Феномен Black Myth: Wukong, или Три наблюдения о китайской игровой индустрии
Наблюдать за развитием китайского геймдева в ближайшие годы будет крайне интересно.
Иллюстрация: игра Black Myth: Wukong / Game Science / Polina Vari для Skillbox Media
В 2024 году стало очевидно, что игры, созданные китайскими компаниями, — полноправная часть мировой индустрии, и теперь они могут на равных побороться за ключевые награды на мероприятиях вроде The Game Awards с тайтлами из США, Европы и Японии. При этом в центре внимания игроков весь год преимущественно оставались полюбившаяся многим Black Myth: Wukong и условно-бесплатная Zenless Zone Zero, об оглушительном успехе которой говорят её коммерческие показатели.
Важный момент, впрочем, кроется в том, что это далеко не единственные успехи китайского геймдева. Участие Black Myth: Wukong, Zenless Zone Zero и других игр из Китая в The Game Awards и их удачи в финансовом плане — лишь верхушка айсберга, и есть основания считать, что под водой находится то, что станет основой для больших изменений в мировой игровой индустрии в ближайшие несколько лет.
А может, и не станет…
Как бы то ни было, вот три, как мне кажется, важных наблюдения, связанных с китайскими играми, по итогу 2024 года:
Успехи китайской игровой индустрии не ограничены показателями Black Myth: Wukong и Zenless Zone Zero
Безусловно, рассуждать об успехах китайских игр проще всего на примере Black Myth: Wukong и игр от компании HoYoverse — условно-бесплатных гача-экшенов Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero. Проще потому, что в 2024 году они находились у всех на слуху и прочнее всего ассоциировались с игровой индустрией Китая.
Нет никакого секрета в том, почему вокруг этих игр сложился настолько плотный информационный фон. Black Myth: Wukong привлекла к себе внимание задолго до своего релиза благодаря неожиданному для Запада сеттингу и тизерам с прорывной графикой. Популярность жанра соулслайков, в котором отчасти выступает Black Myth: Wukong, тоже сыграла важную роль. И как результат — более 20 миллионов копий, проданных в первый месяц после выхода игры. В дополнение к этому — восторженные отзывы как от профильной прессы, так и от игроков, а также номинации на The Game Awards, в том числе в категории «Игра года».
К успехам игр HoYoverse вопросов ещё меньше. Уже после релиза Genshin Impact и Honkai: Star Rail в индустрии заговорили о том, что эти игры — настоящий прорыв в области условно-бесплатной модели распространения. Изначально задуманные как мобильные экшены, они выполнены на высоком уровне качества, предлагают огромное количество отменного контента и при этом не душат монетизацией при попытке получить к нему доступ, а также живо чувствуют себя в ряду дорогих AAA-игр. И после выхода Zenless Zone Zero все эти мысли в очередной раз подтвердились: HoYoverse выпустила ещё одну игру, призванную окончательно сформировать будущее условно-бесплатных тайтлов. Подтверждение тому — впечатляющая прибыль (пусть и меньшая в сравнении с Genshin Impact) и тот факт, что за трендом, сформированным HoYoverse, последовали другие китайские компании. Да и номинации на The Game Awards, опять же…
На фоне всех этих релизов, номинаций и цифр будто бы затерялись другие китайские игры, которые не в меньшей степени сформировали облик мировой индустрии в 2024 году. Ну или если не затерялись, то как минимум получили меньше места в информационном пространстве. Возможно, некоторые игроки и вовсе не подозревают, что игры, от которых они получают массу удовольствия прямо сейчас, созданы в Китае.
В первую очередь стоит отметить Marvel Rivals — супергеройский аренный шутер в духе Overwatch от китайской NetEase Games. Условно-бесплатный экшен с запоминающимся дизайном персонажей вышел в декабре 2024 года и всего за три дня перевалил за отметку в 10 миллионов игроков. Экшен также обзавёлся хорошими отзывами на Metacritic и не планирует на этом останавливаться — NetEase собирается развивать игру, всячески улучшать её и снабжать новым контентом, так что восприятие игры в глазах фанатов вполне может стать ещё лучше в 2025 году.
Недалеко от Marvel Rivals ушла и Infinity Nikki — условно-бесплатная RPG в открытом мире с акцентом на переодевании персонажа. В начале декабря 2024 года, спустя четыре дня после релиза, китайская студия Papergames отметила своё первое большое достижение — 10 миллионов скачиваний. Занятно, что руководителем разработки Infinity Nikki выступил японский геймдизайнер Кэнтаро Томинага, один из ведущих разработчиков The Legend of Zelda: Breath of the Wild. И хоть об этом пока нельзя говорить как о тренде, не исключено, что в ближайшие несколько лет китайская игровая индустрия привлечёт куда больше именитых геймдизайнеров из других азиатских стран.
Не стоит также забывать о Wuthering Waves — гача-экшене, созданном с оглядкой на игры HoYoverse. Можно было бы подумать, что Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero заняли весь рынок, но пример Wuthering Waves показал, что конкурировать с играми HoYoverse по-прежнему можно. Так, за два месяца после своего релиза игра китайской компании Kuro Games преодолела отметку в 100 миллионов долларов прибыли на одних только мобильных платформах.
По итогу 2024 года становится понятно, что если в мировой AAA-индустрии китайские разработчики делают свои первые шаги, то в сфере условно-бесплатных экшенов и RPG они совершенно свободно доминируют, не оставляя ни малейшего шанса на успех аналогичным играм от западных студий (просто сравните показатели Marvel Rivals и Concord).
Осталось теперь дождаться момента, когда в похожей ситуации окажутся и крупные высокобюджетные сингловые игры вроде Black Myth: Wukong. И, как мне кажется, наблюдать за развитием этой сферы в игровой индустрии Китая будет особенно интересно в 2025 году.
Качественных AAA-игр из Китая явно станет больше, но есть нюанс
Успех Black Myth: Wukong позволяет думать, что китайские компании обязательно последуют примеру коллег из студии Game Science и активно начнут создавать одиночные сюжетные AAA-игры. Это весьма логичная мысль, но, кажется, всё не так просто.
Саймон Чжу, основатель крупной китайской ассоциации инди-разработчиков China Independent Game Alliance, объяснил в интервью Gamesindustry.biz, в чём могут заключаться сложности:
«Успех Black Myth: Wukong очень важен для того, чтобы расширить и изменить восприятие игр в китайском обществе в лучшую сторону, однако воспроизвести этот феномен крайне сложно.
У крупных игровых компаний [в Китае] есть проекты, которые можно отнести к AA- или AAA-играм, — среди них, к примеру, Naraka: Bladepoint от NetEase или предстоящая Ballad of Antara от Infold Games. Однако эти проекты (и многие другие) всё ещё создаются как условно-бесплатные из-за огромных затрат на разработку. Кроме того, привлекать аудиторию на ПК и консолях не так просто, как на мобильных платформах, что усугубляется вопросами ценообразования для одиночных и консольных игр, особенно учитывая высокую чувствительность китайских потребителей к ценам.
Лично я считаю, что нам нужно больше игр, которые могут хорошо показывать себя как на китайском, так и на зарубежных рынках при разумных затратах [на разработку]. Вместе с тем нам нужно повышать качество самих игр, чтобы укрепить позиции тайтлов, разрабатываемых в нашей стране».
Выходит, когда речь заходит о соотношении затрат на разработку и возможной прибыли, которую можно получить с игры, студии не могут не учитывать тот факт, что условно-бесплатные тайтлы по-прежнему в этом смысле выгоднее сингловых AAA-проектов с фиксированной ценой. В таком случае популярность игр HoYoverse и аналогичных приключений вовсе не выглядит удивительной.
Ещё одна потенциальная проблема, которая останавливает китайских разработчиков от массового создания AAA-игр, связана с продвижением таких игр на западных рынках. По словам Саймона Чжу, работа за пределами Китая также связана с крайне высокими затратами, которые могут позволить себе разве что крупные корпорации вроде Tencent или NetEase:
«По сравнению с некоторыми странами и регионами, где игровая индустрия имеет давнюю историю, Китай всё ещё находится на том этапе, когда выход на международный рынок сопряжён с огромными затратами. При этом разработке игр для ПК и консолей в Китае не хватает накопленного опыта, который есть [у разработчиков] в других странах. Существует также информационный разрыв: часто не хватает понимания поведения и привычек западных пользователей — того, как они взаимодействуют с медиа, социальными платформами, инфлюенсерами и сообществами.
Именно поэтому большинство китайских игр, о которых узнают на Западе, создаются крупными компаниями или представляют собой масштабные проекты. Те китайские игры, которые завоевали популярность на рынке ПК или консолей, обладают серьёзной финансовой поддержкой, что позволяет им продвигать свои проекты через крупные мероприятия, такие как The Game Awards или другие популярные игровые выставки».
Словом, до того, как Китай совершит более заметный рывок в создании AAA-игр, может пройти много времени. Впрочем, Саймон Чжу и его коллеги по индустрии убеждены, что такие тайтлы, как Black Myth: Wukong, значительно приближают этот момент.
Кроме того, следует взглянуть на список китайских игр, которые сейчас находятся в разработке, чтобы примерно представить, каким будет облик китайской AAA-индустрии в ближайшее время.
Project: The Perceiver — фантастический экшен в открытом мире, созданном с оглядкой на культурные особенности Китая. Дата выхода неизвестна.
Where Winds Meet — исторический экшен в открытом мире, события которого происходят в эпоху правления династии Тан. Дата релиза в Китае — 27 декабря 2024 года, за пределами страны — позднее.
Wuchang: Fallen Feathers — фантастический соулслайк, события которого происходят в землях Шу, в мрачные времена заката династии Мин. Релиз — в 2025 году.
Lost Soul Aside — фантастический экшен с элементами RPG про сражения с инопланетными захватчиками, угрожающими всему человечеству. Релиз — в 2025 году.
Phantom Blade Zero — фантастический соулслайк в полуоткрытом мире и с акцентом на эффектной боевой системе со зрелищными комбо. Дата релиза пока неизвестна.
Сеттинг и ключевые образы Black Myth: Wukong — отличный пример мягкой силы
После релиза Black Myth: Wukong неожиданно оказалось, что игра, основанная на частице китайской культуры, может быть успешной на Западе и может нравиться игрокам там в том числе из-за сеттинга и ключевых образов. Не то чтобы за пределами Китая существовали какие-то устойчивые предрассудки в отношении китайской культуры, но экшен студии Game Science ясно дал понять, что наличие подобной культуры в игре — вовсе не преграда для популярности тайтла.
Китайские разработчики, конечно, заметили это — и, судя по всему, заметили ещё до выхода Black Myth: Wukong. Взгляните ещё раз на список китайских игр в разработке, который находится выше, — все они в той или иной степени основаны на китайской культуре.
«Я думаю, что общая идея среди китайских разработчиков заключается в том, чтобы встроить [в игры] знакомые им культурные элементы естественным образом. Это позволяет игрокам увидеть, как разработчики интерпретируют эти элементы и выражают нашу культуру, что может пробудить интерес к ней.
Black Myth: Wukong — отличный пример того, как качественно созданная игра может интегрировать культурные элементы так, чтобы они нашли отклик по всему миру».
Саймон Чжу, основатель China Independent Game Alliance
Кроме того, создаётся впечатление, что китайские игры с уникальными культурными особенностями в основе в нужное время смогли попасть в запрос со стороны игроков лучше, чем это делают западные тайтлы. Я искренне считаю, что в желании видеть в каждой второй игре соответствие «повестке» никогда не было хоть сколько-нибудь разумного зерна, но нельзя отрицать тот факт, что довольно большой доле западной аудитории продать образы Black Myth: Wukong было куда легче, чем образы какой-нибудь Concord (среди причин её провала я, впрочем, вижу не внешний вид персонажей, а модель распространения).
Социальный подтекст и репрезентация в играх — тема крайне спорная и очень непростая, и у этого материала нет цели её обсудить. В контексте заданной темы важно лишь отметить, что у китайских игр уже сейчас есть инструмент, который потенциально может сыграть важную роль в привлечении игроков за пределами Китая. И этот инструмент — явный культурный и социальный консерватизм. Хорошо это или плохо, впрочем, судить не мне.
* * *
Китайская игровая индустрия развивается быстрее, чем несколько лет назад можно было вообразить. Разработчики из Китая создают игры, по качеству не уступающие западным конкурентам, доминируют в сфере условно-бесплатных тайтлов, и привлекают именитых дизайнеров из соседних азиатских стран. Сложно сказать, к чему это стремительное развитие приведёт через несколько лет — но наблюдать за ним точно будет интересно.