Бывший гробовщик и один из главных постмодернистов игровой индустрии. Гоити Суда в цитатах
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера.
Дима Руденок для Skillbox Media
Гоити Суда — рок-н-ролльщик игровой индустрии. Его постмодернистские игры завораживают самобытным и сюрреалистическим визуалом, странными персонажами, местами чрезмерно пошлым юмором и нарративом, изящно высмеивающим укоренившиеся поп-культурные устои. Суде давно дали прозвище Suda 51, где цифры — это производные от японского «го» (5) и «ити» (1).
В первой половине 1990-х Суда работал в студии Human Entertainment, пока в 1998 году не основал собственную компанию Grasshopper Manufacture, в составе которой выпустил признанные аудиторией гротескно-карикатурные экшены Killer 7, No More Heroes, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw и другие.
В играх Суды очень много сюра, странных сюжетов и персонажей — даже по меркам японской аудитории. Например, главная героиня Lollipop Chainsaw — 18-летняя девушка, которая с привязанной к поясу говорящей отрезанной головой бойфренда выкашивает орды зомби с помощью бензопилы. Кстати, сценарий для этой игры написал режиссёр Джеймс Ганн. А в Shadows of the Damned, к которой приложил руку в том числе автор Resident Evil Синдзи Миками, главный герой, похожий на актёра Бенисио дель Торо, отправляется в мрачный и психоделический мир демонов, чтобы спасти свою подругу. В пути его сопровождает демон Джонсон, умеющий трансформироваться в различное оружие и транспорт, — и по ходу повествования отпускает крайне вульгарные шутки.
Недавно Гоити Суда со своей командой выпустил для Nintendo Switch третью часть серии No More Heroes, посвящённую приключениям наёмного убийцы и страстного отаку Трэвиса Тачдауна. Сейчас геймдизайнер в сотрудничестве с Хидэтакой Swery65 Суахиро работает над хоррор-платформером Hotel Barcelona, периодически общаясь с блогерами и журналистами.
При создании игр я всегда помню про западную аудиторию. Западный рынок очень важен для меня. Я делаю игры не только для японцев — при разработке я представляю, что играть в них будут люди со всего мира.
Американская и европейская аудитория принимает новые игры лучше, чем японская. На Западе люди рады разнообразию. Японцы же более консервативны, сильнее сопротивляются игровым новшествам.
Если в игре слишком много свободы, в конце концов игроки устают быть свободными. За всеми возможностями они перестают видеть цель. В обычной жизни люди не привыкли действовать бесцельно, и в игровом мире точно так же: без чёткой сюжетной линии игроку нет смысла оставаться в нём.
Тема выражения в творчестве всех сторон жизни, и в частности насилия, — вечна. Традиционно киноиндустрия спорила с общественностью из-за рейтингов и цензуры. Теперь же разработчики игр будут постоянно сражаться с ней за право показывать всё, что им хочется.
Игровая индустрия, скорее всего, всегда будет в авангарде этих битв. И вот почему. Игры — это «сенсорная форма медиа». Игру ты проживаешь, чувствуешь её. Убери все запреты — и ничего влиятельнее игр попросту не будет.
Мне важно будить эмоции игрока, вызывать у него сильные эмоциональные порывы — будь то гнев или радость. По сути, я больше всего стремлюсь создать мир, которого никто никогда не видел. Я хочу показать что-то такое, чего раньше не было, зайти в совершенно новую область. Я хочу удивлять игроков, дарить им новые ощущения. И если моя работа вызывает разнообразные эмоции, я просто счастлив.
Мне кажется, жанр хоррора открывает простор для экспериментов при любом бюджете. Фильмов ужасов в мире снимают очень много. В Японии не так давно вышел Don’t Stop the Camera — зомби-хоррор, которому не помешал стать хитом небольшой бюджет. Почему это не должно сработать и для хоррор-игр? Разработчики могут обойтись небольшим бюджетом, сделать что-нибудь сумасшедшее и посмотреть на реакцию аудитории.
Я обожаю Моррисси. Было бы здорово поработать с ним!
Я успел поработать графическим дизайнером (мне очень нравятся такие дизайнеры, как Питер Сэвилл). В Grasshopper я больше не отвечаю за графдизайн. Однако у меня были и есть очень строгие принципы, что я делаю, а чего не делаю, и представления о том, как должны выглядеть мои игры. Поэтому, когда я отвечаю за проект, то с энтузиазмом проверяю дизайн и визуальные эффекты. Хочу убедиться, что всё выглядит как надо.
В Grasshopper Manufacture переработки не приветствуются. Если вы без нужды много работаете сверхурочно, вам быстро напомнят: «Эй, расслабься! Уходи домой вовремя, отдыхай в выходные и так далее». У нас фиксированный график, рабочие часы чётко определены. Так мы помогаем сотрудникам уравновесить работу и личную жизнь.
Nintendo Switch впечатляет, я считаю эту консоль крайне перспективной. У неё так много уникальных фишек. Я хотел бы выпустить на Switch что-то особенное.
До геймдизайна я работал в похоронном бюро, в основном готовил букеты для церемоний (до того я трудился в цветочной лавке). В то время я наткнулся на вакансию игровой студии Human, создавшей Fire Pro-Wrestling — популярнейшую игру о профессиональном рестлинге. Я был полностью уверен, что подхожу им: я многое знал о профессиональной борьбе и думал, что смогу создавать серию игр про рестлинг. Так я и пришёл в геймдизайн.
Моя любимая игра — Out of this World Эрика Шайи. Он создал нечто потрясное. А любимый мой фильм — «Париж, Техас», просмотр которого всегда задевает меня за душу.
Поверьте, видеоигры — это новый вид искусства. А создавать их, как по мне, вообще высшая ступень творчества.
За жизнь я сменил больше тридцати работ. Одни были лучше, другие хуже, но не суть. Игры несут отпечаток жизненного опыта — моего и моей команды. И через игры мы хотим сказать, что можно ненавидеть какую-то работу, она может казаться неважной, но, если стараться выполнять её как можно лучше, это принесёт пользу. И наступят лучшие времена.
Из фильмов на No More Heroes повлиял разве что «Крот» Алехандро Ходоровски. При создании игры я вдохновлялся атмосферой Калифорнии семидесятых-восьмидесятых годов. Да и многими играми тоже. В юности я много играл на аркадном автомате в местной прачечной. Это была классика вроде Space Invaders — таблицы рекордов в конце уровней No More Heroes взяты как раз из неё. Я глубоко уважаю игры, на которых вырос.