«Релиз ― это в любом случае успех». Интервью с авторами The Choice of Life: Middle Ages
Разговор об образовании в геймдеве, первых играх, сложностях разработки и игровых джемах.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/bbe/bbe1a56c707f9d5699c42a87faa93b0e/7e5ca7024e68c6b4e768fc84bc46491c.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/bbe/bbe1a56c707f9d5699c42a87faa93b0e/7e5ca7024e68c6b4e768fc84bc46491c.png)
Colowgee для Skillbox Media
Команда Blazing Planet Studio пять лет разрабатывала инди-игры разных жанров. Несмотря на старания разработчиков, их проекты не добились особого успеха. Всё изменилось в 2020 году, когда вышла The Choice of Life: Middle Ages. Благодаря юмору и неожиданным сюжетным поворотам карточная игра покорила летсплееров с миллионами подписчиков на YouTube. Стримы и принесли студии известность и хорошие продажи. Мы связались с основателями студии Денисом Сабанцевым (программист, геймдизайнер) и Алексеем Евдокимовым (сценарист, геймдизайнер), чтобы обсудить их путь к созданию успешного проекта и поговорить о дальнейших планах.
В этом интервью вы узнаете:
- где разработчики знакомились с основами геймдева;
- как идея с геймджема стала полноценной игрой;
- что не так с Lanternium;
- как прошло портирование на Switch через посредника;
- как делали The Choice of Life: Middle Ages;
- чего ждать от сиквела;
- как возникла коллаборация с авторами комиксов «Новый Центурион»;
- почему офлайн-мероприятия лучше, чем онлайн;
- что усвоили разработчики и какие рекомендации они дают читателям.
Академия в качестве старта
— Денис, как и многие разработчики, ты увлекался играми с детства. И в конце 2015 года ты пошёл в Wargaming Academy. Почему ты выбрал именно этот образовательный проект для старта и чему там научился?
![](/upload/setka_images/08171512102021_5c20dcbcfbab07ab6c2df7e27444d5ac2afca569.png)
Денис Сабанцев
— На тот момент я только переехал в Петербург. Интересовался геймдевом и искал способы попасть в эту сферу. Были неудачные попытки сделать собственный проект в одиночку, а коллективного опыта разработки у меня не было. В Сети я узнал о наборе на первый поток в Wargaming Academy, где обещали рассказать о нюансах разработки игр, работе в команде и прочих вещах. Мне показалось это хорошим стартом.
Нам преподавали разные направления. Но в основном давали общие знания. Больше всего понравилась практическая часть: в начале обучения нас распределили на команды для создания совместных проектов, которые мы демонстрировали на финальной стадии. Там я познакомился с Алексеем.
![](/upload/setka_images/08171412102021_278cadb5c5a600fd354bbb4a32acf34407bf98f0.png)
Алексей Евдокимов
— До обучения в академии я уже работал над одной игрой с друзьями. У нас был программист и ещё один сценарист помимо меня. На тот момент мы мало что понимали в разработке, и всё это благополучно заглохло. После этого я уже не думал о геймдеве, но находился в поиске работы. Рассматривая вакансии на HeadHunter, наткнулся на набор в Wargaming Academy на конкурсной основе. Промелькнула мысль о том, что после окончания обучения у меня появится шанс попасть в Wargaming. Отправил заявку, написал эссе, и меня приняли в самый последний момент.
Занятия проходили два раза в неделю в течение полугода. Денис правильно отметил, что нам давали общие знания. Мы прошли по верхам все этапы от концепта до реализации: программирование, арт, геймдизайн, особенности движков, саунд-дизайн и так далее. Это было полезно для понимания процессов разработки, но в тонкостях разбирались сами. Лекции по каждому направлению читали приглашённые специалисты из Wargaming. Окончив обучение, я всё же надеялся, что попаду в их компанию, но, как оказалось, они никого особо и не искали в штат. Это немного расстроило, но сейчас думаю, что, может, оно и к лучшему. Ведь в противном случае мы с Денисом не начали бы делать игры.
Друид родом из геймджема
![](/upload/setka_images/08023112102021_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
— Получается, вы объединились с Денисом и пошли на геймджем, где родилась идея вашей первой игры Druid?
Денис Сабанцев: Нет, на тот момент мы ещё не работали вместе. В апреле 2016 года я пошёл на 35-й Ludum Dare, чтобы сделать игру в одиночку за два дня. И как раз на этом джеме родилась идея игры Druid, прототип которой я сделал в итоге. Визуал оставлял желать лучшего, потому что я всё-таки программист, а не художник. Но сама концепция была довольно внятной. Позже какой-то человек поделился в комментариях ссылкой на подробный обзор моего билда, где оставил положительный отзыв. После этого я задумался: «Почему бы не довести Druid до ума?» Я поделился размышлениями с Алексеем, и мы приступили к разработке.
Алексей Евдокимов: Я запустил тот билд и залип. Несмотря на внешнее оформление, геймплей был интересным. Подумал, что идея, по сути, готова: оставалось только нарисовать арт и немного переделать левел-дизайн.
— Как вы распределили роли в команде?
Денис Сабанцев: За программирование и проработку механик отвечал я. Алексей занимался нарративом и прописывал квесты для животных в игре.
Алексей Евдокимов: На самом деле поначалу мне был интересен именно геймдизайн. Но так вышло, что я писал сценарий для Druid. Если говорить в общем плане, то Денис занимается программированием и геймдизайном, а я нарративом, геймдизайном и левел-дизайном. Например, я доработал лабиринт с механиками препятствий в Druid, чтобы игрок не заскучал во время прохождения.
— Но ты также взял на себя роль художника в первом проекте…
Алексей Евдокимов: Мы долго искали художников, где-то месяц-полтора. Желающие были, но их стиль нам не подходил: один слишком мрачный, другой чересчур мультяшный… Я увлекался графическими редакторами как хобби и, чтобы не терять время, показал свои эскизы Денису. Он одобрил мою рисовку. Таким образом, я нарисовал весь контент для Druid. Процесс шёл достаточно быстро из-за мотивации сделать игру и выпустить её в Steam.
![](/upload/setka_images/08025112102021_c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa.jpg)
— Вы доделали Druid, оформили страницу в Steam и выпустили игру. Какие выводы сделали после дебютного релиза?
Денис Сабанцев: В первую очередь мы поняли, что страницу в Steam нужно регистрировать не за несколько дней до релиза, а как минимум за полгода. Очень много времени ушло на оформление всяких мелочей, в том числе на создание достижений. Не очень удачно выбрали и дату релиза: игра вышла в середине января, когда люди избегают лишних расходов. Мы ничего не знали о подобных тонкостях, но релиз первого проекта стал для нас маленькой победой. Так или иначе, Druid приглянулась западной аудитории. Один немецкий игрок даже помог нам с локализацией игры на свой родной язык и позже снял летсплей с прохождением.
Алексей Евдокимов: Ещё на релизе произошёл казус, когда мы обнаружили, что забыли о звуках в игре. Я добавил их в последний день перед релизом. Второпях мы либо забыли протестировать звук шагов либо слушали его на низкой громкости. В итоге вышло так, что шаги на фоне остального звукового сопровождения были очень громкими и раздражали игроков. Первый хотфикс устранил эту проблему.
Релиз Druid не принёс признания. Долгое время на странице было всего десять отзывов. Тем не менее я считаю, что это был положительный опыт. Есть что вспомнить.
Незамеченный енот
![](/upload/setka_images/08041612102021_0ed1686442ac630326a48ddcef43684fa02b904b.jpg)
— Вы потратили два с половиной года на разработку следующей игры — Lanternium. У неё есть все предпосылки для того, чтобы стать успешной казуальной игрой: приятный визуал, головоломки и сюжет. Как вы думаете, почему она не стала хитом? Проблемы в маркетинге или в геймдизайне?
Алексей Евдокимов: Мы ориентировались в первую очередь на аудиторию Steam. Ближе к концу разработки кто-то высказал мнение, что для PC-платформы игра выглядит странно. Отчасти я с этим согласен. Lanternium похожа на мобильную игру, поэтому пользователи Steam действительно её не поняли. Не думаю, что проблема в геймдизайне, ведь это простая головоломка. Единственные замечания, которые мы получили, касались игровой камеры. Но мне кажется, что это не так критично. Возможно, проблема в маркетинге, потому что его толком и не было. Потенциальные покупатели просто не заметили Lanternium. Она появилась в новинках Steam и быстро исчезла, ведь её никто особо не покупал.
Важно добавить, что игра сильно изменилась во время разработки. Изначально она была в 2D, и я вновь работал над визуалом. А потом мы перевели её в 3D-формат, из-за чего сроки затянулись. Кто знает, может, в 2D Lanternium восприняли бы иначе.
![](/upload/setka_images/08043612102021_d75dd4921f9f5ca9dc828e1efafbd5a21dfa9c5d.jpg)
Денис Сабанцев: В то время я устроился на работу в одну компанию и в ней познакомился с одним моделлером. Он предложил перенести Lanternium в 3D, и мы согласились. Примерно два года шла работа над моделями. В дополнение ко всему мы сделали внутриигровые синематики, которые тоже отняли немало времени.
Девочки-пчёлки и их портирование
![](/upload/setka_images/08045812102021_b30ff17d14b759c017197570526ff51b33cc83c5.jpg)
— После этого вы продолжили эксперименты с жанрами и сделали roguelike-стратегию CyberHive с девочками-пчёлками. Понятно, что эти милые образы использовались в качестве инструмента привлечения игроков. Но почему именно аниме, а не фурри?
Денис Сабанцев: На самом деле я не очень разбираюсь в арт-направлениях. Просто мы изначально выбрали жанр sci-fi. Подумали, что обычных людей показывать скучно, и остановились на милых анимешных героинях в виде космических существ. Так и появились девочки-пчёлки.
— С портированием этой стратегии на Nintendo Switch вам помог Слава Грис, разработчик Fearmonium, Catmaze, Reflection of Mine. Как вы вышли на сотрудничество с ним?
Денис Сабанцев: У Славы был девкит и опыт портирования. Я спросил у него, может ли он помочь в этом деле. Мы начали общаться, встретились, поговорили, обсудили условия и узнали, что нужно доработать в игре для порта.
![](/upload/setka_images/08051012102021_fc9956ee2f4201e204a5532c68850c6715ed24e0.jpg)
— С какими проблемами вы столкнулись при портировании? Насколько известно, вы даже переделывали арты с героинями CyberHive. Хотя эти изображения не тянут на 18+.
Денис Сабанцев: Здесь нужно уточнить, что первой игрой на Switch стала уже The Choice of Life: Middle Ages. Портирование заняло полтора дня. Что касается CyberHive, процесс затянулся из-за необходимости переделать систему сохранений и интерфейс под портативную консоль, так как изначально он разрабатывался под PC.
Когда всё было готово, мы выпустили трейлер и приготовились к релизу. Но если в Европе игру приняли без проблем, то в американском представительстве нам отказали, посчитав наряды девушек слишком открытыми. Поэтому первой пчёлке на обложке мы перерисовали зону декольте, а вторую заменили на другую героиню.
— Какие требования выдвинула Азия?
Денис Сабанцев: Мы не выходили на этот рынок, для этого нужен азиатский издатель. У нас есть необходимые связи, но требуется китайская локализация, а её пока нет в наличии. Возможно, когда мы переведём игру на китайский, CyberHive и The Choice of Life выйдут на Switch в азиатском регионе. Это поможет привлечь дополнительную аудиторию, которая любит читать внутриигровые тексты. А в наших играх их предостаточно.
Средневековье в картах
![](/upload/setka_images/08054912102021_6caf85fa09e0642959e62c753d9a2f18236eb1da.jpg)
— The Choice of Life: Middle Ages — смесь визуальной новеллы и карточной игры. Чем вы руководствовались при выборе жанра?
Денис Сабанцев: Идея для этой игры придумана на Ludum Dare. У нас собралась случайная команда, в которой были я, художница и сценарист. Тема джема была Start with nothing. Мы обдумывали концепцию часа три, а затем кто-то предложил вариант карточной игры. Я сразу вспомнил о Reigns. Но в той игре геймплей построен на одной карте, которую надо двигать влево-вправо. А я сделал что-то похожее, но с двумя картами, фоном и большим количеством текста.
В итоге наш прототип занял второе место на джеме.
Алексей Евдокимов: На тот момент я был в другом городе и о новом прототипе узнал через соцсети. Мне понравилось сочетание приятного визуала и простых механик. Я спросил у Дениса, будет ли он доделывать игру. На что услышал отказ, мотивированный тем, что сценарист покинул проект после джема. И тогда я выдвинул свою кандидатуру.
— Сколько времени у тебя ушло на написание вариативного сценария?
Алексей Евдокимов: Отмечу, что на тот момент мы с Денисом параллельно работали над другим проектом, который пока ушёл в стол. К тому же я разрабатывал собственную мобильную игру. Написание сценария The Choice of Life заняло месяца три, но это время растянулось на весь период разработки. Я писал тексты по главам, они уходили в производство, после чего переключался на собственные проекты, и так по кругу. В основном я расписывал игровые события и их итоговые результаты. С точки зрения геймдизайна The Choice of Life кардинально не отличалась от прототипа: мы сразу оговорили все моменты, а дальше просто делали контент.
![](/upload/setka_images/08061712102021_c0c954a3a268bfc515e88839a41a25de5bd1b194.jpg)
![](/upload/setka_images/08061712102021_cece785eb92cd643f5e788e5f37e3d933a76f56c.jpg)
— Чем ты вдохновлялся при создании истории в средневековом сеттинге с элементами фэнтези?
Алексей Евдокимов: Поначалу стоял вопрос, какое именно Средневековье описывать в игре. Изначально думали о реализме в духе Kingdom Come: Deliverance, без фэнтези-элементов. Потом всё-таки добавили фэнтези, первая глава ушла в продакшен, и мы стали ждать арты. За этот период я в первый раз прошёл The Witcher 3: Wild Hunt, после чего в нашей игре появились отсылки к «Ведьмаку». Дошли руки и до Kingdom Come: Deliverance — оттуда тоже взял на заметку немного интересных примеров. Но я не брал за основу какой-то конкретный сюжет, просто обращал внимание на интересную ситуацию и размышлял, как в ней могут развиваться события.
В The Choice of Life: Middle Ages есть история с демоном, заточённым в трёх сосудах. Вот здесь можно сказать, что я вдохновился любимой с детства JRPG Grandia II. По сюжету этой игры сущность злого бога заточена в магических печатях — в каждой из них находилась определённая часть: сердце, рот, тело и так далее. Мне понравилась эта идея, и я позаимствовал её. Что касается остальных моментов, мне сложно сказать, как я их придумал. Возможно, они просто были в моём подсознании.
— Когда вы поняли, что The Choice of Life: Middle Ages стала успешной?
Денис Сабанцев: Мы выпустили игру 6 ноября 2020 года в Steam, а в двадцатых числах того же месяца она появилась на мобильных платформах. Спустя месяц после релиза я понял, что The Choice of Life: Middle Ages очень хорошо продаётся. Настолько хорошо, что основная работа мне была уже не нужна. Тем более что она отнимала много времени, а ведь помимо неё я занимался портированием и поддержкой четырёх игр. Полученных с The Choice of Life денег хватило, чтобы полностью переключиться на собственные проекты.
