Геймдев
#статьи

Что такое пайплайн

И почему он важен для работы компании.

Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media

Разработка игр — сложный и комплексный процесс, в который зачастую вовлечена большая команда специалистов. Чтобы этот процесс не превратился в хаос и команда раз за разом не натыкалась на типовые ошибки, которых можно легко избежать, в IT-отрасли пришли к пайплайнам.

Редакция «Геймдев» Skillbox Media обратилась к руководителю студии Heart Core Кириллу Золовкину, геймдизайнеру Creative Mobile Сергею Гиммельрейху и продюсеру студии Apella Games Антону Токареву, чтобы разобраться, что такое пайплайны и насколько важную роль они играют в геймдеве.

Что такое пайплайн

Пайплайн — это регламентированный и документированный процесс выполнения типовых задач. По словам Кирилла Золовкина, в геймдеве пайплайны предполагают запас для итерирования — то есть проверки гипотез прототипами. Пайплайн представляет собой процесс или цепочку процессов преобразования одной сущности в другую. Так, процесс создания модели может подразумевать создание концепт-документа, на основе которого затем создаются техническое задание и рефборд; следом идёт отрисовка концепт-арта, затем — производство модели, наложение текстур и интеграция готовой модели в движок.

«В широком смысле пайплайны — это исторически сложившийся опыт набивания шишек и костылей команды: „Ты туда не ходи, ты сюда ходи“. Как в эксперименте „Здесь так принято“ с обезьянками и бананом: брать нельзя, а почему — уже не помним. В геймдеве „наследие“ нередко становится сакральным знанием, оборотная сторона которого — карго-культ. Его результаты видны сплошь и рядом в статьях, интерпретирующих, например, алгоритмы Steam. Поклоняемся каким-то вещам, но до конца не понимаем, как они работают», — говорит глава студии Heart Core Кирилл Золовкин.

Изображение: Public Domain

Пайплайны могут сопровождаться десятками документов на тему работы разных отделов, начиная с того, как зарегистрироваться в системе и отвечать на вопросы в Discord, и заканчивая даже тем, как следует запрашивать отпуска. Сергей Гиммельрейх также отметил, что, несмотря на то что геймдев принято считать ответвлением IT-индустрии, пайплайны в игровой индустрии всё же отличаются в аспектах построения производства и управления им — ввиду специфики, связанной с творчеством.

При этом важно помнить, что пайплайн-документ и дизайн-документ — совершенно разные сущности. В дизайн-документе описываются фичи и системы, а в пайплайн-документах описывают производство этих фич и систем. Как следствие, пайплайн основывается на диздоке. Однако в индустрии встречаются случаи, когда пайплайн может повлиять на диздок: например, команда в процессе продакшена приходит к выводу, что процесс разработки можно ускорить или упростить каким-либо методом, который не был заранее обговорён и запланирован.

«Если говорить о документе, описывающем пайплайн, то он отличается от дизайн-документа контекстом применения и структурой. У этих документов разные задачи, хотя общее у них тоже есть: и диздок, и описание пайплайна представляют собой свод правил. Но если в диздоке мы определяем правила, по которым должна работать игра, и предполагаемые действия игрока в ней, то пайплайн-документ определяет правила отношений между участниками производства и последовательность производственных цепочек. Бывает, что документ описания какого-то пайплайна становится частью диздока», — говорит геймдизайнер Creative Mobile.

Зачем нужны пайплайны

Задача пайплайнов — сделать процесс разработки более эффективным и предсказуемым. Сергей Гиммельрейх отмечает, что потребность в пайплайнах возникает ввиду управления проектом, так как задача любого управления — получить заданную функциональность к определённому времени с определённым качеством.

Обычно пайплайны составляют ведущие специалисты того или иного направления. Например, арт-пайплайн составляют ведущие художники или арт-директора, пайплайн сборки кода проекта составляют ведущие программисты и так далее. Каждый пайплайн описывается в упомянутом выше документе, задача которого — определить последовательность выполнения задач, правила, ограничения и регламент. С помощью этого документа специалист стандартизирует процесс производства, даёт всем участникам общий свод правил взаимодействия и общие инструменты для выполнения задач.

«Без пайплайнов очень сложно работать даже очень маленьким командам. Каждый может делать что-то своё — к примеру, каждый из трёх предполагаемых художников может по-своему моделить персонажей и по-своему делать сетку, текстурировать. В итоге три персонажа, сделанные тремя разными художниками, будут выглядеть по-разному. Для того чтобы игра была цельной со всех точек зрения, не только с визуальной, используют пайплайны. И чтобы новым пришедшим в студию было гораздо проще влиться в техпроцесс, также описывают пайплайны», — говорит Антон Токарев.

Фото: Frame Stock Footage / Shutterstock

Пайплайны могут быть условно разных уровней в зависимости от того, кто их составляет. Так продюсеры, ведущие геймдизайнеры, арт-директора и технические директора создают верхнеуровневые пайплайны в виде дорожных карт, артбуков, нотаций и так далее. Низкоуровневые пайплайны, целью которых может быть детализация работы внутри отделов, могут создаваться и рядовыми сотрудниками.

Обычно в пайплайн-документах указываются ответственные за каждый шаг. Чаще всего это роли, а не конкретные люди: в студиях, где работает более десяти человек, так или иначе постоянно происходит ротация кадров.

«На стадии препродакшена нужно как можно раньше составлять и проверять все гипотезы, чтобы не вносить коррективы в пайплайн-документ на поздней стадии. Этот документ, впрочем, всё равно может дополняться, обрастать нюансами: например, вы всё время делали двуногих прямоходящих NPC, а потом в какой-то момент поняли, что было бы круто добавить паукообразного персонажа. Сразу возникает технический вопрос: „Как его делать, не сломает ли он весь пайплайн?“ И для такого паукообразного персонажа в пайплайне как раз и создаётся пометка IF», — отмечает продюсер студии Apella Games.

* * *

Пайплайн желательно составлять, даже если ваша команда насчитывает всего пару человек и вы находитесь на старте разработки. Даже в таком случае примерный план действий может сильно облегчить продакшен, к тому же документ с описанными процессами и нюансами поможет новому члену команды влиться в работу. Также грамотно составленный пайплайн поможет привести игру к единообразию, избежав производственного ада и цикличного переделывания одного и того же в попытках согласовать работу команды.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована