Интервью с Владимиром Белецким — создателем игры Black Book
«Чёрная книга» — история молодой колдуньи Василисы, бросившей вызов нечистой силе.
Colowgee для Skillbox Media
Black Book — мрачная приключенческая ролевая игра, её сюжет и сеттинг основаны на славянской мифологии. В этом приключении игрок примеряет на себя роль юной колдуньи, которая даёт отпор силам зла, помогая простым людям и путешествуя по сельской местности.
Black Book знакомит игрока с миром славянской мифологии, древних традиций и быличек. Игру разработала небольшая команда из пяти человек, выросших на народных сказках. Во время работы над «Чёрной книгой» они консультировались с историками и антропологами, чтобы убедиться, что повествование достаточно точно отражает верования их предков.
Кроме того, Black Book стала ещё одним примером успешной Kickstarter-кампании. При заданной цели в 35 тысяч долларов студия Morteshka собрала более 160 тысяч. Игра вышла 10 августа и за неделю разошлась тиражом свыше 100 тысяч копий.
Мы пообщались с идейным вдохновителем Black Book Владимиром Белецким о работе над игрой — и обсудили сложности, с которыми сталкиваются создатели ярких авторских игр.
— Бюджет Black Book — чуть больше 160 тысяч долларов. Хватило ли этой суммы на реализацию всех задуманных идей?
— Да, мы собрали на Kickstarter почти 167 тысяч долларов — гораздо больше, чем мы изначально закладывали на создание проекта. Мы достигли нескольких стретч-голов, благодаря которым игра получит DLC: он привнесёт отдельный режим со сражениями. И мы уже реализовали отдельную карточную игру «Дурачок» и добавили полноценную русскую озвучку. «Дурачка» изначально мы делать не планировали, в Black Book до него была игра «Больше-меньше».
— А если денег было бы в два раза больше, что бы вы доработали или добавили?
— Когда мы выходили на Kickstarter год назад, у нас уже был очерчен примерный масштаб всего проекта. Мы тогда успели не только подготовить пролог — у нас, считай, уже была готова половина игры.
А всякие дополнительные вещи вроде русской озвучки и «Дурачка» мы реализовали, достигнув целей. Единственный стретч-гол, которого мы пока не достигли, — полноценный roguelike-режим. А если бы нам занесли гораздо большую сумму, команде пришлось бы отдельно придумывать, на что её пустить.
В общем, проект был цельным ещё год назад, а всякие дополнительные фишки реализовывались, так сказать, сбоку припёка. Единственное, что действительно можно было бы улучшить, — модели самих персонажей и портретная анимация.
— А когда у вас начала формироваться идея Black Book? В каком году вы запустили проект в производство?
— Идея игры появилась в 2017 году, сразу после релиза нашей прошлой игры The Mooseman. Придумывая Black Book, я хотел сделать игру, которая полностью посвящена славянской мифологии. Около года у меня ушло на весь препродакшен, в течение этого времени я с коллегами создавал ранние прототипы, в процессе появлялись разные идеи, многие из них отсеивались, другие же мы незамедлительно начинали реализовывать.
Создав прототип, который, кстати, сильно отличался от того, что в итоге получилось, мы приступили к поиску издателя.
— Всего в команде разработчиков Black Book пять человек. При этом вы сделали, можно сказать, огромную игру. Можешь рассказать, насколько сложно планировать процессы, когда команда настолько мала?
— Я выступил как программист, сценарист, геймдизайнер и руководитель разработки. Мой коллега Михаил Швачко отвечал за саунд-дизайн и музыкальное оформление, Андрей Художидков занимался программным кодом, Дарья Саланец — анимацией, а Ильдар Алимов создавал всю визуальную часть игры — и 2D-иллюстрации, и 3D-модели.
На самом деле мы не испытывали каких-то серьёзных трудностей во время разработки, потому что игра создана на Unity, крайне удобном движке. Ещё отмечу, что у меня был заранее прописанный план, которому мы методично следовали. У меня уже был готов сюжет: было понятно, что и когда в нём будет происходить, в каких главах будут те или иные мифические существа, противники и сюжетные повороты. Мы сразу поняли, на каких локациях развернётся повествование. В общем, мы отдельно прорабатывали все главы, разбивая их на более мелкие составляющие, которые превращались в отдельные задачи для каждого члена команды.
— Много ли приходилось перерабатывать? Как часто выбивались из графика?
— Перерабатывать в основном приходилось мне, потому что я идейный вдохновитель и куратор проекта. Остальные члены команды тоже иногда работали во внеурочное время — в основном тогда, когда нам необходимо было достигнуть неких контрольных точек в разработке.
— Как вы вышли на HypeTrain Digital? Почему доверили издательские обязанности именно им?
— Мы знали про HypeTrain Digital ещё до того, как начали искать издателя. Они хорошо зарекомендовали себя в среде инди-разработчиков. У них были сильные релизы, и, поскольку мы внимательно следим за рынком, мы видели, насколько они хороши в своём деле.
Когда искали издателя, эта компания была явным фаворитом для нас. Сначала мы вели переговоры с несколькими издательскими компаниями, но в HypeTrain сразу сказали, что им очень нравится наш проект, а нам нравилось то, как они делают своё дело, поэтому выбор пал на них.
HypeTrain сильно помогала нам во время разработки, да и сейчас активно способствует оперативному выпуску наших пострелизных патчей.
— Чем команда руководствовалась, когда выбирала движок?
— Выбор пал на Unity, потому что до основания Morteshka я пять лет работал инженером и моей основной средой был именно этот движок. Я хорошо знаком с Unity. Трудился в Alternativa Games, занимался разработкой онлайн-проекта Tanki X, который закрыли в 2019 году.
Именно в те годы я разработал на Unity наш прошлый проект The Mooseman — эту игру я создавал исключительно в нерабочее время.
— В игре крайне ветвистое повествование — есть центральная сюжетная арка и масса дополнительных квестов. Все составляющие смешивают загадочные славянские мифы Перми, Чердыни и Покчи с мощной драматургией. А ещё игра может похвастаться разнообразием в плане геймплея и ситуаций, которые подбрасывает сюжет. Сколько времени вы потратили на проектирование нарратива и сюжетных развилок?
— Сам сюжет писался не сразу, на этапе препродакшена был план истории, были прописаны основные персонажи. Кроме того, я знал, чем завершится сюжет.
Уже на этапе самой разработки я брал каждую отдельную главу и подробно её прописывал. В среднем на полноценное написание и проработку каждой главы у меня уходило одна-две недели. Получается, что на создание всей истории я потратил порядка двух месяцев — и ещё один месяц придумывал нарративную основу. Всему сюжету пришлось уделить около трёх месяцев, не считая множества корректировок и доработок. Кроме того, немало времени ушло на редактуру и корректуру текста.
— С момента релиза Black Book прошло чуть больше месяца. Можете на этом этапе сказать, окупилась ли игра и насколько большой тираж вы уже реализовали?
— Сейчас мировой тираж составляет чуть больше 100 тысяч копий. А про окупаемость и уровень прибыли пока говорить рано. Чуть позже мы подведём итоги с издателем, и тогда уже будет понятно, сколько денег принесла «Чёрная книга».
Но в целом я считаю что релиз получился успешным. Многие подобные авторские проекты гораздо меньше замечают, и впоследствии они теряются на фоне других игр. Релиз нашей игры прошёл хорошо, тем более что медиапространство оказало нам крепкую поддержку.
— При создании Black Book вы окунулись в мир славянской мифологии. Кто вам помогал? Учёные, музейные работники, сотрудники архивов?
— Действительно, нам пришлось перекопать массу источников, в том числе и литературу. Крайне важную роль в этом деле сыграли учёные, к которым мы обратились за помощью. Известный пермский фольклорист Константин Эдуардович Шумов написал для Black Book целую энциклопедию, в которую входят былички, — их игрок собирает, проходя игру. Константин Эдуардович также консультировал нас во время разработки сюжета, за что мы ему очень благодарны.
Ещё нас много консультировал знаменитый этнограф Александр Васильевич Черных. Много времени мы провели в архиве Пермского краеведческого музея — сотрудники оказали нам непосильную помощь, за что мы им очень благодарны. Нам навстречу пошёл также архитектурно-этнографический музей «Хохловка», в нём мы смогли снять видео для Kickstarter.
Мы обращались ко многим специалистам, и, к счастью, нам навстречу пошли все эксперты.
— До работы над Black Book вы интересовались славянским фольклором и мифологией?
— Славянскую мифологию я люблю с детства. Всегда увлечённо читал пермские и славянские былички, бывальщины и различные фольклорные рассказы про нечистую силу. И мне всегда казалось, что в медийном пространстве очень мало произведений, освещающих подобные темы. После Гоголя мало кто затрагивал славянский фольклор.
Я очень хотел осветить тему славянской мифологии после звериного стиля в The Mooseman. Сама Пермь славится своими фольклористами, их здесь много, к тому же в нашем регионе необычный сплав различных верований.
— Насколько реалистичны локации в игре? Вы брали за образец реальные места?
— По-разному. Конечно, мы собирали референсы, есть также часть локаций, срисованных с реальных и значимых в регионе мест, включая заброшенные церкви в Чердыни. Мы хотели, чтобы всем, кто здесь живёт, было интересно посмотреть на наши значимые места.
Не обошлось и без стандартных полей и лесов. Вильгорт и Чердынь — реально существующие места, и события Black Book разворачиваются именно в них. Мы создавали уровни, штудируя старые фотографии этих локаций, — в начале XX века по Пермской губернии путешествовал Сергей Михайлович Прокудин-Горский. Сделанные им тогда цветные фотографии сохранились в Библиотеке Конгресса США — к этим снимкам мы тоже обращались.
— А как игру приняли в Перми?
— Про Black Book написали ряд местных газет и журналов. Местная пресса приняла нашу игру более чем тепло.
Ещё не могу не отметить, что «Чёрную книгу» неожиданно поддержало Министерство иностранных дел Российской Федерации: оно сделало про наш проект отдельный пост в Twitter. Вот такой поддержке я был очень рад.
— А как игру приняли на Западе?
— Издание Rock, Paper, Shotgun стало одним из первых, кто написал о нас за рубежом, — рецензия в нём получилась более чем позитивной. Про Black Book написали и другие известные иностранные издания и журналы. На Metacritic средняя оценка критиков составляет 75 баллов из 100, а пользовательская — 8,7 из 10.
— Вы сделали крайне сложносочинённую боёвку на картах. В Black Book есть тёмные и светлые карты, артефакты и прочие составляющие. Чем вы вдохновлялись, создавая такую навороченную боевую систему?
— Изначально мы вообще хотели сделать игру с тактической боевой системой, которая отсылала бы к механике Dungeons & Dragons, — даже создали несколько прототипов. Но, подумав, поняли, что, когда в повествовании центральную роль играет всего один герой, карточная боёвка более логична.
Мы начали смотреть на популярные в Steam рогалики и в итоге оттолкнулись от Slay the Spire. Чтобы не копировать её механику, решили добавить в нашу боёвку прямую связь с нарративом, заменив ману на ячейки для слов: чтобы игроки в сражениях формировали заговоры и чтобы все слова влияли друг на друга.
Можно сказать, что боевая механика, как и остальные составляющие Black Book, вытекает из повествования. Я изначально хотел, чтобы игрок каким-нибудь образом в битвах формировал заговоры, и эта идея отлично подошла именно под карточную боевую систему.
— В игре завораживающая хоровая музыка.
— Всю музыку к игре написал Михаил Швачко, он же спроектировал весь саунд-дизайн. Ещё во время работы над The Mooseman он зарекомендовал себя как человек, умеющий делать мощные музыкальные композиции.
А с хоровой музыкой нам помог Пермский краевой колледж искусств и культуры — его хор записал для нас большую часть треков. Часть песен записаны фольклористами в тех местах, где разворачиваются события Black Book, — в Чердыни и Вильгорте.
— Как считаете, славянская тематика сейчас достигла пика популярности? Или это только начало развития славянских мифов как тренда?
— Это зависит от того, насколько нынешние игроделы готовы погружаться в славянские мифы и историю. До недавнего времени славянская тематика была периферийной темой. Я даже проводил исследование игр, в которых проскакивает или занимает главное место славянская тематика. Оказалось, что подобных проектов за всю историю индустрии вышло чуть больше сотни.
Что дальше будет со славянской мифологией в играх, сказать сложно. Но очень хочется, чтобы подобных проектов выходило больше. Я говорю не только про российские сказки и поверья, но и про другие народные мифы. Создавая Morteshka, я мечтал делать игры в необычных и самобытных сеттингах.
Мне хотелось бы, чтобы люди, которые играют в наши игры, становились более просвещёнными. Например, славянская мифология в той же средней школе интерпретируется не всегда правильно, и мало кто знает, какой она была, например, в XIX веке. Поэтому в Black Book есть целая энциклопедия, в которой раскрывается чуть более аутентичная российская мифология и фольклор.
— Вы взрослели в 1990-е и сами наверняка вплотную сталкивались с пиратством. Сейчас вы по другую сторону этой индустрии. Как думаете, что может помочь в борьбе с пиратством сейчас?
— Очень сложно сказать, что именно может сподвигнуть многих пиратов платить за контент. Хотя тенденция в сторону улучшения всё же есть — всё благодаря появлению стриминговых сервисов и удобных цифровых магазинов вроде Steam. Также пиратство неплохо вытравливает Game Pass — подобные сервисы сужают пиратский рынок.
А когда мы росли в 1990-е, мы даже не догадывались, что существует лицензионная и пиратская продукция, просто покупали то, что предлагал нам рынок. В наших регионах всегда был невысокий уровень дохода населения, и то, что предлагали пираты, мы могли себе позволить, хоть и не всегда.
— Вы вспомнили про Game Pass. Если бы вам предложили на выгодных условиях разместить в этом сервисе свои игры, вы бы согласились?
— Конечно! У Game Pass огромный потенциал.
— Планируете ли вы выпускать для Black Book масштабные сюжетные дополнения?
— Пока не планируем. Думаю, нам будет лучше потратить ресурсы на разработку совершенно новой игры.
— У игры мрачный и атмосферный сеттинг, который великолепно можно адаптировать и в кино, и в комиксах, и в других форматах. Не думаете ли вы начать развивать франшизу за пределами игр?
— Это интересная идея, я с командой тоже обдумывал подобные вещи. Но пока рано говорить об этом более конкретно.
— Какой совет вы бы дали начинающим разработчикам, которые сейчас обучаются или уже работают над собственными играми?
— Я бы рекомендовал продолжать делать то, к чему лежит душа. Чем больше опыта получаешь, тем глубже понимаешь основы разработки. Чем больше работаешь, тем сильнее прокачиваешь свои навыки.
Black Book кажется заметным проектом, но важно понимать, что мы сделали его далеко не сразу, это результат множества проб и ошибок. До «Чёрной книги» все члены команды занимались массой более мелких и незаметных игр.
И ещё я никому не советую переставать быть наёмным работником, чтобы создать собственную студию, — это очень рискованный шаг. Я делал The Mooseman в свободное от основной деятельности время. А когда игра начала приносить первые доходы, появилась возможность посвящать созданию собственных игр всё своё время.