![](/upload/setka_images/08064912102021_2229e417950c39bd1ac90259b6c781a232a40430.jpg)
— Как вы думаете, чем The Choice of Life: Middle Ages приглянулась игрокам? Что мотивирует людей снимать по ней столько летсплеев?
Алексей Евдокимов: The Choice of Life: Middle Ages сама по себе очень весёлая, особенно в начале, она быстро подсаживает игрока на крючок. Также к ней подобран очень удачный стиль; мне вообще нравится, как рисует наша художница.
Ещё я думаю, что людей привлекают неожиданные повороты сюжета. Во время летсплея или стрима они могут долго рассуждать о последствиях того или иного выбора. Затем останавливаются на одном из вариантов, а в итоге происходит совсем не то, чего они ожидали. И потом смеются из-за нелепой смерти.
Денис Сабанцев: Кстати, вот эту непредсказуемость не все одобряют. Помню, что в отзывах кто-то жаловался на непонятные действия: выбираешь одно, а происходит совсем другое. Например, игрок, выбирает карточку «Работать» и думает, что сейчас потрудится и заработает денег. А в итоге во время работы он сломал плуг и его убили. Но это достаточно спорный момент, потому что подобные вещи могут возмутить обычных игроков, а большинство стримеров, наоборот, одобряет такой ход. С другой стороны, юмор и вариативность тоже вызывают интерес: порой люди попадают на такие сюжетные развилки, которые им ещё не встречались.
— Эти отзывы повлияли на ваше отношение к непредсказуемости игры?
Алексей Евдокимов: Это спорный вопрос. Когда мы показывали вторую часть на шоукейсе, ко мне подошёл человек и сказал, что игра прикольная, но очень предсказуемая. То есть ему хотелось именно каких-то неожиданных поворотов. Считаю, что нужно соблюдать баланс: какие-то вещи будут понятными для игроков, а какие-то нет, но непредсказуемость обязательна. Если все варианты очевидны — играть уже не так интересно.
Будущий сиквел и спин-офф
![](/upload/setka_images/08081912102021_71b97f3681cfd481f98f8279e17d064ae63ea66a.jpg)
— Сейчас вы работаете над The Choice of Life: Middle Ages 2. Каких нововведений ждать в сиквеле?
Денис Сабанцев: Мы добавим разнообразие в повествование: событий будет как минимум в шесть раз больше, чем в первой части. Изменится механика передвижения по карте, и сами зоны будут разными: одни продвинут сюжет, в других найдётся дополнительная информация по лору, а третьи просто будут развлекать.
Алексей Евдокимов: Да, мы изменили именно формат подачи. Раньше карта была статичная, со всеми отмеченными точками, а теперь это больше напоминает путешествие. Ещё во время разработки первой части были идеи, которые мы не реализовали, потому что не было уверенности в том, что игра вообще кого-то заинтересует. Например, в первой части мы не успели проработать нормальные диалоги. Я бы предпочёл карточку с портретом действующего лица и фразой, которую он произносит, а у нас отображалось лишь имя персонажа и текст. В итоге появлялась карточка с надписью «Демон» и текстом «Я демон». На мой взгляд, это было очень некрасиво, хотя люди не жаловались. Во второй части мы это исправим и добавим к карточкам звуковое сопровождение. Также увеличим количество ситуаций с выбором и общую продолжительность игры. Если прохождение первой части занимало в среднем час, то сиквел мы сделаем вдвое длиннее.
— У вас также анонсирован спин-офф The Choice of Life: New Centurion по мотивам комиксов «Новый Центурион». Как вы начали сотрудничать с WIZART COMICS?
Алексей Евдокимов: С авторами комиксов в основном взаимодействую я. Начну с того, что моя супруга работает бэкстейдж-фотографом на съёмочных площадках и общается с представителями киноиндустрии. Одному режиссёру и по совместительству автору комиксов понравилась The Choice of Life: Middle Ages. На тот момент он уже выпустил «Новый Центурион. Лазурь. Часть 1» и задумался об игре по мотивам этого комикса. Через мою супругу автор вышел со мной на связь, и вскоре мы пришли к соглашению. Разработка уже началась, но о релизе пока рано говорить. Проблема в том, что, в отличие от линейного комикса, для игры нужно прописать разные варианты событий.
![](/upload/setka_images/08084412102021_b96f49b701f581862428f9c58e1a46c731d0aa89.jpg)
— Как вы решаете правовые вопросы в работе с франшизой?
Денис Сабанцев: Это коллаборация. Авторы комикса рисуют, пишут сценарий, а мы занимаемся игровыми механиками.
— Получается, что вы просто вписываете сюжет «Центуриона» в игру?
Алексей Евдокимов: Да, нам виднее в плане геймдизайна, а авторы лучше понимают свою вселенную. Соответственно, когда они пишут историю, мы подсказываем, какие моменты лучше изменить, чтобы это лучше вписалось в геймплей и не было провисаний в нарративе. Так что мы больше направляем авторов в нужную сторону и даём рекомендации.
— Сейчас, пока у вас в разработке эти две игры, нет ли у вас каких-то опасений, что они уже так не выстрелят?
Денис Сабанцев: Пока я больше переживаю насчёт второй части The Choice of Life, потому что мы всё-таки сделаем её немного другой. Новые механики, вариативное передвижение по сюжетным точкам на карте, более масштабная история. Насчёт The Choice of Life: New Centurion будем смотреть по обстоятельствам, потому что это уже более серьёзная игра, рассчитанная на взрослую аудиторию.
Алексей Евдокимов: Есть большая вероятность, что New Centurion будет уже 18+, так как сам комикс тоже 18+ — там присутствуют сцены насилия, ненормативная лексика и тому подобное.
— Какой стратегии вы придерживаетесь в развитии франшизы The Choice of Life, чтобы избежать самоповторов?
Алексей Евдокимов: Сейчас мы реализуем по максимуму всё то, что не успели сделать в первой части. Как мы уже упоминали, главное изменение коснётся перемещения героя, а сама игра не сильно отличается по геймплею. Мы просто стараемся делать хорошо — так, как нравится нам. Нет смысла переживать о том, зайдёт игра или не зайдёт. Конечно, успех первой части возлагает на нас определённую ответственность, хочется его повторить и приумножить. Мы приложим максимум усилий для этого и посмотрим, что будет. Если игроки не оценят нововведения, что-то переделаем. Возможно, уже в следующих играх.
О важности ивентов, маркетинга, портирования
![](/upload/setka_images/08091312102021_b76bc71fa80c20942ed01e19c21ead7b69ad6b89.jpg)
— Денис, ты завсегдатай различных джемов и конференций для разработчиков. Всегда ли тебе удаётся извлечь максимум пользы из этих мероприятий?
Денис Сабанцев: Я стараюсь посещать все конференции по возможности. Но, например, DevGAMM мне нравится больше, чем White Nights. Вторая конференция, на мой взгляд, больше фокусируется на мобильных играх и трафике. А на DevGAMM мы либо демонстрируем свои игры на стенде, либо ищем издателя, как на прошедшей. Выставки для нас всегда проходят с пользой, и мы получаем много фидбэка.
Что касается джемов, то сейчас я участвую в них редко. Чаще всего — если нужна какая-то идея для игры. На последнем из таких джемов, в октябре 2019 года, и появилась концепция The Choice Of Life.
— С наступлением пандемии все мероприятия ушли в онлайн. На ваш взгляд, они так же помогают инди-разработчикам или всё же лучше дождаться офлайна?
Денис Сабанцев: В онлайне я был только на White Nights в прошлом году. Из преимуществ могу назвать просмотр лекций сразу после конференций и онлайн-общение. Но всё же предпочитаю ходить на такие мероприятия ради бесед вживую.
![](/upload/setka_images/08113412102021_1c076733da30d01108464d85a8ffad1517acec59.jpg)
Алексей Евдокимов: Мне кажется, что онлайн-конференции — это уже совсем другой опыт на подсознательном уровне. В офлайне всё намного эффективнее, и при личном общении сразу понятно, что перед тобой за человек, хочет он с тобой работать или нет. Также можно познакомиться с тем, кого не знаешь, через своих знакомых. Так, на последнем московском DevGAMM я подружился со многими людьми и уезжал на позитиве.
— Как сейчас изменилась ваша стратегия в плане маркетинга?
Денис Сабанцев: Как я уже говорил ранее, релиз первой игры многому нас научил. Поэтому мы пишем в разные сообщества во «ВКонтакте» о нашей игре и сообщаем, что она находится в разработке. Перед релизом высылаем ключи инфлюенсерам и стримерам. Что касается закупки трафика, то этим мы пока не занимались, потому что The Choice of Life популярна на мобильных платформах без дополнительного буста.
Мы стали разборчивее в выборе инфлюенсеров и знаем, кому писать и кому отправлять ключи. Нередко можно наткнуться на спамеров и мошенников, которые просят ключи в обмен на обзор, а потом выясняется, что каналы, которые они упоминали в письме, им вообще не принадлежат. В этом плане мы тщательно проверяем все предложения, когда разгребаем почту.
Алексей Евдокимов: Пока у нас нет времени на маркетинг, потому что мы заняты разработкой. Но теперь у нас есть издатель на мобильных платформах, который подскажет, как правильно закупать трафик на релизе второй части. Возможно, он посоветует другую стратегию, потому что для первой части The Choice of Life мы делали платную premium-версию. А, как известно, на мобильном рынке зарабатывают в основном free-to-play-игры.
![](/upload/setka_images/08115212102021_1cc7c7aaff1472b38801633d33e2f9e6221a290f.jpg)
— Ваши игры выходят на Switch и на мобильных устройствах, а Lanternium есть даже на PS4 и Xbox One. Насколько вы оцениваете эффективность портирования в плане продаж?
Алексей Евдокимов: Всё зависит от игры. Могу сказать, что Lanternium на консолях продаётся лучше, чем в Steam.
Денис Сабанцев: Аналогичная история с CyberHive: порт на Switch успешнее, чем Steam-версия. А The Choice of Life: Middle Ages везде продаётся хорошо — и на мобильных платформах, и в Steam, и на Switch. Потому что сам формат универсален.
Анализ опыта и размышления о крупных проектах
![](/upload/setka_images/08121812102021_62bf1942effdabf0107c530d35221fdf53489254.jpg)
— Какие выводы вы сделали для себя после пяти лет совместной разработки игр?
Денис Сабанцев: Я понял, что хорошо поработать в какой-то компании, чтобы получить опыт. Я выпустил первую игру, потом устроился на работу. Приходит понимание, как другие люди разрабатывают какие-то вещи и какие проблемы бывают в конкретных случаях. Исходя из этого опыта, уже можно искоренить изъяны в своих проектах. Понять, как разрабатывать, выпускать, действовать в различных ситуациях. Релиз ― это в любом случае успех, ведь невыпущенных игр может быть много. У меня самого их накопилось штук десять.
Самое плохое ― начать с разработки большой игры. Очень сложно начинать масштабный проект, когда ты ещё ничего не знаешь. Накопится гора проблем, решение которых растянется на много лет. До основания Blazing Planet Studio я работал над крупным проектом, но ничего не вышло. Но затем мы выпустили Druid и дальше по накатанной стали делать небольшие игры.
Алексей Евдокимов: Я согласен с последним тезисом. Даже в Академии Wargaming нам озвучивали эту мысль. Например, если вы один — то хорошо сделаете, условно, пиксельный домик с окном, с простой анимацией и простой механикой открывания дверей. То есть вы можете сделать что-то качественное, но очень маленькое. Что-то масштабное одному физически не осилить, потому что один человек очень ограничен в ресурсах. Возможно, кому-то такое под силу, но я не знаю таких примеров.
Мне кажется, всё-таки важна команда. У нас получилось так, что мы с Денисом очень заинтересованы в создании игр. Но просто хотеть чего-то — недостаточно. Существует очень много людей, которые с горящими глазами готовы обсуждать что-то, а потом покидают проект через месяц или неделю. Считаю, что это недостаток мотивации, желания создавать что-то и, главное, — доводить до конца.
В нашей команде всё иначе. У нас ещё осталась художница с Ludum Dare, на котором была придумана концепция The Choice of Life. И она тоже из тех, кто доводит дело до конца. Это важно, потому что мы ничего не зарабатывали в этот период и делали игру год на чистом энтузиазме. Если вдруг вы наткнётесь на такой коллектив или встретите даже одного человека — будет уже круто. Я попробовал делать проект в одиночку, но это реально тяжело, потому что всё ложится на тебя, а вдвоём и втроём гораздо проще. Но таких людей сложно найти. Считаю, нам отчасти повезло, что мы познакомились, общаемся и делаем вместе игры.
— Вы хотите в будущем делать игры более высокой категории. Какие условия нужны вашей команде, чтобы выйти на новый уровень?
Денис Сабанцев: У нас скопилось много идей, и мы хотим их реализовать. Думаю, что нам потребуется больше финансирования, чтобы увеличить штат. Чем крупнее игра, тем больше задействовано людей.
Алексей Евдокимов: Согласен с Денисом. Я тоже за крупные проекты. Мне интересно поработать над чем-то масштабным. Но, во-первых, нужна концепция, которая устроит нас обоих, потому что если мы оба одобряем задумку — мы её делаем. Нужна чёткая идея. Таких у меня много: некоторые из них изложены кратко, к другим, более масштабным и проработанным, уже готовы концепт-документы.
Во-вторых, в большом проекте у нас наверняка будут уже другие роли: один человек не сможет отвечать за портирование или сценарий. Потребуется команда, которой нужно руководить. Соответственно, на это нужен бюджет. Там уже и уровень контроля процессов разработки совсем другой. Но если в будущем представится такая возможность, почему бы не попробовать?
Советы разработчикам
— Есть ли у вас какие-то персональные рекомендации начинающим разработчикам помимо тех, что вы усвоили из своего опыта?
Денис Сабанцев: Не пытайтесь делать игру мечты. Займитесь каким-нибудь проектом максимум на полгода и доделайте его до конца.
![](/upload/setka_images/08125012102021_ea2b2f998665356b094cbc9e4d99ecdc646b93d5.jpg)
Алексей Евдокимов: Пускай этот проект будет неидеальным. Да, придётся от чего-то отказаться, и, скорее всего, он будет не таким, каким вы изначально его задумывали. Главное — довести идею, которая вас зацепила, до релиза. После этого оценить фидбэк и реакцию людей на продукт. Вы получите незаменимый опыт, потому что какие-то ваши иллюзии разрушатся, но также вы узнаете то, о чём вообще никогда не задумывались. Например, когда мы делали Lanternium, думали, что игру нужно усложнять с каждым уровнем. Оказалось, что аудитория игры достаточно казуальна и то, что нам казалось простым, для них было сложным.
На старте разработки желательно визуализировать образ конечного продукта и понять, какие нюансы могут возникнуть. Разработка почти всех наших игр начиналась с прототипов на джемах, и после них было понятно, какой геймплей будет у той или иной игры и что вообще нужно — например, сделать 100 уровней, графику в определённом стиле, озвучку и простой сюжет. Мы с самого начала понимали, что именно нужно нашим проектам. То же самое с The Choice of Life: простая механика с двумя карточками и событием. Нужно просто расписать нелинейные варианты с интересными выборами. И после этого цель определена.
Суммируя всё вышеперечисленное, могу сказать, что для релиза игры нужно чётко ставить перед собой цели, а не придумывать что-то абстрактное. Когда задача уже есть, можно разбить её на несколько небольших: добавить механики, нарисовать арт, прописать сценарий. При наличии конкретики разработка игры станет гораздо проще.