Геймдев
#статьи

Художник, провокатор и папа Айзека. Эдмунд Макмиллен в цитатах

Автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac — о геймдизайне, карьере и детских травмах.

Game characters/ Steam / Edmund Macmilen / Stopgamе / Meery Mary для Skillbox Media

Эдмунд Макмиллен — один из главных визионеров и контркультурщиков в игровой индустрии. Он в буквальном смысле стоял у истоков инди-революции: уже в начале 2000-х геймдизайнер выпустил свою первую нашумевшую игру Dead Baby Dressup! на легендарном сайте Newgrounds.

Эдмунд Макмиллен. Кадр: State of Play: Edmund McMillen — Full Interview / YouTube / doubleplus

В 2005 году платформер Gish, разработанный с его участием, получил Гран-при Independent Games Festival. А в начале 2010-х годов Макмиллен создал две главных игры в своей жизни, ставшие одними из первых инди-хитов, — хардкорный ретроплатформер Super Meat Boy и не менее хардкорный рогалик The Binding of Isaac.

Последнему 28 сентября исполнится десять лет. По этому случаю мы прошерстили интервью с Макмилленом (здесь, здесь и тут), пересмотрели документальный фильм Indie Game: The Movie — и собрали самые яркие высказывания скандального геймдизайнера.

На протяжении всей карьеры я пытался найти новые способы общаться с людьми — потому что я отчаянно жаждал общения, но не хотел влипать в неловкую ситуацию, когда приходится заводить друзей и разговаривать с ними. Потому что, скорее всего, они мне не понравятся.

Очень круто быть творческим ребёнком. Но всегда есть опасность изоляции, зацикленности на разных вещах и фобии… Когда я был маленьким, я прокручивал разные проблемы в голове перед сном, потому что думал, что смогу их исправить, — но в итоге только делал хуже.

Aether — одна из игр, вдохновлённых детскими страхами Эдмунда. Скриншот: игра Aether / Armor Games

Когда я учился в старших классах, к нам в школу в качестве гостя-спикера приходил Клей Батлер. Он был местным художником, издавал собственный комикс Boardwalk Bubblegum… Я был в шоке. Для меня он был как кинозвезда! Меня поразил тот факт, что у него может быть такая работа. Он говорил, что не очень много зарабатывает, но счастлив и удовлетворён в творческом плане, и это звучало для меня как самая потрясная вещь на свете… Всё, чего я хотел, — творческая жизнь этого чувака.

Моя ценность — в моих темах и геймдизайне. Это единственное, что выходит у меня лучше, чем у других.

Все дизайнеры достигают потолка. Я чувствую, что левел-дизайн Celeste на голову выше моего, и то же самое можно сказать о Spelunky. Таких, как мы, — много, и выше забраться просто нельзя. У геймдизайна есть свои пределы.

Скриншот: игра Super Meat Boy / Team Meat

Библия — очень хорошая, креативная книга, и больше всего мне в ней нравится то, что она даёт возможность разным людям найти разные смыслы в одном отрывке. Я хотел, чтобы этот же аспект был и в истории Айзека, — поэтому у концовок игры так много разных трактовок.

Postmortem: Mcmillan and Himl’s The Binding of Isaac

От других геймдизайнеров меня отличает то, что я стремлюсь сделать игровой опыт больше похожим на песню… Ты задаёшь тон, говоришь пару слов, показываешь пару образов, рисуешь абстрактную картину, которая не обязательно рассказывает историю, но передаёт эмоции или опыт. Для меня это важнее, чем традиционное повествование. Я чувствую, что научился гораздо большему у музыки и видеоигр, чем у традиционных медиа.

Мне кажется, главная черта, привлекающая в ретроиграх начала 1990-х, заключается в том, что геймплей в этих играх был превыше всего… и как раз здесь все хорошие игры проявляют себя. Когда ты работаешь в 2D, тебе приходится оставить в стороне визуал, историю, нарратив, озвучку и так далее и сосредоточиться на геймплее.

Интервью сайту Venture Beat

От других геймдизайнеров меня отличает то, что я стремлюсь сделать игровой опыт больше похожим на песню… Ты задаёшь тон, говоришь пару слов, показываешь пару образов, рисуешь абстрактную картину, которая не обязательно рассказывает историю, но передаёт эмоции или опыт. Для меня это важнее, чем традиционное повествование. Я чувствую, что научился гораздо большему у музыки и видеоигр, чем у традиционных медиа.

В работах Миллена можно встретить массу отсылок к классике видеоигр. Скриншот: игра The End Is Nigh / Ed Mcmillen, Tyler Glaiel

Я считаю, что сложные игры — самые весёлые, потому что никто не любит, когда с ним говорят свысока. И я думаю, большинство игр сегодня обращаются с тобой как с маленьким ребёнком. Они заранее думают, что ты тупой и некомпетентный. Но я уважаю вас достаточно, чтобы знать, что вы умеете играть в видеоигры.

Я не думал, что [The Binding of Isaac] понравится людям. Она была такой хардкорной. Раньше люди думали: «Зачем мне играть в игру, где после смерти я потеряю всё?» Но чтобы игра получилась, нужно идти на подобные ограничения.

Когда The Binding of Isaac только вышла, люди читали описание и думали: кто захочет в неё играть? С тех пор прошло 10 лет, так что люди не видят очевидных намёков. Они не видят голого ребёнка, насилия над детьми. Это просто игра. Это просто Smash TV — и в этом кроется магия видеоигр. Что-то становится частью стриминговой культуры… потому что это помогает весело убить время, и люди не видят истории, темы, контента, взрослого рейтинга, всех прочих сторон игры.

Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis

О релизе Super Meat Boy:

Смотреть, как люди играют, — это офигенно. Рецензии и отзывы это, конечно, здорово, но видеть, как люди играют, и слышать реакции — совсем другое дело. Это так искренне и душевно. Ты чувствуешь, что они получают удовольствие от игры. И это приносит удовольствие тебе.

Я знаю, что где-то живёт пацан, который не спал всю ночь, чтобы дождаться игры, и не пошёл в школу, потому что он так сильно хотел сыграть в неё… Подумать только, я создал игру, которая может даже подтолкнуть его к мысли «Эй, её сделали два парня. Может, и у меня получится?». Это круто.

Моя главная мотивация — оставаться в живых. Я должен сам сделать себя счастливым. Иногда я думаю, что, может, я просто такой человек, которому нужно больше, чем другим, чтобы жить и радоваться жизни.

Разговор со стримером Дэном Гислингом

Даже сейчас я завидую сумасшедшим артистам вроде Тонетты — людям, которые могут просто творить целый день, каждый день, и никогда не волноваться о финансовых аспектах творчества. Быть собой, без рамок, и полностью отдаться творчеству. С другой стороны, я не жалуюсь, потому что мне редко приходилось идти на компромиссы.

Скриншот: The Legend of Bum-Bo / Edmund Mcmillen

Всю свою жизнь я пытался найти рамки приличия и проверить, насколько далеко я могу зайти за их границы, прежде чем начнутся проблемы… Если я не делаю этого, мне скучно. И если мне скучно, я перестаю творить.

Я удивлён, что у меня есть работа. Я всегда мечтал о том, чтобы прокормить себя своим трудом, и стремился к этому. Чтобы добиться этого, ушло 10 лет, но это всегда было весело и это всегда того стоило… Я никогда не узнаю, что стало главным фактором моего успеха. Я просто делаю игры, которые мне нравятся, и надеюсь, что найдётся ещё кто-то, кто разделяет мои вкусы… Я люблю думать, что мои работы успешны, потому что они личные и честные, но — кто знает?


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована