Геймдев
#новости

Глава Thatgamecompany — о влиянии Journey на игроков, разработчиков и всю индустрию

Медитативной приключенческой игре недавно исполнилось ровно 10 лет.

13 марта Journey исполнилось 10 лет. Игру для консоли PlayStation 3 выпустила компания Thatgamecompany в сотрудничестве с Sony в 2012 году. Сейчас она доступна не только на PlayStation 3, но и на PlayStation 4, ПК, устройствах c iOS.

Journey — игра без диалогов и стандартного повествования, её авторы сделали ставку на необычный 3D-арт, нетипичный графический стиль и медитативность. Игрок в роли персонажа в странной одежде, похожей на одеяние монаха или мистика, исследует мир, продвигаясь по пустыне к загадочной горе. При этом навигации и подсказок нет. Игрок в онлайн-режиме может встретить других игроков, общение с которыми сводится к минимуму: можно лишь бессловесно перекрикиваться. Крик также помогает взаимодействовать с остальным миром игры.

Проект критики и игроки оценили крайне высоко. Journey получила награды «Игра года» на Game Developers Choice Awards (2013 год) и D.I.C.E. Awards (2013 год).

Трейлер Journey

В честь юбилея сооснователь и генеральный директор Thatgamecompany Дженова Чэнь рассказал журналистам Games Industry о разработке игры и её влиянии на геймдев-индустрию.

Journey помогла игрокам пережить личные проблемы и семейные трагедии

Игру приняли крайне положительно, после релиза в компанию стали поступать письма от игроков — они делились связанными с Journey личными историями.

Ранее испытавший клиническую смерть игрок рассказал, что игра наиболее точно передала это ощущение. Некоторым Journey помогла справиться с потерей близких людей, многие из них посчитали, что безмолвный герой — это их любимый человек, который пришёл проститься. Сообщения с подобными историями поразили разработчиков.

Дженова Чен
Изображение: Games Industry

«Игра помогла им отпустить ситуацию и осознать, что их любимый человек теперь в лучшем месте. Я никогда не думал, что игра может стать хорошей терапией. Она изменила жизни многих людей, и это для нас самый большой сюрприз», — отметил Дженова Чен.

В Journey кооперативный режим позволяет почувствовать безмолвную связь

Разрабатывая многопользовательский режим, авторы решили убрать отображение идентификатора PSN. По словам Чена, странный или кричащий псевдоним игрока мог испортить настроение другим пользователям. Его команде пришлось вместе с Sony придумать, как до конца игровой сессии убрать отражающиеся имена игроков не только в игре, но и в пользовательском интерфейсе консоли PlayStation 3.

Ещё Thatgamecompany решила убрать в дизайне аватара любой визуальный намёк на гендерную принадлежность и возраст, а также лишила игроков возможности толкать или бить напарников, чтобы связь ощущалась через другие действия. Чэнь хотел, чтобы токсичные игроки не могли действовать в Journey: по его словам, Journey должна воспитывать сострадание и взаимовыручку. Авторы постарались реализовать в Journey настроение мирного благоговения.

Скриншот из игры Journey
Изображение: Games Industry

«Journey ненавязчиво и умело транслирует игрокам ощущение уязвимости. Мы считаем, что это чувство позволяет людям быть более открытыми и общаться друг с другом. Когда вы осознаёте, насколько мала и хрупка ваша жизнь, вы с пониманием относитесь к ближним», — отметил разработчик.

Дженова Чэнь сравнивает игроков в Journey с беженцами, которые пытаются выжить, а не с супергероями, которые соревнуются друг с другом в онлайн-экшенах.

На ранних этапах разработки Чэнь с командой планировали сделать кооперативный режим на три-четыре человека, но решили, что игроки будут действовать неслаженно, а это привнесёт в командную работу конфликт. Поэтому они решили ограничить многопользовательский режим двумя игроками.

Journey сильно повлияла на всю жизнь Дженовы Чэня, его коллег и индустрию

Создавая игру, авторы столкнулись с рядом проблем, из-за чего разработка затянулась на три года вместо запланированного одного.

Из-за финансовых проблем многие разработчики покинули студию Thatgamecompany до релиза Journey. К релизу у компании был долг в размере 200 тысяч долларов.

Студия выходила из финансового и морального кризиса около шести месяцев — столько времени понадобилось для получения отчислений от Sony с продаж игры. При этом через несколько месяцев после релиза Journey студии удалось привлечь дополнительные инвестиции. Чэнь отметил, что часть разработчиков в итоге вернулась в команду.

Чэнь в сотрудничестве с Sony выпустил три игры — Flow, Flower и Journey. Но через некоторое время после выхода Journey он понял, что его работы должны выходить не только на консолях Sony, ну и на других платформах, чтобы про них узнало больше игроков.

Трейлер игры Flower

«Я думаю, что это хорошо для индустрии, потому что гораздо больше людей начали задумываться о создании собственных игр, упор в которых сделан на сильное эмоциональное воздействие. Этого правда не хватало индустрии в то время. У нас не было недостатка в экшенах, гонках и спортивных симуляторах. Нам недоставало более эмоциональных игр с необычным художественным стилем», — заявил Чен.

По его словам, игровая аудитория стареет, и вполне естественно, что вкусы и пристрастия пользователей со временем меняются:

«Сразу после Journey мы увидели много мощных эмоциональных произведений, созданных как независимыми студиями, так и командами, работающими с большими издателями. Это действительно важное изменение, и я думаю, что сейчас всё больше разработчиков пробуют через игровой процесс рассказывать игрокам эмоциональные истории. Было время, когда эмоциональная история появлялась только в кат-сценах, но в сейчас многие игры заставят вас плакать даже тогда, когда вы играете. Для меня это показатель большого прогресса всей отрасли».

О дальнейшем развитии игр как отрасли искусства

В недавнем пресс-релизе, посвящённом привлечению инвестиций в размере 160 млн долларов, Чэнь подчеркнул, что его студия продолжит делать всё возможное, чтобы игры признали полноценным искусством.

Чэнь говорит, что понимает — уже выросло не одно поколение игроков, которые знают, что игры — искусство. Но он заметил, что из-за бума мобильных игр во всём мире многие высокохудожественные игры аудитория зачастую пропускает или обходит стороной. Из-за этого не все осознают, насколько мощным искусством игры могут быть.

Скриншот из игры Journey
Изображение: Games Industry

Несмотря на то что есть много путей для понимания и принятия игр мейнстримом, Чэнь явно рад прогрессу, достигнутому в этом направлении, и тому, какую роль Journey помогла сыграть в становлении игр как искусства.

Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована