Сейчас я рисую космические корабли для StarFinder: Иван Онохин о работе в концепт-арте
Почему не стоит спешить в ААА-проекты, чем различаются создание персонажей и окружения и надо ли художнику изучать 3D.
vlada_maestro / shutterstock
За последние семь лет Иван Онохин успел поработать в студии и на фрилансе, сделать концепты для Call of Duty и небольших игр и вместе со Skillbox выпустить курс «2D-художник».
— Ты создавал персонажей для одной из частей Call of Duty. Как получил этот заказ? Что делал?
— Я работал на Call of Duty в аутсорс-студии. Моделил персонажей и немного оружие. Но в какой-то момент переболел тягой к громким проектам. Когда только начинал, мне казалось, что именно туда и стоит стремиться. Но постепенно пришёл к выводу, что на более оригинальных и небольших проектах гораздо интереснее работать — там меньше рисков и больше свободы. Я понимаю, что отговаривать бесполезно, но на месте начинающих художников я бы не спешил в AAA-проекты.
— Сейчас ты занимаешься концепт-артом. Расскажи, что это такое.
— Это поиск визуальных решений. Легко понять, что такое концепт-арт, если сравнить его с иллюстрацией. Иллюстрация — это финальный продукт, а концепт-арт — первый этап его создания. При этом бывает так, что концепт-арт может выглядеть очень эффектно, а иллюстрация, наоборот, казаться довольно неказистой.
Задача концепт-художника — найти визуальное решение, исходя из задачи. Например, вам нужно придумать локацию, создать концепт оружия или персонажа. В каждом из этих направлений есть свои особенности, поэтому среди концепт-художников нет универсалов — каждый работает в рамках своей специализации.
— Концепт-арт для игр отличается от других направлений? Например, от кино?
— Да, безусловно. Но концепт-арт в рамках отдельных проектов может отличаться сильнее, чем он глобально отличается в разных индустриях.
В кино мы ещё можем говорить о более-менее похожих проектах, так как весь киношный пайплайн уже устоялся и над фильмами работает меньше студий. А в играх гораздо больше разнообразия. Разница между сюжетной ААА-игрой и мультиплеерной будет больше, чем между игрой и кино: какой-нибудь пиксельный платформер гораздо меньше похож на кино, чем Uncharted.
И тут не получится быть универсальным концепт-художником — ты просто не сможешь закрыть любую задачу на любом проекте. Те, кто работает на казуалках, делает казуалки. Те, кто занимается фотореалистичными играми, на них и специализируется. Человека, у которого в портфолио карамельные домики, вряд ли позовут делать танки.
— Сколько концепт-художников может работать над игрой?
— Сильно зависит от масштаба проекта. Такие вещи очень сложно посчитать с учётом всех фрилансеров на всех этапах проекта, ведь задачи могут решаться как силами студии, так и с привлечением подрядчиков.
Также на это влияет политика студии. Например, японские студии всё делают инхаус и практически никогда не работают с фрилансерами. А, скажем, китайские очень активно нанимают фрилансеров. И в том, и в другом случае огромное препятствие — языковой барьер, ведь далеко не все художники, да и представители студий, говорят хотя бы на английском.
— А над одним объектом? В кино над персонажем или предметом могут работать разные художники, иногда даже из разных студий. В геймдеве тоже так бывает?
— Чтобы несколько художников работало над одним персонажем — это очень редкое явление. Я не могу говорить за все проекты, но мне такое почти не встречалось. Это может произойти, если художник не справляется с задачей, но даже тогда её не разделяют, а полностью переводят на другого специалиста.
— Почему ты выбрал геймдев?
— Мне всегда нравились игры, и в какой-то момент я решил развиваться именно в этом направлении. Кроме того, гейм-индустрия — это одно из наиболее передовых направлений в CGI. Это — современный формат изобразительного искусства, в котором каждый день появляется что-то новое.
— А как вообще попал в CGI?
— Я учился в архитектурной академии. Начал работать уже на втором курсе в крупной архитектурной мастерской. Уже тогда я сильно увлекался 3D, и это помогло устроиться на работу. Опыт работы в индустрии привёл к тому, что я передумал становиться архитектором. По крайней мере в России.
Так как 3D я увлекался давно, то начал развиваться в этой сфере. Сначала очень много времени проводил на gamedev.ru — это феерическое место с уникальной атмосферой. Пару раз я участвовал в проектах на энтузиазме, а потом нашёл контакты заказчиков для работы на фрилансе.
Через какое-то время решил устроиться в студию в Екатеринбурге — готовился к собеседованию, делал тестовое. Меня не взяли, но зато я получил приглашение от другой команды, которая в то время работала над Stalker Online. Студия была небольшая, и я сразу получил должность миддла.
— Сложно было сразу взять на себя такие задачи, миновав, по сути, этап джуниора?
— Очень легко. Я был уверен в своих силах и всегда занимал проактивную позицию — не боялся предлагать идеи и обсуждать спорные моменты с арт-директором.
— Не жалеешь, что оставил 3D, перешёл в концепт-арт?
— Мне всегда нравилось рисовать, так что для меня это вполне естественный переход. А толчком послужил опыт создания своего проекта — я потратил на него около года, но в итоге ничего не вышло. Тогда я решил сначала перейти в другую студию, но потом уволился — и с должности лида ушёл на фриланс, чтобы создавать концепты.
Я до сих пор что-то моделю и использую 3D в концептах, так что никакой тоски по 3D нет. По сути, я избавился от ненужной технической части и сконцентрировался на том, что мне интересно. Начал пробовать разный софт, начиная с Blender и заканчивая CAD-моделированием.
— Концепт-художник должен знать 3D?
— Это не обязательно. Есть концептеры, которые его не используют. Но если вы начинающий и хотите побыстрее продвинуться, то игнорировать 3D — непростительная глупость. Это не кнопка «Сделать красиво», а отличный дополнительный подход для работы с формой.
Если взять такую банальную вещь, как композиция, вы сразу поймёте разницу. У тех, кто просто рисует, композиция — это компоновка на листе. Но в 3D нет листа, там композиция объёмная, и это совершенно иной способ взаимодействия с формой и пространством.
— Тебе довелось поработать и с российскими, и с зарубежными заказчиками. Есть ли разница в подходе к работе?
— Да, особенно в деловой этике. Западные клиенты всегда приходят к тебе более подготовленными: они составляют подробное письмо, рассказывают о требованиях и задаче. Как только диалог завязался, ты сразу получаешь весь набор документов. С российскими заказчиками диалог может начаться и закончиться на фразе: «Привет! Как дела?»
— Сейчас ты работаешь на фрилансе. Получается нормально организовывать время?
— Я довольно скептически отношусь к микротайм-менеджменту. Мне всегда это казалось странным подходом, но я решил его протестировать, чтобы понять, от чего отказываюсь. Я расписывал задачи, делал todo-листы и понял, что это напрасная трата времени.
Если я могу расписать задачи и понять, сколько они займут времени, то зачем тратить на это силы? А если я не могу этого понять, то и планирование меня не спасёт. Поэтому я работаю в довольно свободном формате, но серьёзно отношусь к оптимизации пайплайна и всегда стараюсь делать работу максимально быстро.
— Расскажи о своём самом провальном заказе.
— Мой самый провальный заказ не из геймдева. В самом начале карьеры мне надо было создать визитку — тогда я пробовал себя в графическом дизайне. За работу мне обещали 200 рублей, которые я так и не получил, хотя нарисовал два варианта. Самое ужасное в этой истории то, что заказчик выбрал худший из них.
Если говорить про худший опыт в геймдеве, то однажды ко мне пришёл бывший коллега с предложением поработать над проектом. Интересно то, что проект был тот же, над которым я уже работал несколько лет назад в студии, да ещё и в должности лида. Я выполнил задачу, получил фидбек страниц на 30 и решил отказаться от продолжения. Это прекрасная иллюстрация к вопросу о специализации. Как только вы выпадаете из процесса и забываете детали, связанные именно с этим конкретным направлением, вы перестаете ориентироваться в этих задачах.
— Над чем работаешь сейчас?
— Сейчас я рисую космические корабли для карточек игры StarFinder. Это очень интересный опыт — по сути, это иллюстративная работа, но при этом у меня очень много свободы в плане реализации, что невероятно вдохновляет.
Также работаю над инди-проектом Cognition Method. Он очень интересно выглядит с визуальной точки зрения: эдакая стилистика японского минимализма в архитектуре, настоящая головоломка с гравитацией.
— Недавно ты вместе со Skillbox запустил большой курс по концепт-арту. Как тебе роль преподавателя?
— Как минимум, это интересный опыт, не похожий на то, чем я занимался раньше. Интересно, что, когда я начал преподавать, стал лучше относиться к художникам в целом.
Когда ты работаешь только с профессионалами, у тебя невольно формируется представление о том, что это все знают, это просто. Записывая курс, я понял, сколько всего нужно знать для работы в концепт-арте, и стал гораздо спокойнее реагировать на работы начинающих художников.
— На курсе вы разбираете создание как окружения, так и персонажей. Есть отличия в концепт-арте этих направлений?
— Конечно есть. Сколько направлений, столько и различий. Окружение гораздо более требовательно в работе с композицией, масштабом, цветом и пониманием того, как передавать пространство. Также важно обладать довольно специфическими знаниями об изображаемом пространстве, начиная с архитектуры и заканчивая различными биомами.
Создание персонажа — более локальная задача. Она ограничивается пониманием анатомии, дизайна костюма и создания портрета. Даже самые странные существа базируются на знании пластической анатомии.
Несмотря на различия, все направления взаимосвязаны. Если вы рисуете персонажей, но не умеете создавать окружение, это плохой маркер. Это говорит о пробелах в ваших знаниях, и, если вы их заполните, это усилит ваши навыки.
— Что бы ты посоветовал тем, кто мечтает заняться концепт-артом, но никак не может решиться?
— Если вы хотите заниматься этим, но боитесь, нужно разобраться с причинами. Например, если вы боитесь, что не сможете научиться рисовать, подумайте над другими вариантами: в геймдеве много возможностей, и не всегда нужно уметь рисовать, чтобы работать в этом направлении и что-то придумывать. Если же страхи не имеют под собой реальной почвы и вы просто боитесь сделать первый шаг к мечте, постарайтесь представить, где вы окажетесь через 5–10 лет, если измените свою жизнь прямо сейчас.
— Как быть, если сложно придумывать? Как избавиться от проблемы чистого листа?
— Мне кажется, что, если такая проблема есть, зачем с ней бороться? Ведь можно заняться, например, иллюстрацией. Если душа больше лежит к созданию эффектных изображений и нет идей по поводу самих дизайнов, зачем идти в концепт-арт? Это должно работать по-другому.
Если говорить про поиск вдохновения в принципе, то тут важно интересоваться окружающим миром и пытаться понять, как он устроен. Например, вам придёт задача сделать концепт бурильной установки. Если у вас нет понимания, как она работает, вы никогда не нарисуете ничего адекватного. Это, кстати, была реальная задача и один из моих первых концептов.
— Какие программы нужно знать, чтобы начать работать?
— Я бы ограничился Photoshop и 3DCoat.
— А как же популярный Blender?
— Это комбайн на уровне 3ds Max. Зачем заниматься полигональным моделированием и тягать вертексы, если это не нужно для конечной цели? После того как вы освоили нужное, сможете углубиться в любую программу, выучить Blender, ZBrush или даже CAD-моделирование. Но для начала стоит сконцентрироваться на главном.
— Как новичку искать работу в концепт-арте? Достаточно просто создать портфолио из нескольких работ и разослать его по студиям или нужно что-то ещё?
— Чем больше делать, тем выше шанс на успех. Даже рассылать портфолио нужно толково, соотнося свои возможности с потенциальными запросами студии. Не менее полезно выкладывать работы в сеть и ходить на ивенты — всё это повышает шансы на успех.
Важно понимать, что мы не продаём картины, мы разделяем ответственность за проект. Многие, выполняя задачу, хотят сделать идеальный концепт. Но ведь его не существует, у каждого свой идеал. Вам дают именно кусочек ответственности, и вы должны с ним справиться.
Блиц
— Самое красивое здание в мире?
— Кафедральный собор в Берне.
— Любишь работать в тишине или под музыку?
— В тишине.
— Какие фильмы стоит посмотреть ради красивой картинки?
— «Бегущий по лезвию», «Аватар», фильмы Куросавы.
— Три книги, которые должен прочитать каждый концепт-художник.
- «How to draw» и «How to render», Scott Robertson.
- Color and Light, James Gurney.
- Constructive anatomy, George Bridgman.
— Любимая игра?
— Dota. В своё время я наиграл 4000 часов. Сейчас я уже несколько лет не играю, но она остаётся абсолютным лидером по количеству затраченного мной времени. Будет просто нечестно говорить, что мне нравится Bloodborne или что-то ещё.
— Над какой игрой или вселенной хотелось бы поработать больше всего?
— Если мне позвонят создатели Bloodborne и скажут, что они изменили политику компании и готовы поработать с фрилансером, у которого нет ни одной работы в их стилистике во всём портфолио, я бы очень обрадовался. А потом бы отказался, чтобы не позориться.