Главные тренды игровой индустрии 2010-х: от «королевских битв» до жанра souls-like
Рассказываем, из чего состоит игровая индустрия 2021 года.
Если вы достаточно взрослый геймер, то наверняка часто испытываете навязчивое чувство дежавю, играя в новые игры самых разных жанров. Заимствования, самоповторы, кочующие из одного проекта в другой, нерушимые «золотые правила» геймдизайна — это не плохо и не хорошо, это неизбежность, без которой игровая индустрия так и не выбралась бы из гаражей энтузиастов и никогда бы не стала собственно индустрией.
В этом материале мы вернёмся в начало ушедшего десятилетия — в «мыльные» времена седьмого поколения консолей, эпоху инди-революции в Steam, в те дни, когда Тодд Говард продал Skyrim в первый раз. А сделаем мы этого для того, чтобы найти там важнейшие события, которые сформировали современную игровую индустрию.
Голод по Fortnite
2012 год геймеры запомнили благодаря Ваасу Монтенегро из Far Cry 3, проблемному запуску Diablo 3 и «светофорной» концовке Mass Effect 3, но ни один из этих громких релизов не оказал столь сильного влияния на современную игровую индустрию, как фильм про девчонку с луком — «Голодные игры».
Идею «королевской битвы» оригинальной не назовёшь (как и всегда, первыми всё придумали японцы), но этот подростковый боевик с заявкой на антиутопию зашёл народу так хорошо, что породил целый пласт подражателей в кино и новый жанр видеоигр. Наверняка вы уже догадались, о каком жанре речь.
При этом неповоротливые игровые издательства далеко не сразу двинулись опустошать новую золотую жилу — направление им подсказали мододелы и обычные игроки. Так, в том же 2012-м, всего спустя несколько месяцев после премьеры «Голодных игр», энтузиасты запустили модифицированный сервер Hunger Games в Minecraft, который уже во многом был похож на современные батл-рояли, разве что сужающейся игровой зоны тогда ещё не было.
Ещё лучше новый формат десматча прижился в DayZ, став, по сути, модификацией к модификации. Восточноевропейские пейзажи, доставшиеся DayZ в наследство от Arma 2, хорошо перекликались с суровой сутью батл-рояля, и всё, что оставалось сделать автору мода Брендану Грину, — ускорить темп геймплея.
Несмотря на скверный код новичка в программировании Грина, идея сработала на ура — и уже в 2015 году его позвали консультантом в первый серьёзный проект в жанре «королевской битвы» — дополнение King of the Kill к «зомби-песочнице» H1Z1. Бестселлером дополнение не стало, но всё равно привлекло к жанру внимание.
Переломным годом в истории «королевских битв» стал 2017-й, когда, основываясь на видении всё того же Брендана Грина, корейцы из Bluehole выпустили первую большую игру исключительно про батл-рояль. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, или PUBG, вовлекла в жанр батл-рояля миллионы игроков и окончательно закрепила его как один из ключевых трендов игровой индустрии конца 2010-х.
Что было дальше, вы знаете. Сегодня Fortnite, Apex Legends и Warzone — важнейшие проекты для Epic, EA и Activision соответственно. И чуть ли не каждый крупный издатель пытается так или иначе внедрить «королевскую битву» уже в свои игры в отчаянных попытках угнаться за несущемся на полном ходу хайптрейном. А ведь начиналось всё со скромной самодельной вагонетки в Minecraft, запущенной парой энтузиастов под впечатлением от подростковой драмы.
Всем по «Скайриму»!
Долгое время лучшей в разработке игр с открытыми мирами была великая и ужасная Rockstar. Каждой своей новой игрой из серии GTA она поднимала и так недостижимую для конкурентов планку всё выше. В AAA-сегменте всерьёз пытаться конкурировать с этой студией решались немногие, и лишь Bethesda умудрялась из раза в раз обходить Rockstar на некоторых поворотах, пусть и выступая на смежном треке фэнтези-RPG.
В 2011 вышла The Elder Scrolls V: Skyrim — игра, которую миллионы фанатов серии ждали сильнее, чем нынешние фанаты «Ведьмака» ждали Cyberpunk 2077. Ныне человек-мем, а ранее обычный такой главный геймдизайнер Morrowind и Oblivion Тодд Говард наконец собрал в единый и безотказно работающий механизм все собственные и фанатские мечты о действительно свободной игре в открытом мире. И, что важнее, сумел продать это подрастающему на тот момент поколению геймеров.
Как мы теперь знаем, в последнем Говард несколько переусердствовал, потому как следующие 10 лет он по-прежнему будет продавать «Скайрим», пока половина остальной индустрии будет пытаться этот самый «Скайрим» копировать и тоже продавать. После сумасшедших продаж игры издателей переклинило на открытых мирах как никогда прежде, да и общедоступные технологии уже позволяли гораздо проще с технической точки зрения создавать гигантские локации.
10 миллионов проданных копий за месяц! Ну кто перед таким устоит? И никто и не устоял. Тренд на открытые миры существовал и до Skyrim, но именно эта игра стала катализатором. Активно множить квадратные километры в своих играх принялись все кому не лень. Открытые миры в шутерах, в гонках, в хоррорах.
Не удержалась и польская CD Projekt RED, которая к 2015 году выгнала своего Геральта из полуоткрытых локаций на бескрайние просторы. Ставшая новой классикой фэнтези-RPG The Witcher 3: Wild Hunt запустила новый виток опенворлд-мании. Теперь уже в сторону третьего «Ведьмака» смотрели и Ubisoft со своей Assassin’s Creed, и даже всегда державшиеся обособленно внутренние студии Sony.
Есть две фазы
В 2012 году студия Firaxis Games возродила классическую франшизу XCOM, надеясь зацепить своим релизом как старых фанатов оригинала 1993 года, так и новичков — с помощью сильно переработанного геймплея и современного визуала. Казалось бы, абсолютно нишевая, локальная история, которая в 2012-м должна была закончиться, но наследие этого нового взгляда на классику пошаговой тактики живёт до сих пор.
XCOM: Enemy Unknown идеально реализовала и закрепила новые правила тактики с двухфазной пошаговой системой. Простая в освоении, но при этом довольно вариативная и крайне аддиктивная структура геймплея затягивала игроков даже сильнее, чем Civilization от всё той же Firaxis.
Усложнять — просто, а упрощать — сложно, но зато очень полезно. XCOM: Enemy Unknown получила отличные отзывы от критиков, а продажи были выше прогнозов, благодаря чему впоследствии появились и дополнения, и ответвления, и, конечно, всяческие подражатели. И если игры вроде Hard West, Phoenix Point, Phantom Doctrine, Mutant Year Zero и This Is the Police 2 выступали в дивизионе пониже, то, например, Gears Tactics — это уже вполне себе взрослый проект от серьёзной компании Microsoft.
Кроме того, внезапный ренессанс пошаговой тактики о двух фазах подтолкнул к развитию и смежные поджанры. Не в последнюю очередь благодаря XCOM: Enemy Unknown сегодня возрождаются и другие классические франшизы вроде той же Desperados.
В начале 2021 года пошаговая тактика — один из самых популярных видеоигровых форматов в инди-сегменте. Но кто знает, что было бы с этим жанром, не случись в 2012-м триумфа XCOM: Enemy Unknown.
Это как Dark Souls
В начале прошлого десятилетия From Software пожинала плоды внезапного успеха Demon’s Souls — авторского проекта Хидэтаки Миядзаки. Придуманные для Demon’s Souls жанровые элементы стали узнаваемыми, а затем и вовсе превратились в объект повсеместного копирования.
В дальнейшем видение Миядзаки подкрепили внушительными бюджетами, в результате чего мы увидели Dark Souls — самую дорогую в мире «игру не для всех» (по крайней мере до выхода Death Stranding), которая оказалась зеркальным отражением модных на то время трендов геймдизайна и стала маяком для всех уставших от press X to win.
Как мы теперь знаем, затея увенчалась успехом, и этот самый дорогой авторский проект стал ещё и самой популярной ААА для всех, кто начал разочаровываться в ААА. Dark Souls выбралась за пределы японского рынка и покорила хардкорщиков по всему миру. Сарафанное радио, куча хвалебных рецензий в профильных СМИ и особенная «меметичность» серии растянули её жизненный цикл до неприличия. Выход на всех возможных платформах, два дополнения и, наконец, ремастер в 2018-м — чёткие маркеры видеоигрового долгожительства.
Главное — это, конечно, то, что было после Dark Souls. Два прямых продолжения и один духовный наследник — важный эксклюзив PS4 — Bloodborne. Серия стала культовой, Dark Souls превратилась в поп-культурное явление, а особенная структура геймплея серии переродилась в отдельный поджанр на стыке — souls-like.
Во второй половине 2010-х игры этого жанра начали стремительно заполнять рынок. Lords Of The Fallen, Let It Die, The Surge, Nioh, Code Vein, Ashen, Remnant: From The Ashes — всё это лишь самая заметная верхушка гигантского айсберга. Если копнуть поглубже, в недрах Steam обнаружатся сотни инди-игр, так или иначе эксплуатирующих механики Dark Souls.
Очевидно, наследие Dark Souls останется с нами надолго. И пока современные геймдизайнеры всё ещё поглядывают на первоисточник (как пример — Star Wars: Jedi — Fallen Order), From Software готовится выпустить новую игру, которая, возможно, переизобретёт собственный жанр.
Дёшево и страшно
В 2013 году независимые ветераны геймдева из студии Red Barrels выпустили свой дебютный проект — Outlast, который выглядит как survival horror, но в то же время сильно от него отличается. Авторы отрезали всё, по их мнению, лишнее от концепций классических Silent Hill и Resident Evil — под нож попали и почти все узнаваемые геймплейные механики.
Такая любопытная жанровая эквилибристика породила нечто на стыке кино-ужастика и «симулятора ходьбы», отняла у игрока инструменты режиссирования игрового процесса и целиком передала их авторам. Это, в свою очередь, позволило разработчикам точнее и полнее управлять опытом игрока, его впечатлениями и эмоциями, свести на нет вероятность несрабатывания какого-то важного сценарного триггера.
С одной стороны, такой подход отстраняет игрока от происходящего, и если в какой-то момент интенсивность режиссуры снизится, игрок тут же «вывалится» из погружения. С другой стороны, в случае Outlast получилось искусно выстроить эмоциональный аттракцион, а довольные игроки остались в восторге. И не только игроки — свою долю эмоций получали и их зрители, если речь шла о стримах.
Такая вот последовательность и породила бум Outlast-клонов в инди-сегменте. Смещение акцентов с интерактивности на режиссуру изрядно удешевило производственный процесс. Не нужно дружить между собой массу сложных механик, не нужно тонко настраивать баланс и на каждом шагу громоздить «защиту от дурака». Конечно, никто не говорит, что сделать свою Outlast проще простого, но сделать свою Resident Evil всё же куда сложнее.
Конечно, это не все игровые тренды 2010-х, но определённо самые важные из них. Именно они сформировали современную игровую индустрию, создали новые жанры и показали, что одни и те же игры можно продавать по нескольку раз. Возможно, не все они в конечном счёте положительно сказались на качестве игр, но и множества удачных вещей в индустрии без них бы не было.