, в этом проекте не будет нецензурной лексики или подробно изображённого насилия, но сюжет и его подача более чем взрослые, и это точно оценят зрелые и думающие люди. И, что важно, игра покажет много жестоких сцен, которые и без подробностей смогут шокировать.

В игре мы раскроем немало взрослых тем, наша история гораздо глубже и проработаннее, чем в прошлых выпусках серии. Там было много юмора. Мы же делаем очень серьёзный и взрослый сюжет, где раскроем темы и предательств, и войн, и жертв, без которых можно было обойтись. Не останутся в стороне и сложные отношения между женщинами и мужчинами, и расизм. При этом мы не ударимся в чернушность!

— Какое отношение имеет творческий дуэт Александр Зорич к проекту? Говорят, они принимали участие в разработке сюжета, при этом официальный сценарист — Игорь Худаев. Можешь объяснить?

Они не писали сам сценарий, не придумывали героев и квесты. Дуэт Александр Зорич помогал с прописыванием диалогов и немного подсобил с общей логикой повествования. А главный сценарист King’s Bounty II — Игорь Худаев. Он придумал мир игры, Нострию, он же выдумал героев и основу сюжета.

— Исследование мира в King’s Bounty II будет происходить с видом от третьего лица. А сражения — с видом сверху. Насколько я понимаю, вид от третьего лица — нововведение для серии. Чья это была идея? И сложно ли было её реализовать?

Первый прототип был изометрическим и напоминал старые выпуски King’s Bounty. Со временем прототип улучшался, обрастая новыми механиками и фишками. И со временем мы как-то логично пришли к тому, что исследование мира должно быть от третьего лица. Именно эта перспектива гораздо лучше погружает, позволяет увидеть какие-то мелочи и вжиться в персонажа, что не сможет передать изометрический формат.

Скриншот: игра King’s Bounty II / 1C Entertainment

Перспектива от третьего лица погружает гораздо сильнее, чем изометрия. Хотя на погружение одинаково влияет и атмосфера, и музыка, и красивые постановочные ролики. Но с современным ракурсом сильнее переживаешь за героя и проникаешься историей, при этом в игре серьёзная геймплейная составляющая, которую точно оценят любители глубоких тактических сражений. В перезапуске X-COM игрок продвигается по сюжету от боя к бою, а история маячит где-то на фоне. Мало какая тактика способна и погрузить в себя, и при этом увлекать игровым процессом. Одно из немногих исключений — Gears Tactics, где атмосфера и повествование так же хороши, как и геймплей. И King’s Bounty II выйдет в этом плане не хуже.

— Будут ли после релиза сюжетные DLC?

— Да, мы планируем дополнения. Будем выпускать полноценные сюжетные DLC. И сразу хочу заверить, что это будет не какой-то вырезанный контент, который изначально был предназначен для самой игры, но отдельные масштабные дополнения. И мы не будем выпускать Season Pass.

На релизе геймеры получат полноценную игру с большим количеством контента. А уже потом любой желающий сможет приобрести дополнения, которые по качеству будут похожи на дополнительный контент для The Witcher 3.

Скриншот: игра King’s Bounty II / 1C Entertainment

— Планируете ли потом обновить игру для нового поколения консолей?

— Да, в будущем планируем. Но изначально она разрабатывается под PS4, Xbox One, Nintendo Switch и PC. Мы хотим выпустить проект, отлично работающий именно на этих платформах, а потом уже думать о новом поколении. Ситуация с Cyberpunk 2077 оказалась крайне поучительной.

Когда именно мы выпустим обновлённую версию King’s Bounty II, я точно сказать не могу.

— Вы позиционируете игру как приключение для геймеров старой школы. Что, по вашему мнению, в King’s Bounty II может зацепить новичков?

— Олдскульные геймеры точно оценят наши труды, как и новички, любящие X-COM и другие тактические приключения с пошаговыми боями. При этом игра может понравиться и любителям фэнтезийных приключений с исследованием мира.

Скриншот: игра King’s Bounty II / 1C Entertainment

— Как сильно выбор игрока будет влиять на сюжет? У каждого из трёх героев будет своя отдельная история?

— В игре есть четыре миропорядка, между которыми нужно будет делать выбор, — монархия, сила, искусность и порядок. Сюжетные ходы, которые будут открываться в зависимости от выбора, смогут увлечь любого, кто любит сюжетные фэнтези-игры.

В самом начале повествования пользователю предстоит выбрать одного из трёх персонажей со своими уникальными характеристиками. Мы пока анонсировали только одного — Айвора. Остальных двух покажем позже, фанаты уже разглядели на артах двух барышень, но подробности о них мы раскроем потом. У всех трёх своя предыстория, диалоги — и к миру они относятся по-разному. Сюжетная канва при этом будет общей. Неважно, кого выберет игрок, в самом начале он в любом случае станет свидетелем отравления местного короля и будет обвинён в этом преступлении.

Официальный промоматериал King’s Bounty II. Изображение: 1C Entertainment

Основа истории для всех трёх героев одинакова, но то, как они будут влиять на мир, манера их общения с жителями Нострии и другие важные мелочи — всё это будет зависеть от решений игрока. Кроме того, у каждого персонажа будут свои уникальные скины, абилки и ветка прокачки.


* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована