Игры, изменившие индустрию: The Binding of Isaac
Как самая личная игра Эдмунда Макмиллена стала главной работой в его жизни.
официальный промоарт игры The Binding of Isaac: Afterbirth+ / Nicalis
The Binding of Isaac должна была провалиться. Это не очередная журнальная гипербола: именно такую судьбу для своей игры уготовил сам Эдмунд Макмиллен.
«Видите ли, The Binding of Isaac была реакцией на мейнстримные игры — она должна была стать в лучшем случае нишевым хитом», — рассказывал геймдизайнер в постмортеме проекта. «Я надеялся, что она получит статус культовой классики в узких кругах, как фильм для ночных показов из 1970-х годов. С точки зрения мейнстримного маркетинга я обрёк The Binding of Isaac на провал — это было моей целью с самого начала».
Сегодня The Binding of Isaac — мультимиллионная франшиза, в которую входят ремейк с подзаголовком Rebirth, несколько больших DLC, пошаговый приквел и настольная адаптация The Binding of Isaac: Four Sticks.
28 сентября 2021 года «Айзеку», который должен был погибнуть от руки матери и равнодушия публики, исполнится десять лет. По этому случаю мы отправились в самое сердце тьмы, из которого выросла его история, чтобы выяснить, как создавалась главная игра Макмиллена и что сделало её популярной.
Вступительный ролик
Впервые об Эдмунде Макмиллене заговорили, когда в 2001 году он выложил на сайте Newgrounds игру Dead Baby Dressup!. На фоне других приложений-«одевалок», заполонивших тогда интернет, игра Макмиллена отличалась тем, что объектом для переодеваний в ней служила не кинозвезда или персонаж аниме, а мёртвый голубой младенец, похожий на ослепшего смурфа.
Этот персонаж дебютировал в серии комиксов Things to do with Dead Babies!, которые разработчик рисовал будучи подростком. В какой-то мере это был бунт против родителей: Эдмунд происходил из очень религиозной семьи — его мать была католичкой, а отец — новообращённым христианином. И если католицизм с его мрачными темами насилия и возмездия будущего геймдизайнера скорее вдохновлял, то вот насчёт взглядов родни с отцовской стороны он придерживался совсем другого мнения.
«Мне много раз говорили, что я отправлюсь в ад за то, что играю в Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering (они даже забрали у меня карты для MtG)», — вспоминал разработчик. Из чувства изоляции, которое Эдмунд испытывал в детстве, родился сборник комиксов с говорящим названием This is a Cry for Help!, куда входил в том числе и Things to do with Dead Babies!.
Уже здесь заметен фирменный макмилленовский почерк: сочетание милой и забавной рисовки с чем-то отвратительным — расчленёнкой, кровью, фекалиями и простой человеческой жестокостью. Эти приметы его стиля появятся почти во всех последующих работах, в том числе в его первом настоящем хите — Super Meat Boy.
Поначалу это была простенькая флеш-игра, которую Макмиллен сделал за три недели в 2008 году для сайта Newgrounds. Однако платформер про кровоточащего Мясного парня, спасающего Пластырь-девочку из рук Доктора Зародыша, настолько полюбился игрокам, что вскоре Макмиллен решил превратить Super Meat Boy в полноценную игру.
За этим последовали два года работы, где были и проблемы с финансами, и конфликт с Microsoft, и два месяца предрелизного кранча, которые геймдизайнер назвал «худшими месяцами в своей жизни». «Я помню, как у меня случился нервный срыв в сентябре, когда я действительно думал, будто застрял в кошмаре, где раз за разом повторяю один и тот же день», — признавался Макмиллен.
Вспоминая тот период в интервью для YouTube-канала Noclip, разработчик резюмировал:
«Разработка Super Meat Boy была изнурительным опытом, изменившим жизни всех, кто был вовлечён. Эта игра дала понять многим людям, кто я такой, она отразила мою эстетику и показала… в чём я хорош».
Игра, вышедшая в октябре 2010 года, стала одним из первых инди-хитов: людям полюбилась её сложность и отсылки к классическим аркадным играм и платформерам вроде Mega Маn. В начале 2012 года команда Team Meat объявила, что игра преодолела планку в миллион проданных экземпляров.
«Я не скажу, что „продался“ в случае с Super Meat Boy, но тогда я ближе всего подошёл к тому, чтобы играть по правилам [индустрии]», — говорил Макмиллен. Однако успех именно этой игры позволил ему больше не волноваться о деньгах — а это значит, что он мог сделать свой следующий проект действительно рискованным и безумным. И геймдизайнер не упустил свой шанс.
Новая игра
В основе The Binding of Isaac лежат две чёткие идеи Макмиллена: сделать рогалик с подземельями как в The Legend of Zelda и рассказать о собственном амбивалентном отношении к религии.
Сначала Макмиллен устроил недельный геймджем со старым приятелем, программистом Флорианом Химслом, с которым сделал в прошлом несколько флеш-игр. Спустя неделю стало понятно, что у игры есть потенциал, и разработчики решили продолжить работу, используя ActionScript 2 для Adobe Flash.
«На этом этапе мы не думали, как будем продавать игру (если вообще сможем её продать), — рассказывал Макмиллен. — Это просто было испытание, которое мы оба хотели пройти».
Тем не менее уже тогда появились те качества The Binding of Isaac, которые в итоге сделают игру успешной. Разработчик перечисляет их в своей «поминальной речи».
Дизайн рогалика
В основе The Binding of Isaac лежит формула рогалика — жанра, возникшего в начале 1980-х годов благодаря пошаговым данжен-кроулерам Rogue и Moria. В рогаликах неизменно присутствуют два элемента:
- Перманентная смерть: после каждой смерти игрок начинает новый забег с самого первого уровня.
- Процедурная генерация уровней: они каждый раз создаются заново специальным алгоритмом.
Эта формула как нельзя лучше соответствовала намерениям Макмиллена — сделать свою новую игру как можно более масштабной и реиграбельной.
«В „Айзеке“ моей целью было создать „магию“. Я хотел, чтобы игра ощущалась бесконечной и живой, будто у игры есть собственный разум и она пишет саму себя, пока вы играете».
В то же время Макмиллен хотел избавиться от архаичных черт жанра вроде ASCII-графики, а также, вслед за авторами таких игр, как Spelunky и Diablo, перенести геймплей рогаликов в реальное время. Его творение куда ближе не к пошаговым данжен-кроулерам, а к экшенам в поджанре bullet-hell, где главное — вовремя уворачиваться от вражеских атак и стрелять в ответ.
Кроме того, игра много что заимствует из The Legend of Zelda — прежде всего структуру подземелий и основные типы ресурсов: ключи, бомбы, монеты и сердца, которые алгоритм разбрасывает по процедурно сгенерированным комнатам. Уровни The Binding of Isaac состоят примерно из 10–20 комнат, которые случайным образом отбираются из 200 комнат, заранее созданных для каждой главы.
Из серии Сигэру Миямото перекочевала и система «прокачки» персонажа: на каждом уровне игрок получает улучшение в специальной комнате и после убийства босса. Всего их около сотни, причём игра не расскажет заранее, как они работают: нужно пробовать и выяснять самому.
И это лишь контент, доступный с самого начала. Ведь после того, как игрок впервые побеждает Мать, он получает новую финальную главу, шесть новых боссов, нового финального босса и дополнительные бонусы. Есть и другие играбельные персонажи, прохождение за них открывает ещё больше контента и улучшений.
Бонусный уровень
Так возникает механика, которую создатель Diablo Дэвид Бревик назвал «лут-лотереей». Он сравнил её с игровым автоматом в казино:
«Каждый раз, когда убиваешь монстра, ты кладёшь в автомат четвертак и дёргаешь рычаг, и ты можешь проиграть, или получить обратно свой четвертак, или выиграть приличную сумму, или сорвать джекпот… Это вызывает зависимость. [Ты думаешь]: „Может быть, я выиграю что-то крутое“».
То же самое происходит в The Binding of Isaac. Высокие ставки и фактор случайности рождают азарт, недоступный классическим экшен-играм: когда игрок не знает, что именно ждёт его в следующей комнате, выбьет ли он нужное улучшение из очередного босса или же из него выбьют всё здоровье, каждое решение сравнимо с броском монеты в слот-машину.
«Благодаря этому игра ощущается длиннее, богаче и создаёт впечатление истории, которая пишет саму себя», — отмечает Макмиллен. Впрочем, никакая бездна контента не сделала бы игру по-настоящему реиграбельной, если бы не следующий фактор.
Уникальная тема
«Я горячо верю, что игровые энтузиасты хотят получить то, чего они до этого не видели, — утверждает геймдизайнер. — И что взрослые игроки хотят, чтобы к ним относились как к взрослым».
Сюжет The Binding of Isaac во многом повторяет одноимённый библейский рассказ: во вступительном ролике мы видим, что мать Айзека всё время сидит перед телевизором, по которому крутят религиозные телепередачи, а её сын в это время рисует в одиночестве в соседней комнате. Так продолжается до тех пор, пока в один день голоса в голове матери не приказывают ей принести сына в жертву.
Она не успевает добраться до сына: Айзек сбегает от неё в подвал — и так начинаются его приключения в подземельях. Что интересно, на подобный сюжет Макмиллена тоже вдохновила The Legend of Zelda.
«Я знаю, что [Сигэру] Миямото хотел рассказать о своём детском опыте: как он исследовал окрестности и находил целые миры под перевёрнутыми булыжниками. И я подумал, что круто было бы рассказать о своём детстве… Оно не было таким же весёлым».
The Binding of Isaac довольно быстро даёт понять, что происходящее — плод воображения Айзека, а монстры и бонусы — воплощение его страхов и фантазий. Многие враги — обезображенные версии самого героя, убивает он их слезами, хлещущими из глаз, а среди улучшений встречаются мамины туфли, помада и нижнее бельё.
Визуал The Binding of Isaac соответствует сюжету — это Макмиллен, выкрученный на максимум. Мультяшная рисовка с мягкими линиями здесь резко контрастирует с неприятным окружением: кровью, червями, канализацией, навозными кучами (в том числе живыми!) и болезненными нарывами. Сам же Айзек (по сути, инкарнация мёртвого младенца из Dead Baby Dressup!) в течение каждого забега проходит через массу чудовищных трансформаций.
За грубым юмором Макмиллена кроется серьёзный разговор о религии и насилии в семье. Каждая из концовок игры развивается по схожему сценарию: Айзек побеждает свои страхи, но за триумфом всегда следует возвращение в реальность, где мальчика ждёт только смерть.
Релиз в Steam
«Steam — это круто, и после релиза „Айзека“ я открыл для себя ещё одно достоинство площадки: [платформу] можно использовать для релиза игр без цензуры и возрастных рейтингов», — пишет Макмиллен. По словам геймдизайнера, он не хотел вновь мучиться с рейтингом ESRB ради игры, которая разойдётся тиражом в сотню копий.
Чтобы выпустить The Binding of Isaac в Steam, Макмиллену хватило одного письма представителям сервиса. Он рассказывал позже: «Valve знала, что игра странная и может вызвать негативную реакцию, но она разрешила разместить её на Steam, потому что разглядела в ней потенциал, и я люблю её за это».
Вскоре он осознал ещё одно преимущество Steam — возможность пострелизной поддержки посредством патчей, хотфиксов и обновлений. Это пришлось весьма кстати, когда Макмиллен и Химсл взялись править баги после выхода The Binding of Isaac, — и пригодилось им позже, когда они взялись за первое крупное DLC.
Дополнение Wrath of the Lamb
По словам Макмиллена, ещё перед релизом «Айзека» у него был список «идей мечты», которые он хотел добавить в игру, — но, поскольку особых надежд на её коммерческий успех разработчик не возлагал, он отложил эти задумки в долгий ящик.
Релиз игры и в самом деле прошёл без особого шума: в первые месяцы игру покупали около 150 человек в день. «К тому моменту игра уже превзошла мои ожидания», — признавал разработчик. Однако вскоре случилось кое-что любопытное.
Сначала продажи игры выросли с двухсот до пятисот копий в день, затем до тысячи, а спустя полгода с момента релиза The Binding of Isaac покупали ежедневно 1500 человек. Оказалось, что фанаты и блогеры начали массово записывать видео с прохождением игры, обеспечивая ей бесплатную рекламу. Оказалось, что инди-рынку традиционные законы игростроя не писаны, а с раскруткой игры вполне справится преданное сообщество фанатов.
Воодушевлённые успехом, Макмиллен и Химсл вновь достали на свет свои наработки и сделали Wrath of the Lamb — дополнение, которое «добавило ещё 80 процентов контента к уже раздутой игре». «И люди с радостью его проглотили», — комментирует разработчик.
Глас эксперта
С позицией Макмиллена согласен основатель студии Orc Work Сергей Гиммельрейх, который познакомился с игрой ещё в виде демо на портале Newgrounds:
«Многие даже не знают, как выглядели ранние рогалики, такие как Rogue, NetHack, Angband. Трудно сказать, что „Айзек“ оказал серьёзное влияние на меня лично, но его появление по-настоящему бустануло жанр и спустя некоторое время возникло множество игр-подражателей.
Помимо динамики и более комфортного взаимодействия с игрой (по сравнению с другими рогаликами), думаю, важной стала именно активизация комьюнити вокруг нарратива игры, который сам по себе оказался неоднозначным, очень взрослым (несмотря на детскость арт-стиля) и вызвал немало споров.
С самого релиза в Steam игроки буквально генерировали полотна текста на тему истории и метафор в игре — от теологических теорий до глубоких детских травм в комплексе с отношений с родителями.
Именно контекстная оболочка игры стала, на мой взгляд, главной фишкой, что подтвердили последующие части, где появилась даже мощная пасхалка, которая вызвала немалый ажиотаж на Reddit и заставила игроков использовать твиттер, голосовую почту, геопозицию и материальные артефакты для её решения».
Продолжение
После выпуска Wrath of the Lamb ежедневные продажи игры подскочили до трёх тысяч экземпляров, и уже в 2014 году суммарные продажи The Binding of Isaac преодолели планку в три миллиона копий.
Примерно тогда же с Эдом связался Тайрон Родригез, основатель издательства Nicalis, и предложил ему сделать ремейк для консолей. Тот согласился: он и сам хотел перенести «Айзека» на новый движок, потому что ограничения Flash не дали ему воплотить идеи для второго DLC.
Вместе с командой художников Макмиллен переработал контент из первой игры, добавил массу нового (в том числе новый саундтрек) и поправил баги, которые были во флеш-версии. The Binding of Isaac: Rebirth, вышедшую в ноябре 2014 года, с восторгом встретили и критики, и фанаты, оценившие рисовку и многослойность ремейка.
На этом Макмиллен не остановился. Уже в 2015 году он выпустил ещё одно крупное дополнение, Afterbirth, где было ещё больше бонусов, комнат, испытаний, концовок и новый режим Жадности, где нужно отражать атаки врагов на арене и зарабатывать монеты. В 2017 году свет увидело Afterbirth+ — и вот тут Макмиллен дал маху.
«Я был в ситуации, когда не мог заниматься игрой так же много, как раньше», — признал потом геймдизайнер. Проблемы в семье, рождение дочери и общая депрессия привели к тому, что Макмиллен отдал часть работы на откуп сторонним дизайнерам. Вдобавок он запутался в собственной игре: контента стало так много, что автору приходилось искать в фанатской википедии функции разных бонусов.
В итоге появилось DLC, которому остро не хватало свежих идей и вменяемого баланса. До этого всё, что выходило под именем The Binding of Isaac, получало почти исключительно положительные отзывы — но Afterbirth+ ждал откровенно прохладный приём. И это нужно было как-то исправить.
Новая игра +
Так игра, которую Макмиллен хотел сделать за три месяца, поглотила десять лет его жизни.
Нельзя сказать, что Эдмунд работал только над The Binding of Isaac: за это время он также успел сделать полицейский симулятор Fingered и депрессивный платформер The End is Nigh. Но в остальном геймдизайнер только тем и занимался, что развивал свою главную серию: даже пошаговый рогалик The Legend of Bum-Bo, выпущенный в 2019 году, представлял собой приквел к «Айзеку».
Однако сейчас Макмиллен, кажется, готов двинуться дальше: в марте 2021 года он выпустил финальное дополнение под заголовком Repentance, созданное вместе с Те-Винь Труонгом. Геймдизайнер захотел сотрудничать с ним после того, как увидел его мод Antibirth: «В мире „Айзека“ есть несколько негласных правил, и [авторы модификации] их поняли», объяснял разработчик.
Сначала Макмиллен и Труонг сделали набор бесплатных обновлений, призванных выправить баланс Afterbirth+, а затем перешли к Repentance. Здесь они вернули ряд вещей, которые в своё время затерялись при переходе от флеш-версии к версии Rebirth, добавили ещё больше контента (169 бонусов!) и завершили историю главного героя.
Почти десять лет Эдмунд придумывал самые разные концовки приключений Айзека: его убивала мать, он задыхался в сундуке, превращался в Сатану, пропадал без вести… Однако в Repentance он наконец-то связал их все воедино: оказывается, весь сюжет игры — всего лишь истории самого мальчика, которые отец читает ему перед сном. Увидев очередную версию смерти сына, он предлагает Айзеку написать более позитивный вариант истории — и мальчик придумывает другой сюжет, где он живёт в счастливой семье с двумя родителями.
Этот хеппи-энд — своего рода символический жест Макмиллена: всё, что он хотел сказать в The Binding of Isaac, он уже сказал. Геймдизайнер не исключает, что в будущем сделает полноценный сиквел, но сейчас он хочет вновь заняться небольшими проектами — например, кошачьим тамагочи Mew-Genics.
«Странно говорить, что я не хочу надоесть людям, потому что прошло десять грёбаных лет, но лично я хочу двинуться дальше».
Впрочем, Макмиллен всё равно не спешит отпускать своё творение: этим летом поклонники собрали 6 720 000 долларов на выпуск расширения для настолки The Binding of Isaac: Four Sticks. С другой стороны, если бы не фанаты, одиссея Айзека вряд ли стала бы таким культурным феноменом.
* * *
Поклонники The Binding of Isaac — одно из самых преданных и креативных игровых сообществ. Они делают кроссоверные фан-арты с «Покемонами», зачитывают тематические стендап-шутки и участвуют в ARG-флешмобах с решением пазлов и выкапыванием статуэтки мёртвого Айзека, чтобы открыть ещё одну концовку в игре.
Они также служат живым свидетельством того, что даже у нишевой, сложной и по-настоящему странной игры найдётся своя аудитория, которая любит вызов и ценит, когда игра разговаривает с ней на равных. Вот как это объяснял сам Макмиллен:
«Я думаю, сложные игры — самые весёлые, потому что никто не любит, когда с ним говорят свысока. И я думаю, большинство игр сегодня обращаются с тобой как с маленьким ребёнком. Они заранее думают, что ты тупой и некомпетентный. Но я уважаю вас достаточно, чтобы знать, что вы умеете играть в видеоигры».