Что такое компьютерная графика — и как она меняется с развитием технологий
Рассказываем о том, какое влияние оказала компьютерная графика на игровую индустрию, кинематограф и многие другие сферы.
Фото: Jacques Demarthon / AFP / Getty Images
Компьютерная графика (от английского — computer graphics, или CG) — это область графики, предполагающая создание изображений при помощи компьютера. CG стала новым методом представления информации, и сейчас таким образом делается самый разный контент — от 3D-фильмов до архитектурных чертежей.
В этой статье редакция «Геймдев» рассмотрела базовые составляющие компьютерной графики и области её применения, вспомнила значимые CG-произведения и немного порассуждала, какие изменения могут ожидать CG в ближайшем будущем. В подготовке материала приняли участие CEO студии RainStyle Games Кирилл Резниченко и креативный директор BH Studio Антон Морозов.
Какие изображения можно считать компьютерной графикой
К CG можно отнести и визуальный ряд, и даже одно изображение, сделанное с помощью компьютерных технологий. Сюда входят создание, манипулирование и рендеринг визуального контента с помощью компьютеров.
«В область CG входит графика, созданная на компьютере, — например, 2D, 3D, концепт-арт, пиксель-арт. В университете мы изучали язык Delphi и рисовали интерфейсы. Библиотеки Windows — это тоже графика».
Кирилл Резниченко,
CEO RainStyle Games
То есть с помощью компьютерной графики моделируются как интерфейсы и простые двухмерные формы, так и сложные трёхмерные объекты и фильмы с реалистичными эффектами. Здесь речь не только об изображениях, с нуля разработанных на компьютере, но и об оцифрованной визуальной информации, собранной вживую с каких-либо объектов реального мира при помощи 3D-сканера.
«Когда мы что-то снимаем, фотографируем или рисуем — мы делаем некий слепок действительности. Если берём концепт-художников, то мы, используя различные материалы, бумагу или холст, передаём своё видение. Люди занимаются этим со времён каменного века, когда на стенах пещер изображали бизонов. В определённый момент появились компьютеры, позволяющие перенести процесс на мониторы».
Антон Морозов,
креативный директор BH Studio
Где применяется компьютерная графика
Помимо видеоигр, в большинстве которых CG — это всё, что видит игрок, компьютерную графику применяют специалисты во многих сферах. Вот некоторые из них:
- киноиндустрия — там эта технология сейчас применяется практически везде, а количество CG определяется лишь жанром;
- архитектура — существует специализированное ПО для визуализации (например, AutoCAD позволяет автоматизировать проектирование и черчение с начала 1980-х годов);
- наука — учёные симулируют различные опыты в 3D-сфере, и это упрощает их работу;
- медицина — есть и специальные симуляторы для врачей (например, VR Surgery Simulator повышает эффективность хирургических операций);
- реклама — множество маркетинговых акций полностью или частично создаются с помощью CG;
- образование — существуют как специально разработанные для обучения симуляторы, так и образовательные версии развлекательных игр (к примеру, Minecraft: Education Edition);
- 3D-печать — с помощью 3D-принтера появилась возможность воспроизводить специальные трёхмерные модели в реальном мире, создавая реальные объекты.
Какие CG-произведения произвели революцию
Первые ЭВМ использовались только для вычислений, а первая графика представляла собой узоры, которые образовывали включающиеся и выключающиеся лампы накаливания. Одной из первых анимаций была «Кошечка» в растровой графике. Её автор — советский математик Николай Константинов. А уже потом компьютерная графика начала развиваться и становиться сложнее.
Хотя CG применялась в мультипликации ещё до появления полноценных 3D-мультфильмов, настоящую революцию в сфере анимации произвела студия Pixar.
«Одно из первых применений CG было в мультфильме „Красавица и Чудовище“: анимация кружащихся в вальсе персонажей была отрисована вручную, а вот комната — сделана в CG. Помню, этот пример приводил преподаватель на моём первом курсе по Photoshop в МГТУ имени Баумана. Затем был мультфильм „Тарзан“: когда я в детстве смотрел его в кинотеатре, я не сразу понял, что всё это пространство из закрученных лиан и корней дерева сделано на компьютере».
Антон Морозов,
креативный директор BH Studio
«Меня поразил анимационный фильм Final Fantasy 2001 года. Тогда я начинал заниматься 3D, и эта анимация стала для меня новым словом. „Аватар“, бесспорно, стал большой революцией — так же, как и первые фильмы Marvel (например, „Железный Человек“). Наверное, это знаковые вещи. Сейчас Marvel, мне кажется, ушла в слишком мультяшный стиль».
Кирилл Резниченко,
CEO RainStyle Games
Компьютерную графику нельзя назвать сферой, отделённой от прошлого опыта искусства. CG используют и в изобразительном искусстве, расширяя возможности художников.
«Я был поражён, когда впервые увидел произведения Крейга Маллинса. Художник на компьютере делает невероятные вещи, походящие на классическую живопись. У Маллинса удивительная техника: меня впечатлило, когда я увидел какое-то грубое пятно, из которого потом появляется Мастер Чиф или герой Assassin’s Creed».
Антон Морозов,
креативный директор BH Studio
Что ждёт CG в будущем
Одна из проблем графики, которая может быть решена уже в ближайшей перспективе, — это эффект зловещей долины. Термин придумал японский робототехник и инженер Масахиро Мори. Это феномен, обозначающий иррациональный страх и отвращение, которые возникают, когда кто-то видит робота или объект, очень похожий на человека.
«Мощное впечатление — презентация The Matrix Awakens на движке Unreal Engine 5. В сцене с Киану Ривзом и Кэрри-Энн Мосс я, даже имея большую насмотренность, едва могу отличить графику от реального изображения. Такое чувство, что эффект зловещей долины ещё присутствует и не хватает считанных процентов для того, чтобы это выглядело как настоящее изображение».
Антон Морозов,
креативный директор BH Studio
Останется ли темп развития CG настолько же стремительным, как и в последние годы? И смогут ли требования людей выявить её предел?
«Последний „Аватар“ очень круто сделан в деталях: анимация, текстуры, свет. Бесспорный шедевр, но массовый зритель не особо видит разницу между первым и вторым фильмами. Проделана колоссальная работа, но она влияет на 20–30% общего восприятия обывателя. Это не так, как с „Властелином колец“ в кинотеатре. Сейчас контраст не такой сильный».
Кирилл Резниченко,
CEO RainStyle Games
Технологии ИИ позволяют ускорить создание графики и любого другого контента — и это не всегда про копирование реальности.
«Можно затронуть другую проблему — технологию DeepFake и представление графики вместо настоящего изображения. Во многих странах обсуждают необходимость проставлять водяные знаки на изображениях, созданных с помощью CG или ИИ, поскольку могут быть случаи мошенничества».
Антон Морозов,
креативный директор BH Studio
Сумеет ли запредельный реализм графики вывести индустрию развлечений на действительно новый уровень или это будет такое же поступательное развитие, какое мы видим сейчас?
«Мы подходим к моменту, когда вау-эффекты не достигаются за счёт картинки. Скорее, в перспективе будут важны крутые сценарии, чтобы тебя поглощала история, а это, наоборот, теряется. Ты просто смотришь на графику, и её уже слишком много, хочется смыслов.
Индустрия очень сильно выросла, но провалилась смысловая нагрузка. Второй „Аватар“ тоже хороший, но не такой интересный, как первый. История повторяется, и у тебя нет вау-эффекта. Недавно пересматривал „Во все тяжкие“, и там очень мало графики, но его [сериал] интересно и классно смотреть. В „Мандалорце“ всё трёхмерное и крутое, а смотреть неинтересно из-за примитивного сюжета.
Графика — это инструмент, который позволяет раскрыть историю, персонажей, чему-то научить. А когда эффект ради эффекта, как в последних „Звёздных войнах“, когда кони скакали по космическому кораблю, — это смотрится очень странно. Хотя художники очень постарались и нарисовали всё классно».
Кирилл Резниченко,
CEO RainStyle Games
Мы видим компьютерную графику каждый день. Она стала неотъемлемой частью современного мира. Графика развлекает нас, помогает профессионалам во многих сферах, даёт новые возможности для творчества, позволяет копировать изображения объектов реального мира.
CG сейчас — это инструмент для оцифровки чего-то существующего и в то же время способ, с помощью которого можно оживить что-то воображаемое. Графические технологии будут развиваться и предлагать нам всё более новые методы работы с информацией — и кто знает, до какой степени эта сфера может эволюционировать. Время покажет. А нам остаётся наблюдать.
Читайте также: