Геймдев
#статьи

Что такое сеттинг в видеоиграх?

Разбираемся в термине на примерах.

Скриншот: игра Lost in Random / Zoink / Thunderful / Electronic Arts

Когда речь заходит о видеоиграх, слово «сеттинг» мелькает часто. Этот термин произошёл от английского слова setting — «помещение, обстановка» — и, согласно одному из определений, означает «время, место и обстоятельства, в которых развиваются события».

Термин используется сразу в нескольких сферах, включая настольные игры, литературу и театр. В контексте видеоигр сеттинг — это среда, в которой происходит действие. Именно он определяет временной период, окружение и основные правила, по которым работает игровой мир.

Важно отметить, что единого определения сеттинга в индустрии пока ещё нет и понимание этого термина среди разработчиков может сильно разниться. По словам нынешнего генерального продюсера студии Green Gray Петра Прохоренко, «в самом общем смысле под сеттингом понимается совокупность всех игровых элементов, пронизанных общей стилистикой и не связанных с геймплеем».

Впрочем, бывает, что геймплей здесь всё-таки немного замешан: сеттинг может не играть решающей роли в выборе жанра и механик, а может непосредственно их определять. «Например, в сеттинге „Вторая мировая война“ (то есть в любой игре по этому историческому событию) очень сложно реализовать RPG или гонки. Поэтому разработчики, выбирающие его, охотнее берутся за стратегии, тактики или симуляторы. А вот в сеттинге „стимпанк“ можно делать практически что угодно. Ограничений минимум, доступен любой жанр», — говорит сам Прохоренко.

Интересный сеттинг — один из секретов успеха любой игры. Уже на этапе выхода кинематографического трейлера, когда детали геймплея ещё не раскрыты, потенциальная аудитория может вырасти только за счёт интригующего игрового мира. Именно поэтому к выбору сеттинга разработчикам следует подходить с особым вниманием.

Скриншот: игра Edge of Eternity / Midgar Studio

Виды сеттингов и факторы, влияющие на их выбор

Как правило, общие черты среды, в которой развернётся действие игры, определяются на самых ранних стадиях разработки. Часто в качестве базы используется один из уже устоявшихся сеттингов. Среди них:

  • реальная жизнь,
  • фэнтези,
  • научная фантастика,
  • постапокалипсис,
  • стимпанк,
  • киберпанк,
  • зомби-апокалипсис,
  • исторические события.

Создание уникального сеттинга — трудоёмкий и долгий процесс, поэтому некоторые команды предпочитают брать готовый образец и дополнять его новыми идеями.

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

По словам генерального директора компании Bear games Михаила Харьковского, при выборе сеттинга разработчики должны руководствоваться следующими факторами:

  • охват и особенности аудитории,
  • сеттинги конкурентов по жанру,
  • уникальные и совмещённые сеттинги,
  • возможности арт-команды.

Разберём их подробнее.

Охват и особенности аудитории

Как отмечает Харьковский, сеттинг должен гармонично сочетаться с выбранным жанром и опираться на предпочтения целевой аудитории. Чтобы проект стал коммерчески успешным, разработчики ещё на этапе создания первых концептов должны иметь перед собой детальный «портрет игрока» — знать пол, возраст, интересы и модели поведения потенциального пользователя, на которого они нацелены.

Например, любителям фэнтези придётся по вкусу открытый таинственный мир, проработанный до мельчайших подробностей, — а поклонников казуальных игр переизбыток деталей может оттолкнуть. При этом важно помнить, что, независимо от темы, сложные сеттинги охватывают меньший сегмент игроков.

Сеттинги конкурентов по жанру

Если в выбранном вами жанре превалирует определённый сеттинг, то выбирать его для своего проекта будет не самой лучшей идеей — придётся бороться с высокой конкуренцией, да и аудитория уже могла пресытиться. Лучше ориентироваться на менее используемые темы.

Например, если среди RPG-игр с открытым миром первым по популярности идёт киберпанк-сеттинг, а на втором или третьем месте — стимпанк, то лучше взяться за последний. Это даст разработчикам больше шансов выделиться на фоне конкурентов и занять собственную нишу.

Скриншот: игра BioShock: Infinite / Irrational Games

Уникальные и совмещённые сеттинги

Чтобы расширить целевую аудиторию, можно прибегнуть к хитрости и совместить несколько сеттингов в один. Правда, продумывать такой мир будет намного сложнее и это займёт больше времени: он должен смотреться целостно и логично, а не как две-три обособленные части, слепленные вместе.

При этом создание мира с уникальным сеттингом — рискованный шаг. Для этого требуется много сил и ресурсов, а гарантии, что затраты хотя бы частично окупятся, нет. Мир, не похожий ни на что другое, может отпугнуть широкую аудиторию и значительно уменьшит охват, что сделает проект крайне нишевым.

С другой стороны, если такая игра найдёт отклик среди пользователей, у разработчика есть шанс задать новую коммерчески успешную тенденцию в жанре и оставить свой след в индустрии. Главное — понимать, что уникальный сеттинг как бросок монетки: заранее неизвестно, как аудитория отреагирует на то, что ей совершенно незнакомо.

Мир ролевой игры Elex сочетает в себе фэнтези, научную фантастику, постапокалипсис и средневековье
Скриншот: игра Elex / Piranha Bytes

Возможности арт-команды

У всех художников есть сильные и слабые стороны, а также узкие сферы, в которых они чувствуют себя увереннее всего. «Я не раз видел, как одни и те же люди выдавали прекрасный арт в сеттинге реализма и очень слабый арт в фантастическом сеттинге. У них все инопланетяне были похожи на людей с какими-то изменениями, и эти изменения смотрелись очень нелепо», — говорит Харьковский.

Поэтому при выборе сеттинга следует помнить не только об аудитории, но и о своём арт-отделе. Вместе с продюсером и геймдизайнером в обсуждениях деталей проекта обязательно должен участвовать ведущий художник, который знает возможности своей команды; более того, ключевые решения касательно визуала должны оставаться именно за ним. Если в погоне за невероятной идеей на художников взвалят непосильную задачу, удачно воплотить эту идею в жизнь точно не получится.

Базовые принципы создания сеттингов

Созданием сеттинга обычно занимаются сценаристы, концепт-художники и геймдизайнеры. Их задача — определить особенности вселенной и единую стилистику, так чтобы мир был целостным и внушал доверие.

Примечание. Не стоит путать понятия «сеттинг» и «лор». Сеттинг — это визуальная составляющая и атмосфера мира, общий контекст, в который погружается игрок. Лор — биография персонажей, своеобразная летопись игровой вселенной и объяснение, как в ней работают и взаимодействуют все элементы.

Обе эти составляющие тесно связаны и друг без друга существовать не могут, поэтому на начальном этапе разработки с ними работают одновременно. Многие детали лора так или иначе влияют на сеттинг — декор локаций, стиль одежды, виды транспорта, — а сеттинг становится дополнительным источником идей, когда геймдизайнеры детализируют мир.

Рассмотрим, из каких элементов состоит сеттинг. Хотя единого списка не существует, можно с уверенностью выделить два главных пункта: пространство и время.

Время

Понятие времени в контексте сеттинга подразумевает временной промежуток, в котором разворачиваются события игры; прошлое, настоящее и будущее диктуют свои правила.

При работе с историческим прошлым важнее всего досконально изучить выбранную эпоху, что требует от разработчиков большой подготовки. Стоит понимать, что и рамки сеттинга будут самыми строгими; в этом случае задача геймдизайнеров — не столько (или не только) выдумать новый мир, сколько точно воссоздать уже существовавший.

Сеттинг настоящего времени, скорее всего, окажется самым понятным и близким каждому пользователю с первых минут игры. Даже если человек видит виртуальное место впервые, то быстрее ассоциирует себя с ним за счёт повседневных легко узнаваемых деталей; они же помогают моментально сориентироваться в мире.

Далёкое будущее даёт больший простор для творчества, так как оно не ограничено жёсткими историческими и фактическими рамками. Разработчики могут взять абсолютно любую концепцию, которая до сих пор кажется лишь сказкой, и воплотить её в реальность — открытие порталов в иные миры, колонизация новых галактик или затопление всех материков, как в фильме «Водный мир».

Альтернативное прошлое и настоящее тоже предоставляют геймдизайнерам значительную свободу, но они, как правило, гораздо теснее завязаны на привычных нам явлениях. Игроку такой мир должен быть одновременно знаком и незнаком. При этом важно обозначить переломный момент, изменивший ход развития событий, — например, что привело к формированию единого тоталитарного государства в мире.

Bioshock Infinite

События Bioshock Infinite происходят в альтернативном прошлом, а именно — в 1912 году, поэтому мир наполнен деталями, свойственными началу XX века. В небе города Колумбия летают дирижабли, одежда жителей изобилует элементами поздней викторианской и эдвардианской эпох, а в архитектуре угадываются бозар и модерн.

При этом создатели игры размышляют о том, как мог бы выглядеть мир, если бы человечество пошло по пути развития паровых технологий и решило строить города в небе, — так что наравне со старой модой существуют высокотехнологичные устройства и транспортные системы.

Bloodborne

Хотя действие Bloodborne происходит в вымышленной вселенной и соотнести этот мир с нашим временем невозможно, сильное влияние на визуальный стиль игры вновь оказали прошлые века — а именно сочетание викторианской эпохи и готики.

Город Ярнам застроен зданиями с высокими остроконечными башнями и арками, их фасады украшены каменными горгульями, а внутри — мебель с резными узорами и витиеватые люстры с подсвечниками.

Одежда — многослойные корсетные платья с длинными рукавами, чёрные приталенные плащи и жилеты, облегающие перчатки, а также чепцы и цилиндры.

Soma

В Soma разработчики реализовали сеттинг будущего на основе актуальной для настоящего времени идеи цифрового бессмертия.

Действие игры разворачивается в 2104 году на подводной исследовательской базе PATHOS-2, где раньше укрывались последние люди, выжившие после апокалипсиса. В попытках сохранить остатки человечества учёная Кэтрин Чун находит способ переносить сознание в виртуальную реальность.

Кроме этого, разработчики исследуют тему восстания машин: именно неисправность роботов-помощников вынуждает жителей PATHOS-2 покинуть станцию. В мире игры человечество достигло значительного научно-технического прогресса, и в это органично выписываются остальные детали: масштабная подводная база, продвинутые роботы, изобретение технологии цифрового бессмертия.

Поскольку научная база была заброшена, в локациях царит разруха: стены заросли мхом и водорослями, везде торчат провода, часть отсеков — в аварийном состоянии… Не говоря уже об изуродованных трупах жителей станции, которых убили роботы.

Пространство

Пространство определяет место действий: где мир игры расположен географически, в чём его основные особенности, какая атмосфера в нём царит. Кроме того, к понятию относится и само игровое поле — комната, город, целая планета.

Помимо элементарных обобщений вроде «киберпанк, Англия будущего» и «зомби-апокалипсис в Древнем Египте», в сеттинг можно включить базовые черты, которые являются визитной карточкой окружения и задают контекст. Например:

  • В мире произошло восстание машин или исчезли животные.
  • Страна пошла по пути милитаризма или трансгуманизма.
  • Половина планеты превратилась в руины после падения кометы.

От всего этого будут отталкиваться лор и дизайн игры. Кроме того, иногда выбранный сеттинг обуславливает и геймплей — об этом мы упоминали в самом начале. Например, если действие происходит вскоре после постапокалипсиса, который стал следствием техногенной катастрофы, то в мире могут присутствовать опасные зоны с радиацией и отравленным воздухом, а нехватка средств для выживания — удачная возможность добавить систему сбора ресурсов.

Стоит отметить, что во многих сеттингах присутствуют свои клише. Так, поселения эльфов часто располагаются в рощах и лесах, чтобы подчеркнуть единение с природой, и изобилуют изящными элементами. Гномы живут под землёй или внутри гор, где днём и ночью слышны звуки молотов, бьющих по наковальням, и грохот обваливающихся камней. А киберпанковые города сплошь застроены мрачными небоскрёбами и тонут под горой неоновых вывесок.

Хотя клише — не всегда плохо, отказ от явных штампов всё же может заметно выделить игру на фоне конкурентов.

Серия игр S.T.A.L.K.E.R.

Иногда вымышленные сеттинги основывают на реальных событиях и местах — так, действия серии игр S.T.A.L.K.E.R. разворачиваются в заражённом радиацией Чернобыле.

Разработчики предлагают игроку альтернативную реальность в существующей локации, правдоподобно воссозданной в 3D. После катастрофы на Чернобыльской АЭС на поражённой территории построили лаборатории для научных исследований, а через несколько лет случился второй взрыв. В результате Зона превратилась в место аномалий и мутаций, группировок сталкеров и бывших военных.

В качестве референсов окружения студия GSC Game World брала реально существующие припятские объекты. В марте 2002 года разработчики лично посетили Чернобыль, о чём потом рассказали в пресс-релизе «Заметки сталкера». В результате в игре детально воссоздали базу отдыха «Изумрудное», окрестности завода «Юпитер», много зданий из самой Припяти — например, магазины «Светлячок» и «Книги».

Сравнение пейзажей Припяти и скриншотов из игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009)

Пейзажи, знакомые по реальным снимкам, в игре населяют мутанты, которые являются не только плодом фантазии разработчиков, но и воплощением связанных с Чернобылем слухов и легенд.

Скриншот: игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля / GSC Game World

Lost Ark

Для MMORPG характерны разительно отличающиеся друг от друга пространства, поддерживающие интерес игрока к исследованию мира. Обширный мир Lost Ark состоит из 16 регионов, похожих на маленькие цивилизации со своей культурой и мифологией, экономикой и природными условиями.

Лютерия — огромное королевство людей, в котором процветает земледелие, а каменные крепости и главный дворец в столице Лютеран чем-то напоминают Средиземье Дж. Р. Р. Толкина. Ардетайн — технократическое стимпанк-государство, больше похожее на металлическую пустошь, загромождённую гигантскими заводами, научно-исследовательскими центрами и полигонами. Рохэндель — край стихий и родина древней расы, хранящей тайны высшей магии.

Разделение на регионы позволило разработчикам гармонично сочетать сразу несколько сеттингов — фэнтези, стимпанк и средневековье. Это отразилось и на видах транспорта: для быстрого передвижения игроку доступны магические порталы, корабли, фантастические ездовые питомцы и различные механизмы. А огромный дракон Альбион способен отнести игрока в поднебесье, где обитает древняя раса Лазенисов — прекрасных существ, похожих на ангелов.

Дракон Альбион
Скриншот: игра Lost Ark / Tripod Studio, Smilegate

***

За исключением казуальных игр вроде «Тетриса», ни один проект не может существовать без сеттинга. Происходят ли события на огромном континенте, в цепочке небольших локаций или в одном помещении — окружение всегда выполняет ключевую роль. Срез любого мира должен быть правдоподобным и интересным, иначе он может оттолкнуть или оказаться просто скучным.

Если найти уникальный стиль и подчинить каждый предмет единой логике, опирающейся на продуманный лор, то игроки поверят окружению и захотят в него вернуться — и неважно, будет это фэнтези, космическая антиутопия или мир нашего времени.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована