Геймдев
#статьи

Игровые модификации: мотивация, образование и карьера

Заключительная часть цикла о любительских модах и их популярности.

Абрикос Абрикосовый для Skillbox Media

В предыдущих материалах цикла, посвящённых модификациям, мы рассказали об их истории и разновидностях, а также обсудили машиниму. Самое время подвести итоги и порассуждать, почему игроки делают моды, как это увлечение связано с образованием и можно ли сейчас таким способом пробиться в геймдев.

10 мотиваций моддеров

Для создания пользовательского контента нужна мотивация. Исследователи Элеонора Хакман и Ульфрик Бьорквист, упомянутые в одном из прошлых материалов, проводили опрос среди геймеров, в результате которого выявили 10 причин, по которым людей привлекает моддинг. Несмотря на то, что исследование сфокусировано на анализе информации по The Elder Scrolls 5: Skyrim, приведённые ниже пункты универсальны для всех игр.

  • Исправление недочётов оригинальной игры. Происходит в том случае, если игроку кажется, что в игре недостаточно контента или есть критичные баги.
  • Собственные интересы. Под этим подразумевается не только улучшение личных навыков, но и продвижение себя как создателя контента. Также для некоторых геймеров это шанс улучшить своё портфолио.
  • Социальное взаимодействие. Желание стать активным участником игрового сообщества. Сюда же входят творческие коллаборации, обсуждение контента и обмен опытом.

«Меня мотивируют пользователи, которые хвалят, обсуждают мои работы, а также дают фидбэк. Именно они помогают мне совершенствоваться в моддинге и улучшать навыки».

Комментарий одного из опрошенных участников исследования. «Моддеры Skyrim: мотивации и модификации»

  • Личное удовлетворение. Моддинг для удовлетворения личных потребностей или же для самосовершенствования в определённой сфере.

«Моё желание заниматься модами тесно связано с тем, что я хочу научиться делать игры. Оказалось, что это отличный способ изучить скриптинг, 3D-моделирование, построение сюжета и получить другие навыки, которые необходимы в геймдеве».

Комментарий одного из опрошенных участников исследования. «Моддеры Skyrim: мотивации и модификации»

  • Собственное видение. Возможность внести свой вклад в изменение механики, баланса, графики или нарратива, независимо от профессионального уровня.
  • Потребность в творчестве. В отличие от вышеупомянутого социального взаимодействия, для некоторых людей авторство мода на первом плане — и они не допускают, чтобы другие авторы изменяли их контент. Такой подход во многом схож с позицией сообщества художников.
  • Времяпрепровождение. В этом случае моддинг — просто средство скоротать время.
  • Строительство. У моддера только одна мотивация — создавать уникальные постройки в игре с помощью своих навыков и личного видения.
  • Дополнение контента. Расширение существующего контента путём создания дополнительных уровней, объектов, персонажей, квестов и так далее. Отличается от первого пункта тем, что игру дополняют, а не исправляют.

«Я занялся модами, когда понял, что некоторые сюжетные аспекты Skyrim меня беспокоят. У меня появилось желание это пофиксить и сделать так, чтобы на моём жёстком диске игра стала лучше. Многие вещи мне оказались не по зубам из-за недостатка навыков. К тому же большинство нюансов уже исправили такие проекты, как 3dnpc. Но однажды я всё же решил освоить моддинг. Прочитав пару руководств, понял, что мне по силам изменить некоторые вещи. Я увеличил количество нордов-фанатиков в Виндхельме (одним из моих любимых головорезов был Буревестник), добавил в игру „Комментарий Альтмеров о Талосе“ Майкла Киркбрайда и внёс ещё пару изменений».

Комментарий одного из опрошенных участников исследования. «Моддеры Skyrim: мотивации и модификации»

  • Создание уникального игрового опыта. Моддер фактически делает другую игру: вносит значительные правки в сюжет и квесты, импортирует новые модели, персонажей, карты и так далее.

Может возникнуть ощущение, что некоторые мотивации продублированы. На самом деле они просто взаимосвязаны. Это заметно на приведённой ниже схеме:

Схема мотиваций, представленная в исследовании «Modders of Skyrim: Motivations and Modifications». Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media

На схеме также видно, что некоторые мотивации не зависят друг от друга. Например, потребность в творчестве связана с дополнением контента, а оно, в свою очередь, не относится к творчеству. Ведь для того, чтобы делать что-то, не обязательно быть творческой личностью — можно просто скоротать время за модом (времяпрепровождение).

Если во время создания контента игрок получает определённые навыки, такой подход можно применить и в сфере образования.

Моддинг как обучение

Примеры использования модов за рубежом

Датский преподаватель Эрик Чемпион в своём исследовании «Game Mods: Design, Theory and Criticism» подчёркивает, что моды помогают студентам лучше понять геймдизайн. Это выгодно с точки зрения обучения: создавать пользовательский контент относительно просто, а значит, занятия, посвящённые этой теме, легко интегрировать даже в короткие курсы. К тому же моды делают на определённых движках: ограничение побуждает студентов мыслить нетривиальным образом и в дальнейшем развивать собственные идеи.

Разработка интерактивного студенческого проекта, посвящённого Древнему Египту, на базе Elder Scrolls III: Morrowind. Изображение: Erik Malcolm Champion / University of Western Australia

На Западе игровые модификации применяли в обучении ещё с нулевых. В 2005 году в технологическом университете Дублина студенты разрабатывали трёхмерную визуализацию нового кампуса в пригороде Грейнджгорман на базе игры Far Cry. Во время работы с движком Crytek, физикой и 3D-моделированием они познакомились с основами C++, DirectX и скриптовым языком Lua.

Здание кампуса на фотографии и с того же ракурса в игре. Изображение: Hugh McAtamney, Brendan O’Shea, Fredrick Mtenzi / Dublin Institute of Technology

Американские исследователи Меги Сеиф Аль-Наср и Брайан Кей Смит отмечали в своей работе, что игровые модификации подходят разным типам учащихся. Сначала они дали задание старшеклассникам сделать новую игру за три дня с помощью редактора Warcraft III — для лучшего понимания алгоритмики. Затем они предложили студентам поработать с Web Driver и Unreal Engine 2.5 уже в процессе высшего образования. В результате обе группы ознакомились с процессом разработки ПО (проектирование, кодирование, тестирование), включая художественную составляющую (дизайн персонажей, архитектуры, освещения).

Таким образом, моддинг помогает в изучении компьютерных наук и основ программирования. Французские исследователи отмечают, что если игра напрямую связана с какой-то дисциплиной, то работа с контентом такого проекта помогает лучше усвоить информацию. Например, если игра посвящена математике, ученик параллельно изучает математику. Но эффективность такого обучения прямо пропорциональна вовлечению игрока. Если он вовлечён, моддинг становится хорошим подспорьем. Этот метод — часть конструктивистского подхода, основанного на выполнении практических заданий во время учёбы.

Старший преподаватель в австралийской бизнес-школе Monash Эндрю Моширниа в своей работе приводил пример экспериментальной учебной программы старшеклассников на базе мода для Civilization IV, посвящённого Американской революции. Так как подростки знали о «Цивилизации» не понаслышке, работа с изменённым игровым контентом сразу привлекла их внимание. В результате эксперимента учащиеся не только расширили кругозор в области истории, но и почувствовали, что стали лучше понимать предмет.

Скриншот: мод American Revolution Mod / Civilization IV / 2K Games

От курсов до факультативов

Что касается нашей страны, то на курсах и в вузах, где преподают геймдизайн, разработка модов также помогает в изучении технических дисциплин. Например, в детской школе программирования Coddy есть полноценный курс, посвящённый созданию модов для Minecraft. Курс рассчитан на детей 7–8 лет. Спрос на обучение связан с тем, что родители видят увлечённость ребенка игрой и хотят, чтобы он проводил время с пользой.

Так как большинство модов для Minecraft предполагает использование консольных команд, во время прохождения курса юные геймеры изучают основы программирования на JavaScript и Python, а также проектируют собственные модели в BlockBench. Базовые знания, полученные на таких курсах моддинга, в теории помогут ребёнку усвоить программу в вузе, если в будущем он выберет техническое направление, где на многих специальностях уже на первом курсе знакомятся с программированием и моделированием.

Изображение: официальный промоматериал игры Minecraft / Mojang Studios

«На первом занятии я спрашиваю у ребят, чего они хотят от мода. Обычно их задумки очень масштабны. Когда дети играют в Minecraft, они ставят огромное количество модификаций, но им всегда чего-то не хватает. Поэтому многие мечтают о собственных сборках. Я объясняю им, как это сделать в MCreator. Это хорошая программа для создания модов, но она поддерживает не весь функционал. Например, в ней не очень удобно делать разнообразные интерфейсы и нельзя создавать кастомные модели — для этого существует BlockBench.

Интерес к видам модов напрямую зависит от ребёнка. Есть дети, которые не очень любят работать с 3D-моделями, но при этом успешно осваивают языки программирования. Есть противоположные случаи, когда юные моддеры заинтересованы только в проектировании: создании предметов, персонажей, брони. Как только они открывают BlockBench, у них сразу появляется масса идей».

Светлана Павлова,
преподаватель курса «Разработка модов для Minecraft» в Школе программирования для детей Coddy

Не менее популярная игра среди подростков — Fortnite — также может послужить отличным инструментом в образовании. Подобный эксперимент проводился в рамках летней школы довузовской подготовки НИУ ВШЭ в 2020 году. На базе кастомной игры студенты Школы дизайна под руководством куратора Анатолия Казакова разработали приключение-викторину, где подростки проходили различные испытания и отвечали на вопросы, связанные с финансовой грамотностью. Такие викторины на базе популярных игр вносят разнообразие в дистанционное обучение, развивают новые формы коммуникации и навыки командной работы.

Этот подход в теории полезен для изучения многих дисциплин. В дальнейшем Анатолий планирует развивать эту инициативу и сделать курс, посвящённый левел-дизайну на базе Fortnite.

«Когда меня спрашивают (особенно подростки), с чего начать изучение геймдизайна, я советую использовать редакторы карт для левел-дизайна и заниматься модами. Как „всё без любви — грех“, так и изучение без осознанности намного слабее обдуманного. Одно дело собрать уровень в Heroes of Might and Magic, другое — поставить в нём определённую задачу: создать условия для выгодного нападения до четвёртой недели или для того, чтобы сбалансировать четыре замка и тому подобное».

Анатолий Казаков,
куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ

В самой Школе дизайна НИУ ВШЭ на направлении «Геймдизайн и виртуальная реальность» моддинг используют в качестве дополнительных заданий на добровольной основе. Во время обучения студентам предлагают поработать с левел-дизайном в редакторах карт Portal 2, Far Cry 2 и Far Cry 3, Hidden Through Time, Warcraft III, Super Mario Maker и Super Mario Maker 2. Отработать навыки в готовом инструменте гораздо проще, чем сделать игру с нуля.

«Здесь нужно уточнить, что, во-первых, это неофициальная часть программы и мы используем такой подход в частных случаях. Из-за загруженности курса у нас нет возможности добавить полноценный блок с разработкой уровней. Во-вторых, это касается в основном только левел-дизайна. Мы не рассматриваем моды как кастомные режимы игры, переделки механик и прочее из-за нехватки времени. Но в любом случае это полезные упражнения для студентов, которые можно делать в тех же Warcraft III или Halo 3»

Виктор Купченко,
куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ

Игры отдельно, образование отдельно

В Китае ситуация обстоит иным образом. Сама культура моддинга в стране получила мощное развитие из-за большой конкуренции на рынке. Если на Западе существует немало порталов для моддеров, о которых мы упоминали в одном из предыдущих материалов, в Китае функционируют собственные платформы, созданные местными крупными компаниями, такими как SeaSun, NetEase и Tencent. Их основная цель — постоянно удерживать аудиторию, поэтому они предоставляют игрокам максимум возможностей для создания пользовательского контента.

При этом в Китае очень чётко разделяют развлечение и образование, поэтому так называемой геймификации там нет. Недоверие к подобному обучению подогревают и местные СМИ. Звучит знакомо, но и в этом регионе распространены заявления о том, что игры оказывают негативное влияние на физическое и психическое здоровье человека.

Страница с модами на одном из китайских сайтов. Скриншот: сайт Yxdown.com

«К сожалению, у нас не практикуют такое образование. Одно дело, когда геймеры делают моды к играм, и совсем другое, когда игры становятся частью образовательного процесса. В нашей системе запрещены подобные эксперименты в учебной программе. Родители могут подать в суд на учителей и на школу из-за опасений, что их дети провалят общие экзамены. У нас есть передовые технологии, но большинство программ в рамках учебного плана уже устарели. Если мы хотим быть лучшими, то почему бы нам не поучиться у других? Далеко не все разделяют подобные идеи…»

Аченг Инь (Acheng Yin),
постановщик кат-сцен в китайской игровой студии

Моддинг и карьера

Если моды помогают в обучении, способствуют ли они продвижению по карьерной лестнице? В нашем цикле упоминалось немало историй, когда создателей контента принимали на работу известные компании. Но одно дело — получить желаемую должность, и совсем другое — удержаться в индустрии и добиться успеха.

Когда студия из моддеров — не самый лучший ход

Существуют примеры, когда костяк студии состоял из людей без опыта работы в геймдеве. Именно по такому принципу в своё время Джон Ромеро нанимал штат для работы над Daikatana, полагаясь не на опыт будущих сотрудников, а на их энтузиазм и личное видение будущей игры.

«Как только Ромеро бросил клич в интернете, почтовый сервер Ion Storm заполонили письма с резюме и модами от неистовых фанатов Doom и Quake. Ромеро лично отбирал лучших, полагая, что любому, кто смог удивить его свежим персонажем, монстром или уровнем, найдётся место в команде мечты. <…> Что с того, что эти молодые чуваки никогда не работали в индустрии? Если в них есть страсть и силы, чтобы работать на износ, этого достаточно. <…> Брайан Эйзерло, ставший известным в своём колледже благодаря голым вечеринкам для хакеров Doom, получил работу, написав сочинение в форме короткого средневекового рассказа. Уилл Локонто отказался от концертов с индастриал-группой Information Society ради должности саунд-дизайнера в Ion Storm. Сверр Квернмо, легендарный создатель любительских карт для Doom, покинул родную Норвегию, чтобы стать ведущим дизайнером уровней в команде Ромеро. Все они с лёгкостью пошли на эти жертвы».

Отрывок из книги Дэвида Кушнера «Повелители DOOM»

Киберспортсменка Стиви Кейс (ныне бизнес-леди), получила работу в Ion Storm, победив Ромеро в Deathmatch. Фото: Wikimedia Commons

Дальнейшую судьбу Daikatana и компании Ion Storm знают все. Этой истории уже более 20 лет, но мораль актуальна до сих пор: не каждый энтузиаст сможет выжить в индустрии. Это связано с тем, что создание модов само по себе не регламентировано жёсткими дедлайнами и корпоративной культурой, характерной для профессиональных студий.

Вклад сообщества в российской индустрии на примере «Корсаров»

Другая ситуация, когда компании поручают разработку уже слаженным коллективам моддеров. В начале нулевых группа фанатов серии «Корсары» во главе с Алексеем Бобровниковым (ALexusB), основателем русскоязычного сообщества Seaward, создала аддон «Корсары 2: Возвращение Морской Легенды». Позже, заручившись поддержкой «Акеллы», они выпустили игры «Корсары: Возвращение легенды» и «Корсары: Город потерянных кораблей» на базе «Корсаров 3».

Скриншот: игра «Корсары: Возвращение легенды» / Seaward.ru

Несмотря на некоторые конфликты внутри студии Seaward, моддеры продолжали разработку проектов в свободное время. «Акелла» выделяла финансирование, а разработчики получали доход от роялти. Последний был не настолько велик, чтобы отказаться от основной работы. Но в этом случае идея была важнее материальной стороны вопроса.

«Даже когда делали не аддон, а игру, у меня всегда была [основная] работа. Я не мог позволить себе полноценно переключиться, хотя Eddy [Эдуард Зайцев] смог и почему-то нырнул туда с головой. Я брал специально отпуск, даже за свой счёт, чтобы выдержать все эти сроки…»

Алексей Бобровников,
основатель Seaward. YouTube-канал Save the Pirate

Скриншот: игра «Корсары: Возвращение легенды» / Seaward.ru

После релизов двух игр Алексей почувствовал выгорание и покинул Seaward. В дальнейшем он участвовал в разработке Disciples Online и неназванных ММО-проектов. Бывший моддер также выпустил собственную игру «Говорящая Азбука» и работал над онлайновым тактическим 2D-аналогом «морского боя» (проект заморожен). Сейчас он не работает программистом и занимается консалтингом.

Отличие моддинга от разработки игр

Но в истории с «Корсарами» у Seaward уже существовала определённая база, на которой команда делала игры. Сможет ли моддер перейти в геймдев и сделать проект с нуля? Модификации создаются в рамках определённых правил (особенности движка оригинальной игры, скриптов, SDK и так далее), но в геймдеве всё зависит от возможностей разработчика. Из-за отсутствия привычных ограничений возможны проблемы с сочетаемостью, механикой, AI, балансом, стилем и общим видением продукта.

Карта Rust в Team Fortress 2. Скриншот: сайт геймдизайнера Джо Радака

«Геймдев схож с моддингом, но сроки более сжаты. Вы можете столкнуться со стрессом, если что-то продвигается медленнее, чем планировалось изначально <…>. Это значит, что на эту область разработки выделяется меньше ресурсов, — соответственно, сроки будут увеличиваться. Вы должны научиться управлять своим временем, а иногда и временем других людей, чтобы быть уверенным в прогрессе. Вы поймёте, что самомотивация — это огромное преимущество, которое ценят в индустрии. Можете ли вы начать что-то, не сверяясь с остальными? Можете ли критически мыслить и чётко изложить свои идеи? Коммуникация тоже играет важную роль. В сообществах моддеров редко такое практикуется.

<…> Главное отличие — [в геймдеве] вы работаете сами и делаете вещи без установленных границ. Моддинг — отличная ступень для входа в эту индустрию».

Джо Радак,
сооснователь Eerie Bear Games, автор карт для Team Fortress 2 и один из авторов Black Mesa. Reddit

Дни славы моддеров прошли?

Сейчас истории карьерного роста, построенного на моддинге, не так распространены, как это было 15–20 лет назад. Однако эти навыки до сих пор ценятся в индустрии. Это подтверждает комментарий представителя рекрутинговой и HR-консалтинговой компании в сфере геймдева Values Value:

Алина Мудрая

CEO Values Value. Фото из личного архива спикера Алины Мудрой

«В последние годы кандидаты крайне редко указывают в резюме опыт моддинга. Через компанию Values Value проходят сотни резюме специалистов, претендующих на работу в геймдеве, но даже специалисты уровня Junior не указывают это в резюме.

Возможно, это связано с тем, что часть моддеров добивается коммерческого успеха, начиная разрабатывать собственные игры. Конечно, всем известны истории появления Dota или DayZ, но и среди наших клиентов есть компании, основатели которых начинали с создания скинов на оружие в Counter-Strike.

Для работодателя и рекрутера опыт моддинга, как и в целом любовь к играм, важны, особенно если речь идёт о начинающих специалистах. Если у вас ещё нет коммерческого опыта разработки, то любая дополнительная информация (моддинг, хакатоны, опенсорс-проекты) добавляет веса резюме. Кстати, моддинг в близкожанровых играх будет более ценен для работодателя. Кроме того, джуна можно научить многим хард-скиллам, поэтому искренняя любовь к работе в сфере будет большим плюсом».

Аналогичного мнения придерживаются и разработчики:

«Если дело касается программистов, художников, сценаристов или дизайнеров, которые начинали свою карьеру с модов, то им реальнее получить работу. В каком-то смысле это даже эффективнее, чем через изучение курсов, так как опыт таких людей удобнее отсеивать и анализировать. Как правило, моддеры лучше выдерживают технические и координационные трудности, так как до этого они уже не раз сталкивались с ограничениями и способны работать в таких условиях».

Александр Петров,
руководитель разработки PIONER (GFA Games), начинал карьеру с модов на базе игры Crysis

Напрашивается вывод, что навыки моддинга, безусловно, станут плюсом для тех, кто делает первые шаги в геймдеве, но стоит помнить, что индустрия игр давно изменилась. Во-первых, в профессию войти гораздо легче за счёт тематических курсов и доступности популярных движков. Во-вторых, сама культура стала постепенно отходить на второй план: «внутренности» современных игр зашифровывают сильнее, чем в вышеупомянутой TES 5: Skyrim. Взлом остальных игр требует особых навыков и не всегда оправдан, так как внести масштабные изменения — например, в виде дополнительных аддонов — практически невозможно.

Подытожим

Дать прогноз относительно будущего игровых модификаций сложно. Современные игры всё реже поддерживают сторонние манипуляции, мотивируя игроков использовать встроенные «песочницы» и «творческие режимы». Также ужесточается политика EULA.

Не исключено, что хакинг вновь станет актуальным. С другой стороны, «нелегальные» манипуляции с играми часто вызывают резонанс в соцсетях, и тогда к игре вновь начинают проявлять интерес, что способствует продвижению продукта. Но одну вещь нельзя отрицать точно: если человек проводит множество часов за переделкой основной игры и безвозмездно делится своими творениями с сообществом — это не столько акт вандализма, сколько своеобразное проявление любви.



Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована