Геймдев
#статьи

Игры 2023 года с лучшим нарративом и сюжетом: Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3 и другие

Когда сюжет и геймплей работают в унисон.

Иллюстрация: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty / CD Projekt RED / Baldur’s Gate / Larian / A Space For the Unbound / Mojiken / Colowgee для Skillbox Media

Прежде чем мы перейдём к списку выдающихся игр, стоит отметить, что сюжет и нарратив — это всё-таки разные вещи. Первое — чисто писательское дело. А второе объединяет в себе и сценарий, и геймдизайн, и арт, и даже технологии. Но и то, и другое направлено на то, чтобы история, которую рассказывает игра, зацепила вас и вызвала какие-то эмоции.

Чтобы наш список был полнее, мы также пообщались с нарративными дизайнерами, геймдизайнерами и сценаристами. Также отметим, что это не топ — все перечисленные здесь игры по-своему хороши.

Содержание:

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Да, это аддон для игры, что вышла два с половиной года назад, но зато какой! В современной индустрии мало кто отваживается выпускать сюжетные дополнения сравнимых масштабов: они попросту не становятся успешными. А вот Phantom Liberty показала отличные результаты.

CD Projekt RED написала приключение примерно на 20 часов, которое отлично дополняет игру — это не просто какой-то отдельный сюжет, повисший в воздухе. Phantom Liberty рассказывает о Пёсьем городе — районе Найт-Сити, что обособился после большой войны. Это пронзительная драма с элементами шпионского боевика, после которой не находишь себе места. Настолько яркой и сложной эмоционально получилась концовка. Ничуть не хуже, чем в основном сюжете.

И даже сайд-квесты здесь отлично написаны. Причём, в отличие от большинства сайдов из основной игры, они подают себя не записками — это полноценные небольшие истории с режиссурой и живыми персонажами.

Алексей Пилипчук

геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

— За сценаристов оригинала в своё время было по-настоящему обидно: из-за проблемного релиза многие просто не заметили их подвиг. Не то чтобы сам сюжет был каким-то особенным, но качество проработки, диалогов и постановки компенсировали всё: в городе и историях его жителей можно было запросто раствориться. В Cyberpunk 2077 уютно просто жить: пить с персонажами кофе, изучать дно озера, варить рис, жаловаться на жизнь, а ещё очень много грустить, наблюдая одну трагедию за другой. И всё равно любить это место и этих людей, со всеми их достоинствами и недостатками.

Про Phantom Liberty можно сказать абсолютно то же самое, разве что в ней нашлось место ещё и для шпионского экшена с характерной для жанра паранойей. Да, это DLC, да, есть ощущение, что оно должно было быть частью основной игры ещё два года назад. Но даже на фоне всех современных «полноценных» релизов игра нисколько не проигрывает. Скорее, наоборот.

That Which Gave Chase

Удивительная игра, совмещающая в себе несколько жанров, включая хоррор. Триллер про собачью упряжку — кто бы мог подумать. Длится от силы час, но увлекает своим повествованием настолько, что теряешь ощущение реальности и самого себя.

Иероним К

Исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор телеграм-канала «Гипермда»

— Прежде чем вы начнёте играть в That Which Gave Chase, вам предложат настроить яркость изображения. Здесь же начинается и погружение в её историю. Сдвиньте ползунок так, чтобы белый клок шерсти оленя был едва различим. Сдвиньте ползунок так, чтобы олень еле виднелся за зимней пеленой там, где снежная пустыня бесшовно сливается с пасмурным небом. Сдвиньте ползунок так, чтобы в темнейшей ночи почти не видеть хижину, освещаемую тусклой лампой. Если всё правильно настроить, три картинки складываются в калейдоскоп едва различимых объектов.

Из таких полупрозрачных деталей That Which Gave Chase складывается в 40-минутную мозаику. Вы с наставляющим вас компаньоном спешите пересечь арктическую глушь на санях с собачьей упряжкой. Чем глубже вы уходите в белое ничто, тем более неясными кажутся речи вашего товарища. Несколько раз вы будто засыпаете на ходу и силой монтажной склейки просыпаетесь в совершенно другом месте. Иногда — словно в чужих воспоминаниях. Несмотря на то, что на сотни километров вокруг ничего не происходит, всё равно легко начать сомневаться в реальности.

За ширмой расслабленного симулятора саночника эта короткометражка прячет несколько эффективных трюков, при этом заигрывая прежде всего с ожиданиями игрока, а не зрителя. Любое замешательство в ней длится не больше минуты, мы всегда остаёмся в одном простом шаге от развязки сцены. У меня в руках винтовка, и ко мне приближается олень. Мне нужно куда-то идти, и я ничего не вижу, кроме нескольких животных, шагающих в одном направлении. Кругом тьма, я потерял след напарника, но у меня в руках странный гриб.

Baldur’s Gate 3

Одна из главных игр 2023-го, — огромная олдскульная RPG, которая безо всякого преуменьшения полнится огромным количеством возможностей. И её популярность, на самом деле, поразительный феномен — им были удивлены даже сами разработчики.

Сложно сказать, насколько Baldur’s Gate 3 нишевая в наше время засилья action-RPG, но её успех вполне может говорить о новом золотом веке классических ролевых игр. Дорогих, больших, сложных и «как раньше».

Скриншот: Baldur’s Gate / Larian

Александра Альфина Голубева

ведущий нарративный дизайнер в Unfrozen

— Baldur’s Gate 3 — не самая выдающаяся с точки зрения сюжета RPG в истории, но из того, что в ней есть, она выжимает максимум. Я бы сформулировала это так: где история в Baldur’s Gate 3 провисает, её вытягивают яркие персонажи, а где персонажи оказываются клишированными или чересчур мелодраматичными, там недочёты компенсирует актёрская игра. В итоге придраться вроде как и есть к чему, но не хочется. Слишком много обаяния.

И невозможно не оценить тот объём сюжетной работы, что проделала Larian. В первом акте игры полноценные озвученные кат-сцены обрабатывают самые неожиданные ситуации, а персонажи подчас реагируют на сущие мелочи. Да и убить можно кого угодно, и история, опять же, не сломается — это дорогого стоит. Благодаря этому приключение в самом деле ощущается так, будто рёбер жёсткости нет и позволить себе можно что угодно — а вот это в видеоиграх редкость.

Раис Rise Туйкин

ведущий нарративный дизайнер студии Game Frame

— Третья часть «Врат Балдура» сильна тем, что это превосходная CRPG по D&D, отточенная до совершенства, и здесь тонны качественного нарратива. Не только диалоги и текстовые описания, но и круто поданный лор, великолепные квесты, живые персонажи в партии, которые остро реагируют друг на друга, кинематографичные кат-сцены, а также интересный основной сюжет.

Отдельно стоит похвалить environmental-нарратив, когда многое рассказывается через окружение на локациях — их действительно интересно исследовать, и не столько ради лута, сколько ради любопытных историй. Во «Вратах Балдура» высокая реиграбельность: пройдя за один класс и набрав определённый состав пати, хочется переиграть за других персонажей и получить совершенно другой опыт. Разработчики говорят, что там 17 тысяч (!) концовок. Конечно, не все из них сильно отличаются, но всё же вариативности много.

Мощный сплав геймплея и нарратива, отлично дополняющих друг друга, делает прохождение третьей части «Врат Балдура» действительно интересным. Не зря игра собрала семь наград на The Game Awards 2023, уступив только легендарному третьему «Ведьмаку» (и снова третья часть!). Итог: это тот самый случай, когда игру делали много лет, но ожидание того стоило.

Алексей Пилипчук

геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

— Сам по себе сюжет у неё не гениальный, а вторая половина игры даже после патчей остаётся проблемной. Но вот первым актом тяжело не восхищаться: уж слишком много в нём ситуаций, историй и самых разных возможностей для отыгрыша.

Реализовать полноценную нелинейность — тяжёлая задача для любого разработчика: тут обязательно вылезут баги, с которыми придётся бороться, да и часов для проработки всех сценариев уйдёт куда больше. Потому особенно впечатляет, как много есть возможностей пройти Baldur’s Gate 3 по-разному. От возможности отпинать белку, переспать с медведем или быть кровожадным «динозавром» до убийства кого-то из ключевых персонажей. В общем, здесь можно создать своё уникальное приключение и остаться в восторге, а потом читать в интернете о находках других игроков и думать: «Блин, а так тоже можно было…»

И это прекрасное чувство.

A Space for the Unbound

Геймплейно игра сочетает в себе визуальную новеллу, квест, головоломки (их, правда, местами чересчур много) и простенький QTE-экшен — этого хватает, чтобы рассказать пронзительную историю, которая разбивает сердце в конце.

События игры разворачиваются в сельской Индонезии конца девяностых, а сюжет затрагивает такие темы, как последствия школьных издевательств, тревожность, депрессия и домашнее насилие. Ах, да, тут ещё котиков гладить можно. И делать это порой очень-очень хочется.

Скриншот: игра A Space For the Unbound / Mojiken

Иероним К

Исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор телеграм-канала «Гипермда»

— Нам редко выпадает удача столкнуться с магическим реализмом в видеоиграх. Чаще они упирают либо на правдоподобность симуляции, либо на масштаб волшебства. Реализм — это когда вы можете погладить любую кошку из тысяч полигонов и виртуального меха. Магия — это когда способность понимать язык животных становится ступенькой на пути к приручению всех стихий. Магический реализм — это когда в вас нет ничего особенного, но кошка вам всё же отвечает, потому что она особенная.

A Space for the Unbound как раз относится к последней категории. В одном индонезийском городке юноша строит отношения с девушкой и находит волшебную красную книгу. Нам она даёт возможность входить во внутренний мир других людей и видеть их сокровенные переживания. Значительная часть игры посвящена аккуратному распутыванию гордиевых узлов в чужих головах и попыткам сделать мир лучше, как и оберечь его от предречённой катастрофы.

Очевидным образом A Space for the Unbound обращается к редкому мотиву психического как игрового пространства — до неё из таких игр можно вспомнить первую Alundra, Psychonauts и Alice: Madness Returns, причём все три разделены целыми технологическими поколениями. Также особенной A Space For the Unbound делают две вещи: погружённость в реальный социальный контекст Индонезии девяностых и заметность разделения между привычно идиллическим внешним фасадом и сложностью внутренних драм.

Torn Away

Приключенческая игра от российской студии perelesoq, по предварительной оценке самих авторов, провалилась в продажах. Точно неизвестно, в чём именно дело: разработчики называют такие причины, как недостаточный маркетинг и даже сама тема игры (она про девочку во времена Второй мировой).

Но финансовый провал не означает, что игра не заслуживает своего места в этом списке, конечно.

Скриншот: Torn Away / perelesoq

Аскер Унаев

сценарист («Кужлевка», Greed)

— Несмотря на все геймплейные огрехи, я был крайне тронут той историей, которую показали разработчики из perelesoq. Да, кто-то может сказать о простоте нарратива или о его «детской» подаче (неудивительно, играем же за ребёнка), но суть сюжетных видеоигр заключается далеко не в тематике, разнообразии подачи и персонажах с экстраординарными характерами — а в том, какие эмоции вызывает целостное произведение у игрока.

Пусть вся игра будет монотонной, но если концовка рвёт шаблоны в моей голове — значит, игра удалась. А мне как выходцу из постсоветского пространства особенно понравилась тематика, поданная не через привычную в современном мире клюкву, а через трагедию, коей и является затронутая разработчиком тема.

Book of Hours

Произведение от авторов Cultist Simulator и идеальная игра для фанатов CRPG, как пишут критики. Тема всё та же — оккультизм, но место действия теперь библиотека.

Александра Альфина Голубева

ведущий нарративный дизайнер в Unfrozen

— Новая игра опального Алексиса Кеннеди — как Cultist Simulator, только с более внятно оформленными целями и общим флоу. Мы играем за библиотекаря, которому нужно привести в порядок огромный таинственный дом, полный странных статуэток, чайников чая и, конечно, книг. Книги необходимо читать, а для этого — развивать нужные навыки.

Интереснее всего в Book of Hours то, что это редкая игра, создающая вселенную фундаментально, переизобретая не расы или там страны, а аж химию. Мир Book of Hours состоит не из хрома и брома, а из, к примеру, зимы (Winter), острия (Edge), Грааля (Grail), мотыльков (Moth) и так далее. Каждый из этих первоэлементов несёт в себе некий базовый смысл (к примеру, зима — это стихия неожиданных концовок, а Грааль — запретных удовольствий).

И всё, что есть в мире игры, образовано сочетанием этих стихий. Любой аспект души, любая книга, заклинание, предмет. Скажем, мягкий диван и хорошее вино — это часто про грааль, но бывает вино и полегче, типа шампанского — оно скорее мотыльковое. У собаки всё хорошо с остриём (зубы!), а у черепахи — с чешуёй (Scale, отвечает за физическую крепость). А бурные эмоции сочетают Грааль и остриё.

И всё это — не просто досужее миростроение, оно вплетено в геймплей. Чтобы читать самые особые книги, потребуются редкие чернила. А их можно создавать из самых разных ингредиентов — например, посадив на алтарь ту самую кошку, прибавив к ней воспоминание и своё мастерство «извилистых перекрёстков». Или приложив линзу к арфе. Или спев песенку над прахом. Поскольку мир перепридуман фундаментально, смысловые стыковки возможны между самыми неожиданными объектами.

Интересно ли в это играть? Не всегда: подчас комбинаторика в духе «Алхимии» становится довольно занудной. Захватывает ли такое погружение в мир? Бескрайне. Нам ещё с детства рассказывали, что мальчики сделаны не из мяса и костей, а из улиток, ракушек и зелёных лягушек — и вот теперь в эту альтернативную химию мироздания можно поиграть.

Octopath Traveller 2

Продолжение знаменитой JRPG Octopath Traveller, но в ином сеттинге. Игра рассказывает о группе персонажей, где каждый преследует свои цели, но их судьбы, разумеется, плотно переплетаются.

Скриншот: Octopath Traveller 2 / Square Enix

Иероним К

Исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор телеграм-канала «Гипермда»

— Когда-то, примерно в эпоху перехода между SNES и первой PlayStation, Squaresoft не раз позволяла себе эксперименты с типичной формулой своих игр. В какой-то момент экономика чётко определила приоритеты компании: чрезмерно, не по годам открытая структура SaGa Frontier сбивала игроков и критиков с толку, а вышедшая в том же году сверхдорогая Final Fantasy 7 била рекорды продаж во все стороны мирового океана. Дорогая картинка и киноподобная история продавались намного лучше театральных экспериментов.

Octopath Traveller 2 возвращается к той более открытой структуре, испробованной Squaresoft в SaGa, а Enix — в ранних Star Ocean. Сегодня у нас есть и ремастер Frontier, и тотальная реставрация Star Ocean Second Story, с которыми сиквел Octopath Traveller легко поставить на одну полку.

Как и большинство японских ролевых игр, она заканчивается битвой с очередным тёмным божеством. Но ведь и важным здесь обычно оказывается не финальный аккорд, а наш путь к нему. Именно эту игру как нельзя лучше описывает шуточный трюизм о том, что настоящее сокровище — это друзья, которых мы обрели в пути.

Здесь подкупает нехарактерное для более традиционных современных ролевых игр отношение к персонажам. У всех героев есть своё экранное время, когда они становятся главными действующими лицами, а не вторым планом на подпевках. Даже статисты, обычно сводимые к говорящим объектам, исполнены не картонными декорациями с одной репликой, а маленькими людьми в огромном мире, у которых есть свои маленькие драмы, трагедии и комедии, и характер действий с ними определяется тем, кто с ними сейчас говорит. Из этих мелких кирпичиков и болтовни на привалах складывается не менее важная часть наших приключений, чем битвы со злодеями. Проще говоря, Octopath Traveller 2 чертовски хорошо написана, иногда вызывая эмоции парой предложений.

Alan Wake 2

В Alan Wake 2 много всего выдающегося, но именно писательский талант цепляет наиболее сильно — всё-таки игра рассказывает о писателе, ей положено. История посвящена сразу двум героям: Алану Уэйку, застрявшему в потустороннем пространстве сновидений, и спецагенту Саге Андерсон, расследующей пропажу писателя в реальности. Но всё относительно: реальность и ирреальность смешиваются и переплетаются.

Именно в смешении всего и вся — жанров, методов подачи истории — заключается, пожалуй, главная идея повествования в игре. Уэйк может переписывать историю с помощью вдохновения, примеряя различные сюжетные тропы на своей доске мыслей. А Сага на такой же доске выстраивает логические связи и делает умозаключения в ходе расследования.

Доски главных героев — скорее нарративный инструмент, нежели важная часть геймплея. Но и они играют существенную роль в построении мира.

Алексей Пилипчук

геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

— В некоторые моменты Alan Wake 2 будто целиком состоит из косяков предыдущих игр студии: вместо чёткого повествования нас кормят обрывками информации, концовка — вновь открытая, без ответов на вопросы и даже намёка на катарсис, а моментами Сэм Лейк опускается до графомании, причём довольно претенциозной. Сценарий игры — откровенный артхаус, где чуть ли не каждый второй персонаж придумал другого персонажа, чтобы тот, в свою очередь, придумал третьего и так далее. Но, в то же время, именно этим история и цепляет. Не факт, что сам сюжет вам понравится, но разбираться в нём будет интересно.

Ещё интереснее другое. В Remedy годами упражнялись в сочетании самых разных медиа: внутри игр были и вымышленные ТВ-шоу, и страницы книг, а ещё реальные музыкальные группы, элементы мюзикла, эпизоды сериала с живой съёмкой и так далее — проще перечислить, с чем разработчики не экспериментировали. Обычно всё это было сделано просто «потому что прикольно», но в Alan Wake 2, кажется, впервые все эти элементы важны для истории и соединились в одно произведение безо всяких швов и склеек. В какие-то моменты игра ощущается как кино, а живые актёры соседствуют с трёхмерной графикой, в другие — как мюзикл, затем — прикидывается книгой. При этом вся эта мешанина смотрится органично и работает на сценарий: воссоздаёт чувство безумия, которое Алан вынужден переживать годами.

Да, не всё в ней гладко, где-то можно было лучше, но эксперимент определённо вышел занимательным.

Кирилл Золовкин

Продюсер ILL, автор Gripper и телеграм-канала «Про гейм-дизайн за 5 минут»

— Я видел сегодня вечером, как молодая красивая девушка целовалась с бомжом. Тот стоял в телогрейке и трениках, зажимая авоську подмышкой. Я пригляделся получше: треники были заправлены в цветастые носки. Бомж оказался хипстером. Казалось бы, при чём тут Alan Wake 2?

Это эксцентричный авторский проект в ААА-упаковке. Только здесь можно встретить многочасовые блуждания по четырём локациям, но в некстген-качестве окружения: начиная с количества декалей на земле, заканчивая качеством рендеринга глобального освещения.

Alan Wake 2 сделана на проприетарном движке Remedy, который активно использует NVIDIA Turing Mesh Shaders и другие современные технологии, позволяющие слепить ряд ресурсоёмких операций с геометрией в один дроу-колл. Помните Nanite, встроенный в Unreal? Что даёт использование своего продвинутого игрового движка с точки зрения нарратива?

Потрясающий уровень лицевых анимаций, где не только кости, но и морфинг передают всю палитру эмоций героев. Сравнить можно разве что с The Calisto Protocol и L.A. Noire.

Сильные природные и погодные эффекты, способствующие погружению: скелетные анимации деревьев, беспрецедентное количество декалей листочков и мусора, декорирующих землю.

Невероятный рассеянный свет при включённом RTX и отличный Global Illumination без него — масштаб для модификации сцен на лету: любое время суток и погодные условия.

Возможность в реальном времени рендерить в сцену элементы других сцен. Особенно впечатляет, когда ты идёшь в пещере и перед глазами из дымки возникает лес. Моя версия: поверх основной сцены в постпроцессинге рендерится не только видео леса по маске, но и группа направляющей геометрии — колонны переходят в стволы деревьев. Эффект, который в подобном качестве мы ранее не видели в играх. Тот же Medium, рендерящий сразу два вида локации в сплит-скрине, не подавал эту технологическую фишку так изящно. Бесконечный коридор из кошмара Макса Пейна выходит на новый уровень.

Alan Wake 2 — живой пример того, как эволюция инструментария позволяет рассказывать более увлекательные истории. Гибкая квестовая система, бесшовные видеовставки, работа с геометрией пространства на лету — эти технологии позволили собрать в одной игре несколько важных трендов современного игрового сторителлинга.

Создать мультивселенную, которая связывает все игры Сэма Лейка: параллельные миры Control, временные петли Quantum Break, неонуар Max Payne, материализацию кошмаров писателя Alan Wake. Как удачно заметил мой коллега: «Сон собаки из Lost». Стоит добавить, что собака была явно Павлова — под наблюдением учёных и с чёрной дырой в брюхе.

Сплести спираль ДНК из двух сюжетных арок — Саги и Алана. Да, это уже было в GTA 5, но не так переплетено.

Однако поражает в нарративе игры вовсе не это, но вау-моменты, которые внутренние студии Sony себе позволить не могут — из-за багажа ханжеской игровой культуры и бремени юзабилити. Вот несколько примеров диких для блокбастеров и невероятно качественных для инди нарративных решений:

  • Финские песни в баре от уборщика Ахти из игры Control.
  • Играбельная рок-опера про краткое содержание предыдущей серии Alan Wake.
  • Попытка сюжетно обосновать каждую игровую условность (включая боксы с апгрейдами).

Особенно поразительно эту роскошь наблюдать рядом с нарративными механиками, которые до конца не работают:

  • Светильник Алана забирает на себя часть функций письменной доски: он, как и доска, переключает геометрию уровня для решения пространственных задач и продвижения по карте. Спрашивается, зачем плодить две сущности, почему не хватило одной лишь доски писателя? Есть версия, что доска появилась позже светильника и объединять две фичи в одну стало накладно.
  • Доска Алана позволяет выбрать ряд вариантов развития истории, но лишь один в итоге оказывается верным и двигает сюжет вперёд. Так, вместо того чтобы писать свою историю, мы ищем, какой вариант карточки правильный, и активируем перебором следующий квест основной кампании. Вероятно, ранние плейтесты показали, что игрокам сложно ориентироваться в различных вариантах развития сюжета. А разработка ряда сюжетных линий, помноженная на двух персонажей, не только создаёт взрыв контента, но и не способствует цельности истории.
  • Детективная доска Саги из потенциально интересной механики расследований превратилась в инструмент, чтобы заставить игрока читать записки. Она всего лишь выдаёт следующий квест в линейной кампании, а не сюжетные ветки с различными вариантами концовок. Алан Уэйк 2 — это адвенчура, которая всеми силами скрывает от игрока линейность происходящего. Исследование вознаграждает разве что прокачкой способностей или оружия. Но главное оружие в игре — это её история.

Итак, Alan Wake 2 для меня — это нарративный хипстер года, который выглядит как ААА, но после полуночи превращается в инди-артхаус. С четырьмя механически непримечательными боссами на 20 часов (ганплей Resident Evil 4 намного круче). И реюзом четырёх, пусть и талантливо задекорированных, локаций (сравните, например, с разнообразием Uncharted 4).

Всё, ради чего мы страдаем в этой игре, — это сюжет. Волнующий, интригующий, безумный. Alan Wake 2 — это странный парень в разноцветных хипстерских носках на пафосной вечеринке Game Awards. Тот самый бомж, что поцелует королеву бала.

Backfirewall_

Необычная адвенчура, события которой происходят… внутри смартфона. Её очень легко упустить в потоке игр 2023 года, но делать этого не стоит. В первую очередь из-за яркого повествования, полного как юмора, так и драмы.

Скриншот: Backfirewall_ / Naraven Games

Александра Альфина Голубева

ведущий нарративный дизайнер в Unfrozen

— Мы играем за программу, которой нужно запустить удаление старой операционной системы, чтобы её переустановить. Один нюанс: старая система вовсе не хочет умирать. Да и нам тут, если вдуматься, тоже хотеть нечего: ведь когда мы отслужим службу, то нас тоже сотрут.

Так мы начинаем борьбу против собственной природы.

Казалось бы, Backfirewall_ — это игра с шуточками «про компьютер», где можно поговорить с персонификациями известных соцсетей, параллельно решая тематические головоломки. Игра цветастая, юмористическая и преподносит себя дурашливо — в тональности, напоминающей работы Уильяма Пью (Stanley Parable, Dr. Langeskov), поэтому начать в неё играть легко, а над некоторыми шуточками я фыркала вслух. Но по мере прохождения накал трагедии растёт. Постепенно мы оказываемся в настоящей апокалиптической и экзистенциальной драме. Неизбежна ли смерть? И что делать, когда твой Бог — то есть, извините, Юзер — тебя презирает?

Такой серьёзности я на старте не ожидала. Там много пародии и сатиры — но они не застилают собой настоящий сюжет. В юмористических играх это редкое удовольствие.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована