Геймдев
#статьи

Что такое доступность в играх и как она работает

Как разработчики делают свои игры инклюзивными и удобными для всех.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Субтитры придумали ещё в начале XX века, но во многих играх их до сих пор нельзя настроить под особенности своего восприятия. И если увеличить размер обычно можно, то вот изменить интервал между буквами — нет. А ведь это важно для игроков с некоторыми когнитивными особенностями.

В индустрии сейчас много говорят об accessibility — доступности. Кажется, во все крупные игры встраиваются такие настройки, а некоторые даже включаются по умолчанию. В NFS Unbound, например, озвучивание назначения кнопок меню активировано сразу, а первый экран, который видит игрок в Hogwarts Legacy, — настройки доступности. Ещё там можно превратить пауков в забавные шарики — в случае, если у игрока арахнофобия.

Сегодня мы поговорим о том, что действительно важно, — о том, какими должны быть игры, чтобы в них могли поиграть все. Увы, из-за специфики интерактивных развлечений этот вопрос кажется очень сложным, но попробуем разобраться.

Люди разные

Есть такой термин — инклюзивность. Концепция инклюзивности подразумевает, что люди с различными особенностями должны быть не просто вовлечены в общественную жизнь, но по умолчанию являются её частью.

Мы все знакомы с проблемой пандусов, которые часто или сломаны, или отсутствуют. Логика простая: если у ресторана нет пандуса и к нему нельзя нормально добраться маломобильному человеку, то он предпочтёт другой ресторан. А вместе с ним — и его друзья с родными. Недоступный ресторан теряет деньги.

Инклюзивность подразумевает, что дело даже не в пандусе. Гораздо логичнее было бы изначально выбрать для ресторана такое место, чтобы в него можно было заехать на инвалидном кресле. Если вы погуляете по своему родному городу, держа в голове вопросы доступности, то и сами поймёте, насколько плохо городская среда приспособлена для обладателей разных особенностей здоровья.

Специальный геймпад и отдельные кнопки для Xbox
Изображение: Microsoft

В случае с цифровыми развлечениями история та же. Если человеку неудобно или невозможно получать удовольствие от игры в полной мере, то он выберет другое развлечение. Глухие люди могут комфортно играть в Fortnite, поэтому среди многих онлайновых игр выбирают её.

Вот лишь несколько особенностей, которыми обладают некоторые игроки:

  • Речь. Человек может заикаться, испытывать проблемы с произношением некоторых звуков или быть полностью немым. В таком случае у него не получится полноценно играть в командные онлайн-игры, где важна связь голосом. Однако он вполне может играть в Apex с её удобными контекстными командами. Её издатель, кстати, разрешил использовать эту систему абсолютно всем разработчикам без страха быть засуженными.
  • Слух. Люди с нарушениями слуха пользуются текстовыми подсказками. Если какой-то элемент игры не продублирован текстом или из контекста неясно, что это вообще такое, то поиграть не получится.
  • Зрение. У игрока может быть дальтонизм (что очень распространено), плохое зрение или слепота. Благо режимы для дальтоников и людей со слабым зрением обычно есть. А вот с незрячими всё гораздо сложнее — в большую часть игр они не смогут поиграть вовсе.
  • Мобильность. Человек с тремором не сможет играть с помощью мыши, да и с геймпадом будут проблемы. Особенно это касается требовательных к мелкой моторике игр — например, с QTE. Если же у игрока отсутствуют фаланги пальцев или кисти рук, то ситуация осложняется — нужны специальные приспособления, чтобы играть было комфортно.
  • Когнитивные способности. Люди с аутизмом, например, могут не считывать метафоры, так что текст для них должен быть написан проще, чем обычно. Люди с эпилепсией могут испытывать физический дискомфорт от резких ярких вспышек, но дисклеймер об этом есть, кажется, в любой игре.
  • Фобии. Вряд ли человек, боящийся воды, будет играть в тайтлы про погружение на дно. А вот если в игре не про пауков внезапно появляются пауки, то арахнофобам придётся несладко.
Специальный цветовой режим в The Last of Us: Part 2
Скриншот: The Last of Us: Part 2 / PlayStation

Цифровые технологии для всех

Впервые хоть как-то регулироваться в плане доступности интернет начал в 1999-м, когда вышел свод правил WCAG. С тех пор он постоянно меняется, но это всё ещё ключевой документ, по которому должны работать сайты и сервисы, если их владельцы думают об инклюзивности. Последняя версия документа — 3.0, но она пока в стадии черновика.

Больше всего трудностей в цифре встречают, пожалуй, незрячие. Они пользуются скринридерами — специальными программами, которые зачитывают всё, что находится в фокусе. Фокус — это элемент вёрстки, который перемещается по сайту с помощью кнопок клавиатуры. То есть если вёрстка сайта или мобильного приложения не поддерживает скринридер или некорректно с ним работает (например, не распознаются выпадающие меню), то сайт или приложение для незрячего человека станут просто недоступны.

Есть также полумеханические брайлевские дисплеи, с помощью которых можно читать тексты и редактировать их, но стоят они очень дорого
Фото: Всероссийское общество слепых

Согласно исследованию компании WebAIM, в 2022 году только три процента из миллиона проверенных главных страниц самых популярных сайтов в интернете были полностью доступны. И это речь ещё не идёт о небольших, но полезных сайтах, которыми незрячие зачастую не могут пользоваться вовсе. Исключение — государственные сайты, которые обязаны быть доступны во всех странах. В России это регулируется специальным ГОСТом, но за остальные сайты он не отвечает.

Есть и другие особенности зрения вроде дальтонизма и прочих трудностей с цветовосприятием. Сайты должны быть свёрстаны и под них тоже: чтобы в чёрно-белом или высококонтрастном режиме, например, сайт доносил информацию в том же объёме.

Конечно же, ко всем роликам должны быть субтитры — причём настраиваемые, с подложками и разным размером шрифта. А сам сайт должен нормально масштабироваться в увеличении 200% и больше.

Про учёт особенностей людей с расстройствами аутистического спектра и дислексией и вовсе говорить не приходится. Под них подстраиваются разве что банковские сервисы и доставка еды.

В случае с особенностями мобильности вроде тремора или невозможности пользоваться конечностями помогают специальные гаджеты, имитирующие клавиатуру и мышь. Например, инклюзивный набор-конструктор от Microsoft.

Набор аксессуаров от Microsoft
Изображение: Microsoft

Или браслет, который заменяет движение пальца и щелчок компьютерной мыши. Его можно надеть на любую конечность, которой человек способен двигать.

С помощью него и VR-игры компания 6Degrees совместно с израильским медицинским центром имени Хаима Шибы в Рамат-Гане надеется помогать людям переживать утрату конечностей и бороться с фантомными болями.

6Degrees даже создала специальную версию VR-футбола
Фото: 6Degrees

Возможно, в будущем появятся нейроинтерфейсы (над чем-то подобным работает Гейб Ньюэлл из Valve), которые сильно упростят жизнь людям с ограничениями или снимут ограничения вовсе. Но пока что, к сожалению, приходится обходиться необязательными правилами инклюзивности и специальными гаджетами.

Конечно, существуют специальные игры для незрячих людей или людей с нарушениями моторики, но их мы касаться не будем, так как инклюзия в современном обществе подразумевает, что все пользуются одними и теми же продуктами и сервисами.

Как люди играют в игры

Игорь Гармаш незрячий с детства. Однако сколько он себя помнит, он осваивает игры для зрячей аудитории самых разных жанров — от файтингов, до стратегий и шутеров. И это притом что индустрия стала задумываться о доступности сравнительно недавно.

Это сейчас к инклюзии стремятся почти все современные игры, в том или ином виде. Та же Sony добавила в The Last of Us: Part 2 десятки настроек, а в ремейк первой части — ещё больше. Главное достижение, которое отмечает студия, — это аудиодескрипция кат-сцен для незрячих. То есть во всех кат-сценах есть аудиоописание происходящего на экране. В саму же игру встроена умная система звукового обозначения как действий героев и врагов, так и окружения.

«Важно, как сама по себе сделана игра. Есть ряд условностей, которые уже так или иначе могут помочь или, наоборот, воспрепятствовать освоению при игре вслепую. Сам дизайн игры, насколько качественные в ней звуки и их позиционирование, будь то хорошая стереопанорама или какое-то подобие трёхмерного звука».

Игорь Гармаш

Ещё одна интересная функция в ремейке — использование вибрации геймпада DualSense в диалогах. То есть глухой человек, читая субтитры, через вибрацию может как бы ощутить речь.

Ролик о доступности в ремейке The Last of Us: Part 1. Настроек даже больше, чем в Part 2

PlayStation 5, как утверждает Игорь, в плане доступности вообще впереди планеты всей. Управлять ей вслепую очень удобно благодаря встроенному скринридеру. Но с играми не всё так гладко. Да, для незрячих прекрасно адаптированы The Last of Us и God of War: Ragnarok, но в той же Horizon: Forbidden West настройки доступности сделаны больше для галочки.

Это игра с открытым миром, а значит, незрячему геймеру будет сложно ориентироваться, куда идти. Для этого разработчики встроили звуковую индикацию, однако она не работает в случае с загадками вида «выстрели в лестницу, чтобы она опустилась». Иными словами, незрячему без посторонней помощи пройти Horizon: Forbidden West будет сложно.

Игры, где персонаж не останавливается при встрече с препятствием, а продолжает бежать, для незрячего геймера неиграбельны. Например, Геральт в знаменитом «Ведьмаке 3», игнорирует препятствия вроде заборов или стен домов и пытается бежать «в них». Незрячий геймер не может ориентироваться в пространстве.

«Взять ту же третью Diablo, которая, в отличие от четвёртой, толком не имела никаких элементов доступности, но при этом персонаж там переставал бежать при встрече с препятствием. Таким образом можно составить в голове какую-то псевдокарту и пытаться понимать плюс-минус, куда ты бегал, куда ты не бегал и тому подобное».

Игорь Гармаш

В целом для незрячих оказываются недоступны игры в открытом мире вроде Assassin’s Creed. Просто потому что неясно, куда бежать: никаких путеводных звуковых индикаторов в таких играх обычно нет.

В Assassin’s Creed: Valhalla добавили звуковой сигнал при столкновении с препятствием, но толку от этого мало. Мир огромный, в голове примерную карту не составишь, куда бежать — непонятно
Скриншот: Assassin’s Creed: Valhalla / Ubisoft

Игорь, как и, наверное, многие незрячие геймеры, играет через карту захвата изображения и при этом пользуется скринридером NVDA. Таким образом, благодаря оптическому распознаванию ему удаётся читать текстовую информацию с экрана. Это помогает в различных меню, в которых нет встроенного звукового сопровождения.

Иногда в игре не заложено функций доступности, однако благодаря внутренним механикам незрячие всё равно могут чувствовать себя более или менее комфортно. Один из таких примеров — пёс Торгал в Final Fantasy 16, становящийся практически поводырём, если зажать левый стик. Камера тут же центрируется на правильном пути.

Пёс указывает путь, если нажать на специальную кнопку
Скриншот: Final Fantasy 16 / Square Enix

Впрочем, за инклюзией следят не только крупные издательства, но и инди. Очень хорошую доступность Игорь отметил в интерактивном фильме A Dusk Falls и в игре смешанных жанров BROK the InvestiGator.

Ну а там, где поддержки нет на официальном уровне, спасают моддеры. Сейчас Игорь ждёт мод для Crusader Kings 3, находящийся в раннем доступе. «То есть, в принципе, игр, в которые можно сейчас вслепую поиграть, действительно хватает. Пусть и с костылями», — говорит он.

Запись стрима Игоря, на котором он играет в Hades с модами

Но, увы, моды с доступностью — всё же нечастое явление. Hades, Hearthstone, Slay the Spire и, допустим, старые части Doom моддеры для незрячих допилили, но сколько ещё игр остаются неадаптированными? Зато благодаря сообществу моддеров незрячие игроки могут комфортно играть в World of Warcraft и успешно ходить в рейды.

«Есть целый набор аддонов, которые сделали моддеры. И с их помощью мы свободно взаимодействуем с миром. Есть специальная карта, точнее, огромный список самых разных маршрутов — и к квестам, и к NPC. Также для нас сделали специальный интерфейс, который озвучивается скринридером.

То есть схема такая: мы открываем некий список с возможностью отфильтровать нужное, выбираем маршрут и бежим за специальным звуковым сигналом».

Игорь Гармаш

Режим контекстных подсказок в Final Fantasy 16 может помочь не только запутавшемуся в лоре геймеру, но и людям с когнитивными нарушениями вроде провалов в памяти
Скриншот: Final Fantasy 16 / Square Enix

Что разработчики делают для инклюзивности

К сожалению, у видеоигр нет своего свода правил вроде WCAG, который контролировался бы огромным количеством специалистов, поэтому игровые студии и издатели обычно предоставлены сами себе.

В сети, впрочем, можно найти различные гайды, самый продвинутый из которых, пожалуй, Game Accessibility Guidelines. В нём перечисляются как базово необходимые опции вроде возможности переназначить элементы управления или передачи важной информации не только с помощью звуков, так и нечто посложнее — вроде использования чата на основе эмодзи.

Высококонтрастный режим в God of War: Ragnarok
Скриншот: God of War: Ragnarok / PlayStation

Но проблема в том, что, в отличие от правил WCAG для сайтов и приложений, эти опции подходят далеко не всем играм. Очень странно было бы дать отключать скримеры и другие элементы нагнетания страха в хорроре. Хотя в той же Soma после релиза появилась возможность выключить урон от монстров и даже вовсе убрать их, это не панацея.

Последнее время разработчики ополчились на пауков в своих играх ради того, чтобы арахнофобы чувствовали себя комфортно. И если заменить пауков в Hogwarts Legacy, где они не являются важнейшей частью игры, на геометрические фигуры — это нормально, то проделать то же самое в Grounded кажется странным решением. Ведь игра посвящена выживанию в зарослях среди насекомых и другой живности, которая обитает в траве у наших домов.

Причём другие фобии будто бы игнорируются. Что делать трипофобам? Или, скажем, агорафобам, которые боятся открытых пространств? Наверное, просто пропускать игры, в которых их фобии запечатлены слишком натуралистично. Универсального решения пока что не существует, так что людям самим нужно разбираться, во что они смогут играть, а во что нет.

В режиме для арахнофобов пауки в Hogwarts Legacy катаются на роликовых коньках — это намёк на боггарта Рона Уизли
Скриншот: Hogwarts Legacy / Warner Bros.

Важным явлением в сфере доступности стала конференция Game Accessibility Conference. В 2022-м она даже учредила собственную премию с 18 категориями. Среди ААА-игр первое место взяла Ragnarok, а в инди-секторе победила Return to Monkey Island.

«Доступность игр растёт по экспоненте, и всплеск доступных игр, который мы наблюдали в последние несколько лет, был действительно удивительным. Самое интересное, что идея доступности сейчас внедряется на более ранних этапах разработки. Многие годы она обеспечивалась задним числом. Игра создавалась [без учёта инклюзии изначально], а затем разработчики смотрели, сколько „дыр“ в доступности они могут залатать. Некоторые из этих дыр просто невозможно было устранить, потому что они не учитывались на ранних этапах. Теперь мы избегаем создания таких дыр вообще».

Тара Воелкер,
содиректор The Game Accessibility Conference Awards в интервью Polygon

За последние годы всплеск, о котором говорит Тара Воелкер, действительно случился: количество игр с той или иной степенью доступности заметно выросло, а Naughty Dog и Santa Monica задрали планку так высоко, что соответствовать ей будет непросто.

Однако игровая индустрия стремится к инклюзивности и делает это в быстром темпе. Так что, быть может, пройдёт ещё немного времени, и в видеоигры смогут комфортно играть абсолютно все.

За консультации спасибо Игорю Гармашу, ведущему блог «Слепой Авантюрист» для незрячих игроков.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована